Меня призывают Луи Филипп Дион (Louis Philippe Dion), я звукорежиссёр Rainbow Six: Siege, тружусь в Ubisoft уже семь лет. Прежде я занимался звуковым оформлением в Prince of Persia и Splinter Cell. Также я трудился продакт-менеджером собственного звукового движка компании Ubisoft.

До прихода в игровую индустрию я трудился звукооператором на съёмках нескольких сериалов и фильмов. На досуге я, сколько себя помню, занимался музыкой, воспитывая к себе влюбленность к синтезаторам, гитарам, да и вообще ко всему, что может производить звук.

Проявляя большенный интерес к техническим аспектам звука, я с энтузиазмом перешёл в индустрию игр. Я ощущал, что, по сравнению с телевидением и кино, игры предлагают более размашистый простор для инноваций и технологических прорывов. Сейчас мы только едва-едва коснулись потенциала интерактивного звука, сведения в реальном поре и новых алгоритмов позиционирования, и мне очень интересно, что преподнесёт нам грядущей.

[embedded content]

Динамическое распространение звука в разрушаемом окружении

С распространением звука связаны три базовых аспекта физики: отражение (когда звук отскакивает от поверхностей), поглощение (когда звук проходит сквозь поверхность, но лишается кой-каких частот) и дифракция (когда звук огибает объекты). Ваш весть ежедневно отмечает эти явления. В реальной жизни за предполагаемое поза источника звука отвечает множество других факторов, но я сосредоточусь собственно на физике распространения звука и о том, как мы её имитируем.

Главной инновацией в Siege было обильное использование дифракции – мы для этого используем термин «обструкция». С поддержкой стратегического размещения на карте «узлов распространения» мы могли высчитывать простейший линия звука от источника к слушателю. Простота пути зависит от нескольких факторов, а собственно, от длины пути, общей величины огибаемых углов и штрафов на степень разрушения на установленных узлах.

Например, если стена не повреждена, узел внутри неё не учитывается алгоритмом (нескончаемый штраф). А вот если в ней дыра, узел будет доступен для выбора линии распространения. Затем мы виртуально смещаем источник звука в соответствии с курсом таких путей, что в конечном итоге и выступает аналогом дифракции.

Также мы применяем несколько стратегий для симуляции поглощения, именуя это «окклюзией». В зависимости от источника, мы либо проигрываем заранее подготовленную приглушённую версию звука (так, шаги на верхнем этаже) или же проигрываем звук напрямую от ключа с фильтрацией частот в реальном времени. Второй вариант увеличивает нагрузку на процессор, так что он преимущественно зарезервирован для звуков оружия. В реальной жития можно одновременно услышать поглощённую и отклонённую версию звука, и мы тоже комбинируем их, подавая больше информации о реальном местонахождении источника.

Наконец, для отражения (по нашей терминологии «реверберации») мы используем импульсный ревербератор. Это особый ревербератор, «сканирующий» акустические свойства настоящей комнаты, и затем проигрывающий в ней звуки из нашей игры. На мой взор, этот метод на световые годы вперёд обгоняет традиционные параметрические ревербераторы – по крайней мере, для симуляционных мишеней. Единственный минус в том, что из-за нагрузки на процессор мы не можем применять его в большенном количестве случаев. Для обхода этого ограничения мы «привязываем» реверберацию к оружию и проигрываем её назад в направлении этого оружия, что предоставляет игроку более буквальную информацию о местонахождении противника.

Для чего это всё?

Разрушаемое окружение было основной трудностью во время разработки системы распространения звука. Одно дело вести звук по кратчайшему линии, и совсем другое, когда уровень изменяется во время игры – таким мы прежде никогда не занимались. Было непросто хранить высокое качество звука, не забывая при этом о производительности. Мы пристроили несколько узлов в разрушаемое окружение, и они оставались закрытыми до повреждения объекта. Мы раз за разом экспериментировали с различным количеством возможных путей распространения, пока не нащупали золотую половину между точностью и быстродействием.

Что интересно, модификаторы распространения звука трудятся не только в одну сторону: узлы могут как открываться, так и закрываться. Баррикадируясь и углубляя стены, игроки тоже меняют путь распространения звука. Такие преграды не непременно должны полностью закрывать узел – в зависимости от свойств материала (дерево, стекло, бетон и т.д.), звук всё ещё может протекать насквозь, но с определённым штрафом. К примеру, деревянные и металлические баррикады имеют различные настройки приглушения звука.

С таким уровнем разрушаемости, как в Siege, случилась бы крушение, положись мы лишь на окклюзию без использования обструкции. Окклюзия в таком случае была бы чересчур мощным «валлхаком». Играя за защиту, можно было бы попросту разрушить как можно больше стен и прислушиваться, где именно шагают атакующие – у них бы не было и шанса. Мы пытаемся сохранять максимальную точность звука, но симуляция «реальной физики» ещё и добавляет в игру добавочный слой догадок о местонахождении противника, что уравнивает обе стороны. Разумеется, в некоторых ситуациях этот момент может сильно сорвать, но такова и реальная жизнь.

Я не хочу сказать, что мы не стараемся улучшать собственный алгоритм. Мы любим читать отзывы на Reddit, где игроки в ярости описывают ситуации с нечестным, по их суждению, использованием распространения звука. Для нас это бесценно, и мы определённо будет учитывать подобные отзывы в последующих доработках.

Карта Hereford

Слышимость поступков игрока

Бесшумность и бездействие являются ключевыми принципами игры, и даже с трёхминутным таймером раунда игроки предпочитают вслушиваться к соперникам. На самом деле, ещё только приступая к разработке, мы подумывали, что игровое окружение будет звучать будет неинтересно. Тихо выжидать в спальне пригородного домика – это вам не сражение в плотнее боя и не космическая схватка, верно?

На тот момент в игру были добавлены ещё не все звуки, а система их распространения была лишь в ранней стадии разработки. Но когда все кусочки паззла сделались потихоньку собираться воедино, мы поняли, что способны добиться кое-чего поположительнее «поддельного напряжения». Угроза, которую вы слышите, реальна и направляется к вам. Отказавшись от тяжкого эмбиента, мы смогли и повысить тревожность атмосферы, и создать ширь для предоставления игрокам более точной информации о противнике.

Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege

Схема распространения звука на карте Hereford

Особое внимание мы уделили звукам перемещения, позволяющим попросту прислушиваться, чтобы понять местонахождение врага – по звуковым подсказкам вполне можно установить вес, броню и скорость оперативника. Баррикады, гаджеты и прочие конструкции также снабжены специфическими звуками.

Звуки, что издаёт игровой персонаж, усилены по двум значительным причинам: во-первых, игрок понимает, что сильно шумит и что это может его выдать; во-вторых, это подаёт понять, что необходимо замедлиться, если хочешь прислушаться. Это основа дизайна звука в Siege: передвигаясь тише и прислушиваясь к окружению, можно собрать больше информации и сразиться лучше.

Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege

Узлы распространения крупным планом

Итоги

Начиная труд над проектом, мы стремились к созданию тревожной атмосферы. На каком-то моменте мы добавляли для этого музыку и эффекты, но, как уже было произнесено, лучшей идеей было использование самих игроков в качестве ключей звука. Так что все «поддельные» звуки мы убрали, сосредоточившись на том, что действительно имеет смысл.

Сегодня, спустя немалое время, всё это выглядит очевидным, но я видаю, что редкие игры отказываются от классического искусственного напряжения атмосферы. Избавление от эффектов, как по мне, придало Siege отличительное звучание, какое не только приятно на слух, но и во многом влияет на игровой процесс.