В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра сподобилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное воздействие на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и любому уровню надлежит способствовать этой свободе действий. Но как создаётся такое неповторимое игровое окружение? Я постараюсь отозваться на этот вопрос, и поможет мне один из дизайнеров уровней Sniper Elite 4, Бек Шоу (Beck Shaw).

Здравствуйте, Бек. Поздравляю с успешным релизом! Можете для основы вкратце рассказать о себе?

Спасибо! Большую часть жития я играл в игры и с детства мечтал их создавать. На данный момент я в индустрии шесть лет, начинал я дизайнером степеней в Codemasters, работал над трассами в F1 Race Stars. Затем я примкнул к команде F1, где занимался настройкой камеры и искусственного интеллекта. Два года назад я разлучился с гоночными играми и перешёл в Rebellion работать над Sniper Elite 4.

Над какими собственно уровнями вы работали, и какова была ваша роль?

Угодив в команду, я начал работу над третьей миссией, «Мост Реджилино». На этом степени вам нужно обрушить высокий мост с большим орудием на железнодорожной перрону, доставляющим проблемы партизанам. Место действия – горы Италии, накрытые густыми лесами; на уровне есть небольшая деревушка и иные точки интереса. Позже от меня потребовалось закончить и проверить на промахи восьмую миссию «Крепость Аллагры». Это последняя миссия кампании, где игроку надо пробраться в секретную подземную крепость и предотвратить запуск ракеты.

Когда мы начали мастерить DLC, мне досталась первая миссия трилогии, «Начало». Игрок оказывается в тылу неприятеля, в военном порту на севере Италии. Действие происходит зимой, игроку необходимо расследовать необычную активность, замеченную разведывательной авиацией союзников. Игра – плод командных усилий, так что я помогал и с иными уровнями, делая всё возможное для устранения ошибок.

В портфолио на вашем сайте показано, что вы ответственны за проработку и исполнение уровня из первого DLC, «Начало». Можете поделиться деталями процесса?

Само собой! Сценарист Sniper Elite 4 предложил несколько идей для миссий из DLC, вводя наработки для локаций. В итоге в руководстве отобрали наиболее подходящие истории, и они бывальщины переданы дизайнерам уровней. Затем их распределяли между различными людьми в зависимости от предпочтений, загруженности и графика. Я сел обсуждать со сценаристом подходящие для сюжета мишени своей миссии и возможные побочные задания. После этого я получил целую свободу действий. Я мог делать уровень таким, каким желаю его видеть – придерживаясь сюжетной канвы, конечно.

Заручившись необходимой начальной информацией, я сделался искать референсы, много референсов. Почитал исторические материалы, к каким отдалённо привязана кампания, и начал понемногу складывать в башке картину уровня, после чего набросал её на бумаге. Я не расходую много времени на рисование прототипа, на мой взгляд, работа в «вайтбоксе» (весьма схематичной версии уровня) важнее. Как правило, мы используем несложную геометрию – кубы и низкополигональные модели – для быстрой сборки степени, чтобы оценить его масштаб и маршрут игрока.

Эту базовую версию мы можем скоро переделывать, так что на этом этапе удобнее работать с обратной связью от иных отделов, пока уровень не стал слишком комплексным для положительных изменений. В ходе разработки мы минимум раз в неделю (обычно пуще) делимся своими результатами со всей командой и прислушиваемся к отзывам. Таким манером уровень точно продвигается в нужном направлении. Когда вайтбокс устраивает всех, мы переходим к разработке полноценной версии степени.

С учётом масштабов уровней, как вы подходите к реализации основных геймплейных идей? Многое ли тут зависит от командных усилий?

Большую часть времени над раздельно взятой миссией работает один дизайнер уровней. Он настраивает компьютерных персонажей, задавая их маршруты, оружие, мишени и даже анимации, которыми нас снабжают. Это прерывает зацикленность поступков ИИ и делает противников более реалистичными. Также на нас лежит внедрение в игру мишеней миссии, диалогов и реплик протагониста Карла Фейрбёрна.

Мы узко сотрудничаем с художниками, которые подтверждают, что уровень легко «читается» с точки зрения дизайна, и что проложенные нами маршруты довольно чётко обозначены. Мы определяем области, в которых необходимы укрытия, и наполняем степень местами, где можно забраться наверх или спрыгнуть вниз, чтобы маршруты игрока и его неприятелей не были привязаны к одной плоскости, становясь слишком очевидными.

Вдобавок, на любом уровне разбросано множество коллекционных предметов, оружия, патронов и аптечек. Мы размещаем их вручную, усердствуя по возможности подходить к этому творчески. Например, в миссии с мостом я возложил мины рядом с местом, куда проще заманить противника, в чаянию, что игрок воспользуется этим шансом. Ещё мы стратегически размещаем западни и специальные объекты окружения, которые игрок может использовать против неприятелей.

