С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было реализовано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье пункт в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её созидатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan Greene), никогда прежде не мастерил игры. Он работал только над модами, и он даже не считает себя геймером.

На минувшей в апреле EGX Rezzed я пообщался с Грином, обсудив его стремительную карьеру, планы касательно новоиспеченных модов в Battlegrounds, отношение к конкуренции с H1Z1 и стремление превратить игру в площадку для моддинга.

Как вы угоди в игровую индустрию?

Я работал фотографом и дизайнером в Бразилии, куда переехал возле 10 лет назад. В конце концов мне на глаза попался DayZ – мод, вернувший меня к играм. Геймером я, по большенному счёту, не был; я мог играть дни и ночи напролёт, но в Бразилии я регулярно запускал не так уж немало игр. Мне лишь нравилась идея с отсутствием сюжета и возможностью творить всё, что угодно.

После у меня появился свой сервер DayZ, я стал строчить скрипты и что-то понемногу менять, а потом решил отведать создать свой мод. Я видел DayZ и другие игры про выживание, мне нравилась сама идея, но хотелось её слегка изменить и сделать доступной для всех. И я создал DayZ Battle Royale на основе мода DayZ Overwatch, потому что там был самый размашистый выбор оружия. Это было моей взлётной полосой.

А после вышла самостоятельная версия DayZ, и популярность модов к Arma 2 сошла на нет. Для меня это сделалось возможностью перейти на Arma 3, и в Arma 3 я ещё немного всё изменил, прибрал зомби и всё лишнее, приблизив мод к тому, что сегодня понимают под Battle Royale.

Дизайном чего вы занимались в Бразилии?

Графическим и веб-дизайном, подобный была моя карьера лет с 20 – фотография и графический дизайн. Как я и сообщал, я мало играл – игры, которые я запускал и считал увлекательными, можно пересчитать по пальцам. Но уж их-то я заигрывал до дыр. Несколько лет я играл в Black Hawk Down, мне нравился реализм, пользовательские карты и порядки. Все привлекавшие меня игры были военными симуляторами – и я сам желал сделать такую игру, чтобы была реалистичная картинка, неплохая физика стрельбы и всё такое. Чтобы сопротивление воздуха играло роль. Чтобы можно было выпалить на километровую дальность и увидеть, как опускается пуля. Такого рода предметы.

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

И в первых опытах с DayZ вы придерживались той же идеи?

О, да, и я был очень нехорош. Ребята, помогавшие мне в первых версиях мода для Arma 3, глядели на мой код и говорили: «Как вообще можно было сделать один из популярнейших модов к Arma 3 с таким умением строчить код?» Всё работало, но код был ужасен. Лишь изредка получалось так, что я самостоятельно разрабатывал, так, систему лута, и на это уходило время, но всё в итоге хорошо трудилось.

Сейчас, работая над собственной игрой, я занимаю должность созидательного директора, так что делать всё, что я делал в Arma 3, не приходится. И, произнесу вам, привыкнуть было непросто: бывали дни, когда ты такой сидишь, а делать-то ныне и нечего. Я написал всю необходимую документацию, и потом сижу, играю в Battlefield или ещё что-то и ощущаю себя виноватым, что ли. А производственный директор говорит: «Да брось, попросту так всё устроено».

И как же вы учились программировать?

Я самоучка. Я был веб-дизайнером, а не веб-разработчиком, так что мог соображать код, но хорошо его писать не умел. Я мог немного переработать чужой код. Потому, когда я начал делать моды и писать скрипты, я глядел на код других людей, и да – язык SQF из Arma ужасен, но это хороший стиль в плане простоты понимания кода. Работать с ним было тем ещё наслаждением, но я добился своего.

Всего лишь немного копирования и вставки, и…

Нет-нет, я сам строчил функции и всё такое, но не без помощи других людей и образцов их кода. Разумеется, было и копирования немного, но опять же – мне помогали, и можно попросту взглянуть на перечень изменений и перечислить всех, кто внёс свою лепту. И вот, что мне нравится в моддерской сцене Arma – это весьма дружелюбное сообщество. Хорошие идеи всегда пройдут – а мы их не монетизировали, я по сей день оплачиваю сервера Arma 3 Battle Royale любую неделю или месяц и ничего не прошу с игроков. Моды должны быть в независимом доступе, и предоставленную мне возможность я решил обратить на пользу сообществу Arma, ведь без этих людей у меня бы не было того, что есть сейчас.

После перехода на Arma 3, когда мод сделался популярным, с вами связывались люди из Daybreak или Sony Online?

Да, из Sony Online. Первым был Адам Клегг (Adam Clegg) [гейм-дизайнер в SOE]. Размышляю, ну ладно. До выхода H1Z1 я следил за дневниками разработчиков. Они рассказывали о планах насчёт порядка Battle Royale, ну и я такой [улыбается]: «Замечательно, ребят». Ведаете, как бы: «Что, собрались мне деньжат подкинуть?» [смеётся] Потом мне написал уже Джон Смидли (John Smedley): «Привет, я Джон Смидли, президент Sony Online, есть беседа». Ну ладно, созвонились в Skype, я прилетел в Сан-Диего, там он сказал, что мой порядок хотели бы добавить в H1 и нужно моё согласие. Я его дал. Ну и вот. H1.

