В очередной раз прикладывая беспечного охранника разводным ключом по башке, я вдруг подумал: «Почему среди игр нет хороших детективов?»

Hitman (2016) – игра не о расследованиях, но она напомнила мне о прочтённой годы назад детективной классике. Я зачитывался стоящими у истоков жанра историями сэра Артура Конана Дойля, однако супер-сыщик из романов Агаты Кристи, стильный махонький бельгиец Эркюль Пуаро, быстро стал моим фаворитом. Пуаро одержим безупречностью и во внешнем облике – от лоснящихся усов до накрахмаленного воротника – и в анализе расследуемых дел. Я вечно с нетерпением ждал развязки, в которой Пуаро раскрывает личность убивца и детали преступления.

Майк Бителл (Mike Bithell), созидатель Thomas Was Alone и Volume, в статье про Shadow of Mordor строчил, что игры напоминают выступления фокусников: «Люди наблюдают безотносительно обычную реальность, приукрашенную отточенными жестами рук, потайными дверцами и отвлечением внимания», – строчит Бителл. – «Но в голове зрителя происходящее выглядит невообразимым, невозможным, невозможно реальным».

Классические детективные романы тоже во немало ключевых смыслах являются фокусами. Изящный стиль изложения и студия расстановка элементов головоломки по своим местам погружает читателя в правдоподобный мир, битком набитый подозреваемыми. Улики есть, казалось бы, естественным путём в рамках следствия, но на самом деле всё, что мы видим, изначально было задумкой автора.

Однако одинешенек из трюков, посредством которого Агата Кристи сотворила из своего агента настоящего гения, в играх не пройдёт. Такая же уловка используется и в книжках о Шерлоке Холмсе. Мы никогда не видим происходящее от лица детектива, вместо этого нам предлагают следить за его работой со стороны бедолаги-напарника. Для Пуаро таковым выступал капитан Хастингс, для Холмса – доктор Ватсон. Мы могли надеяться на способность Хастингса и Ватсона задавать сыщикам наводящие проблемы, раскрывающие всю их гениальность.

В играх такая перспектива не сработает, тут нам необходима активная роль в распутывании тайн. Но если вспомнить, что нам в этом плане предлагалось, останется лишь покачать башкой – даже если это лишь второстепенный элемент в успешной игре. В Assassin’s Creed Unity есть цепочка квестов по расследованию смертоубийств в Париже. Бэтмен в Arkham Asylum вычисляет местоположение убежища Убивца Крока, а в The Witcher 3 Геральту приходится однообразно анализировать подмостки кровавой резни, выслеживая монстров.

Мне подобные моменты представляются нелепыми, ведь под рукой всегда есть кнопка, заставляющая «улики» сверкать неоновым светом. Разумеется, так необходимо, чтобы не сбивать темп игры и не связываться с утомительным квестовым геймплеем с комбинированием объектов в инвентаре, загубившем большинство игр о Пуаро. В общем-то, это тот же трюк, каким пользуются писатели, но в играх он выглядит глупо, поскольку моментально рушит всю магию фокусов, о какой писал Бителл: всё важное становится слишком очевидным. Знаменитые агенты подмечают мелкие детали, специально приготовленные автором. У Ватсона и Хастингса нет «зрения детектива», но оно есть у Холмса и Пуаро, и в этом есть резон. Мы его не видим, наблюдая происходящее от лица напарника, и сюжет становится увлекательнее, потому что очевидные подсказки скрыты от наших глаз. Бителл строчит: «Как только вы узнаёте секрет фокуса, как только кто-то демонстрирует вам потайное отделение, пропадает всё волшебство, а вместе с ним и интерес к номеру».

И как со всем этим связана Hitman? Это игра про особенные правонарушения. Есть много игр, в которых нам дают убивать людей без разбора, но лишь немногие предлагают роль правонарушителя, убийцы в истории об убийстве. Хави Гуолтни (Javy Gwaltney) строчит на Game Informer об ощущениях, что вызывает Hitman, позволяя влезть в шкуру талантливого правонарушителя: «Есть что-то необычайно приятное в том, чтобы уйти по-тихому, не возбуждая подозрений, выйти прямо через парадную дверь, пока все кругом заняты повседневными делами», – пишет Гуолтни. – «Само смертоубийство – это лишь часть схемы. Для полноты впечатлений вам необходимо выйти сухим из воды».

В детективной истории Hitman переключает внимание с недоумевающего агента на объект расследования – самого преступника. В роли агента 47 вы не шагаете по пятам за основным героем и не бегаете от одного подсвеченного элемента к другому.

Вместо этого вам выдают карт-бланш, дозволяя провертеть убийство в собственной оригинальной манере. Как отмечают ребята с Cool Ghosts, зачастую изучение новоиспеченной локации приводит к чёрной комедии: когда что-то шагает не так, бывает просто забавно швырнуть в кого-нибудь мраморный бюст. Даже вполне уместные механики могут глядеть смешно. Сорок седьмой, к примеру, может мгновенно перевоплощаться в того же вырубленного бюстом охранника, что зачастую выглядит уморительно. А ещё у него есть «ведьмачье» зрение, демонстрирующее местонахождение цели, он знает, кто из охранников сможет раскусить его маскарад и вечно чувствует момент попадания в объектив камеры.

Но эти присущие видеоиграм элементы не калечат повествование, напряжённую атмосферу или правдоподобность в той же мере, как портят всё это игроку-детективу. Мисс Марпл разыскивала любую мелочь, лежащую не на своём месте, а Холмс рылся в пепельницах, выясняя марку сигар, потому что такие предметы важны для раскрытия преступления. При совершении преступления ваше внимание наведено в иную сторону, так что подобные точки взаимодействия не нарушают иллюзию выходящего. К тому же, все карты – Париж, Марракеш, Сапиенца – представляют собой роскошные декорации для пункты преступления.

Намеренно или нет, Hitman стала отличным детективом, переворотив формат с ног на голову и показав действие от лица убийцы. Впрочем, это не революция – то же самое уже сделала Агата Кристи 90 лет назад. В одном из лучших её творений, романе «Смертоубийство Роджера Эйкройда», Пуаро после ухода на покой всё же хватается за дело убитого бизнесмена. Но на этот раз вместо Хастингса рассказчиком выступает доктор Джеймс Шепард, какой также помогает Пуаро расследовать дело. В одной из лучших развязок всех пор (я всё-таки предупрежу о спойлере, хотя книга вышла в 1926) выясняется, что убивец – сам Шеппард, скрывающий всю наводящую на него информацию от читателя на протяжении всей истории.

Но если обожатели Кристи могут лишь восторгаться непредсказуемым сюжетным заворотом, в Hitman у нас есть сколько угодно попыток воспроизвести своё собственное идеальное правонарушение.

Оригинал – «Hitman: The Accidental Agatha Christie Game» на Paste.