За всем этим скрываются вещи, невидимые игроку. Дизайнерам степеней в Sniper Elite 4 также необходимо обеспечивать работу меша схваток. Довольно трудоёмкая задача, учитывая размеры уровней, но весьма важно убедиться, что игроки нигде не застрянут, а противники вечно найдут к ним дорогу.

Можно поподробнее про меш столкновений? Я знаю про меши, но не совершенно понял, о чём речь.

Игровая разработка подразумевает разные образа мешей. У нас в Rebellion это несколько технических видов мешей, плюс меши визуализации и схваток. Меш визуализации – нечто, что игрок может видеть; в случае с Sniper Elite 4 это вода и поверхность земли. Дома, деревья и другие проп-модели – это отдельно создаваемые объекты, размещаемые на степени при помощи наших программных средств. Всем этим занимаются художники.

Меш схваток – это невидимый меш, на котором, собственно, стоит игрок. С ним сталкиваются модели персонажей, что предотвращает прохождение сквозь стены. Этим мешем занимаются дизайнеры степеней, и он должен быть очень точным, чтобы игрок не висел над землёй и гранаты не врезались в атмосфера.

Мы также помечаем полигоны на меше столкновений, и эти отметки распознаются различными системами движка. Так, мы хотим сообщить движку, где могут ходить компьютерные персонажи. Мы помечаем необходимые полигоны, и движок генерирует маршрутные точки для ИИ на основе оценок.

Спасибо за объяснение. Пожалуйста, продолжайте насчёт командных усилий в реализации ключевых геймплейных особенностей.

Желая большая часть работы проделывается в одиночку, мы в Rebellion трудимся как одна команда. Мы часто подправляем меш столкновений на чужом степени, пока кто-то другой сосредоточен на геймплее, а третий занимается точками подъёмов и спусков. Мы можем привлечь и притягиваем нескольких людей для работы над одной миссией, особенно ближней к концу разработки, когда нужно по максимуму отполировать игру. Кроме того, мы проходим степени друг друга и делимся возникающими в голове идеями. Все мы заинтересованы в том, чтобы выпустить игру в наилучшем облике, так что обратная связь играет в деле дизайнера очень весомую роль.

Я видал демо-версию игры на E3 2016. Как я понял, над ней работали вы. Чем отличается труд над демо-версией? Какие факторы нужно учитывать?

Да, «Мост Реджилино» был первым степенью, доступным для игры журналистам и публике на E3. Было очень симпатично осознавать, что первым знакомством с Sniper Elite 4 будет предназначаться именно мой уровень, но в то же время пугало, что к нему будет приковано столько глаз.

В труду над демо-версией хорошо то, что вся команда собирается воедино и старается сделать степень максимально близким к финальной версии. Он становится этаким вертикальным срезом – долей игры, уже, в общем-то, готовой к релизу. Над завершающими штрихами трудились несколько художников. Множество программистов и дизайнеров дорабатывали все особенности игры, необходимые нам в демо-версии. Созидатели эффектов и анимации принимали запросы на новые элементы окружения, а звуковики добавили великолепный фон. Привлечены бывальщины все.

В плане дизайна уровней нужно было убедиться, чтобы играбельной была вся локация. В Sniper Elite 4 вы можете подобраться к пункту назначения откуда угодно и выполнить цель разными способами. Мы желали, чтобы в демо-версии это бросалось в глаза, так что уровень должен был быть целиком открытым.

Мы переместили стартовую позицию ближе к основной мишени, чтобы игрок мог пройти миссию за отведённое в демо-версии пора. К тому же, мы перетасовали врагов, чтобы можно было взаимодействовать с различными противниками в пределах небольшой области, поскольку обычно они раскиданы по нескольким подразделениям.

Нужно было, чтобы игроки могли познакомиться с различным оружием и снаряжением, так что мы разместили всё необходимое возле стартовой позиции. Мы добавили вяще патрулей, для которых можно расставить ловушки, и убедились, что у игроков есть спокойные позиции для снайперской стрельбы. Начальная панорама в демо-версии обнаруживала полный обзор на мост, где в изобилии расставлена взрывчатка, чтобы показать новоиспеченный эффект камеры при убийстве взрывом.

Благодарю, что поделились с нами деталями своей повседневной работы. Надеюсь, что это поможет начинающим дизайнерам степеней лучше понимать своё дело. Хотите ещё что-нибудь добавить? Полагаю, вам довелось трудиться и над последним DLC?

Да, и заключительная часть трилогии «Смертельный шторм» уже вышла. Мы получили немало положительных отзывов от фанатов, что всегда радует, за это я и люблю свою труд. Создавая Sniper Elite 4, мы прошли непростой линия. Дизайнеры уровней сделали очень многое – уровни огромные, мы трудились с коллегами из всех остальных отделов. Мы видели, помогали в доработке и самостоятельно реализовывали многие аспекты игры. Доводилось нелегко, но вместе с тем было очень интересно!

Оригинал: «Take Aim: An in-depth look at the Level Design of Sniper Elite 4» на Mapcore.