Вы ощущаете, что авторство этого игрового порядка числится за вами? Похожие вещи делали и другие люд, например, Hunger Games в Minecraft и…

Ах, ну да. Слушайте, я не претендую на какое-то авторство. Это бой на выживание до заключительного оставшегося участника. Он существует со времён, когда люди колотили товарищ друга дубинами. Я бы никогда не стал заявлять своё право на такие предметы. Сужающийся круг возник лишь потому, что я не мог сделать квадрат, как в кинофильме «Королевская битва». Я был слишком неумелым программистом, чтобы написать код сужающегося квадрата. Потому я остановился на круге, который как бы перемещается внутри самого себя, потому что мог это сделать. Это престарелые идеи, и я не считаю себя их автором. Мне приятно наблюдать, как из этого вытянулся целый жанр. Сегодня существуют разные версии того, что я, наверное, сделал популярным, но сама идея не была моей.

Подобные истории вечно были в моддерской среде: захват флага есть чуть ли не в любом мультиплеерном шутере, но возник он в виде мода для Quake, автора какого потом взяли в команду.

Так и есть. Даже в Delta Force: Black Hawk Down был и царь горы, и захват флага. В Delta Force бывальщины всевозможные режимы, существующие с самого зарождения компьютерных игр. И мне нравится экспериментировать с ними.

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

Как развивались ваши взаимоотношения с Sony Online? Вас наняли в команду, вы были консультантом?

Я был консультантом. Они лицензировали мой порядок, мою идею его реализации. А именно, битву до последнего выжившего с всегда сокращающейся игровой областью и системой случайного лута. Подобный была моя идея. Они в итоге кое-что поменяли, упростили лут, бомбёжка у них выделяется от той, что была у меня в Arma 3 и сейчас есть в Battlegrounds. Всё, что я мастерил – консультировал их несколько месяцев, а потом просто позволил мастерить всё по-своему. После чего вернулся к Arma 3, трудиться над онлайн-рейтингами и прочим, а они сами занимались своим делом. И у них недурно вышло. Они сумели привлечь множество игроков по всему вселенной.

Каким был следующий шаг – вы объединили силы с опытными разработчиками?

Да, с Bluehole, какие сделали Tera. Мне написали из Ginno Games, которая была приобретена Bluehole и теперь называлась Bluehole Ginno Games. Их обладатель, Чанг Хан Ким (Chang Han Kim), ныне производственный директор игры. Я тружусь с отдельной командой в Bluehole, потому что у них сейчас с десяток проектов либо в разработке, либо на стадии поддержки. В прошедшем феврале он связался со мной и сказал: «Давно хотел поработать над игрой про Battle Royale. Мне нравится то, что мастеришь ты, хочешь приехать и вместе делать игру, которую ты вечно себе представлял?» Я полетел в Корею, послушал, чего ему охота, и ему хотелось модов и вообще всего, о чём я и сам задумывался.

Я решился и переехал в Корею. В прошедшем году, за день до дня рождения. Целый год я жил там и делал игру. Всё было пять, мы полностью сходились в наших идеях. В компании были менеджеры, но они не мешались, разрешая делать всё по-своему. Мы будто бы были независимой командой, мы самостоятельно принимали решения. И их это устраивало. Сегодняшний успех игры служит отличным доказательством того, что мы всё сделали верно.

Необычная история – проделать путь от фотографа до моддера и после сразу…

Первой моей работой в игропроме стала место творческого директора. Такая возможность выпадает не каждому, мне невообразимо повезло. И мне очень не хочется всё испортить.

Прошлым вечером я знался с людьми в отеле, и говорил, что из-за успеха первой игры разработка вытекающей будет сопряжена с серьёзным давлением. Я спрашиваю себя, что мастерить дальше? Я не знаком с играми, я никогда не играл в ту же Zelda. В младенчестве у меня была Atari 2600. Я играл в онлайн-шутеры – Delta Force: Black Hawk Down, America’s Army и им подобные. Немного играл в AAA-проекты, так что даже не считаю себя геймером на поле присутствующих здесь [на EGX Rezzed] людей.

Но это меня раскрепощает, я ведь не известен с технологиями. То есть теперь немного знаком, когда цельный год работал над игрой. Но я по-прежнему могу предлагать что-либо нереализуемое, и это позволяет мне мыслить чуточку размашистее, поскольку я не ограничен излишними познаниями.

Можете привести образец?

Ну, например, с командой инженеров такое было. Я говорю: «Желаю, чтобы во всех домах светили лампы, и их можно было расстреливать». И они на меня так глядят, мол: «Эмм, серьёзно?» [смеётся] Не разбираясь в технологиях, не будучи ветераном индустрии, не ведая всех тонкостей движка, я могу просить о вещах, какие невозможны, то есть возможны, но трудно реализуемы. Это хорошо. Игра, какую мы выпустили стала такой благодаря моим «О, а это мы сможем?». Порами было непросто, но идеи проходили в игру.

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

Как планируете развивать игру? Новоиспеченные режимы или что-то еще?

Мы собираемся добавить поддержку модов. У меня есть задумки насчёт новоиспеченных режимов, но они скорее будут служить шаблонами для моддеров, чтобы люд смотрели и понимали, как что делается. Для наших партнёров имеется возможность кастомной игры на затворённом сервере, где они смогут побаловаться с настройкой самого режима Battle Royale в сфере друзей и зрителей. Я вижу игру главным образом перроном – площадкой для людей, создающих свои режимы; хочу, чтобы отыскался новый PlayerUnknown. Я даю им целый остров, на подходе новые карты, и мы планируем добавлять груду контента, чтобы пользователи развлекались с ним, как угодно. Вот, что я хочу дать людям. Battle Royale – это лишь часть Battlegrounds. Это платформа, которой вы сможете пользоваться.

Чем это выделяется от того, что Bohemia делает с Arma, ведь Arma – тоже перрон?

Ах, да. Я бы ни к чему не пришёл, если бы не Arma. Arma дала нам DayZ, дала нам Battlegrounds и, в каком-то резоне, H1. Это великолепная платформа, и Arma, она… Я обожаю работать [над Battlegrounds] в Unreal, но продолжаю завидовать возможностям Arma с её огромными, примечательными игровыми мирами. Можно сделать подобное и на Unreal, но это весьма тяжело. Чтобы всё работало в таких глобальных масштабах, доводится вносить множество изменений в код самого движка.

Впрочем, мне и не охота делать платформу настолько реалистичной. Arma сверхреалистичная. Это натуральный симулятор, а свою вселенную я хотел немного упростить. Разумеется, у нас есть хорошая баллистика, мы добавим сопротивление воздуха, чтобы оружие трудилось по-настоящему. Но пользоваться им будет попроще. Опять же, я не стремлюсь к конкуренции, ничего такого, попросту я сам из моддерского сообщества, поэтому и хочу добавить моды в свою игру.

Можно подетальнее о задумках касательно новых режимов?

Кое-что будет сюрпризом, но в цельном можно взглянуть на режимы из Arma 3 Battle Royale. Тот же Street Fight, где поступок происходит в городе и вам доступны только пистолеты и пистолеты-пулемёты, а штурмовую винтовку можно раздобыть из эйрдропа. Вы можете выдержать больше урона, и вообще порядок чуть более брутальный, сосредоточенный на стрельбе в тесных пространствах.

Я мастерил много разных режимов для Arma 3, не только вариации на тему Battle Royale… Был War, где возле получаса на старте вы могли бегать, убивать, собирать лут, после кончины возрождаясь на парашюте с пистолетом. Потом появлялась синяя пояс, и когда она фиксировалась на месте, вы уже не возрождались. Это более долгий порядок.

Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

А какой режим был самым популярным?

Обычный Battle Royale, желая полгода назад на Arma 3 Battle Royale мы запустили командную версию, и она себя недурно зарекомендовала… Прежде число одновременно играющих пользователей было возле 400, а после введения команд поднялось до 900 и удерживается на этой оценке. Было приятно наблюдать, что после выхода Battlegrounds в Arma 3 Battle Royale не сделались играть меньше, значит есть фанаты, которым подлинно это нравится.

Я всегда говорю, что Battlegrounds не копирует H1 и не копирует Arma 3. Она где-то посередине. Желаете абсолютного реализма, идите в Arma 3 Battle Royale. Желаете чего-то аркадного и весёлого, ваш выбор – H1Z1: King of the Kill. Это не конкуренция. Я нередко слышу слова «убийца H1Z1». Но это мой режим в H1, я же не хочу его убивать! Отчего нельзя вместе сосуществовать в рамках жанра? Взгляните на League of Legends и Dota 2.

Вылито, что многие сегодня разочарованы H1Z1 и DayZ, их называют незаконченными играми с непреходящим ранним доступом, за годы которого они так и не избавляются от багов.

Разрабатывать игры тяжко. Мы вот работаем с Unreal, и работа идёт гладко, потому что там цельная команда из 40 человек концентрируется на разработке движка. Daybreak и Bohemia трудятся с собственными движками, и это в разы тяжелее. Думаю, движку ForgeLight уже с десяток лет. Разумеется, его значительно улучшили за это время, но с Arma та же история, там движку 15 лет. Сейчас и для DayZ делают новый движок, и это требует времени.

Люд не могут понять этот момент, и поэтому начинают враждебно смотреть к играм. Я по возможности стараюсь всё прояснить. Перестаньте, когда-нибудь они их доделают. Компании не кидают свои игры на ровном месте. Говорят, например: «DayZ никогда не закончат», да разумеется же её закончат. Нам говорят, что мы не выйдем из раннего доступа через полгода – вызов зачислен. Я гарантирую, что нам хватит шесть-семь месяцев. Мы – команда. Для нас это вопрос чести. Игра будет готова сквозь полгода.

Оригинал – «PlayerUnknown’s Battlegrounds interview: New modes, modding plans, and his meteoric rise» на Rock, Paper, Shotgun.