Виртуозно писать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть интуиция, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразности, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать любому фору по дисциплинам листания Артстейшена и просмотру художественных курсов. И извините, мне всегда больше нравился Visual Studio, чем Photoshop.

Немножко глупо пытаться рисовать арт для игры самостоятельно. Во-первых, невозможно неплохо уметь рисовать всё. Во-вторых, как бы круто вы это ни делали, всегда найдется тот, кто может лучше. Ну, разумеется, если вы не WLOP или M4 Miv4t.

Бюджет на персонажа сравнительно небольшой, потому было решено привлечь как можно больше малоизвестных художников, а не одного зазвездившегося из Японии или Лос-Анджелеса.

Первые попытки по качеству уже бывальщины выше среднего. Обмен идеями происходил достаточно интенсивно. Мне нравится упрашивать рисовать то, что художнику запрещали на других работах. Это всегда привносит нечто необычное, желая и экстремальное.

Наедине с заданием художников не оставляю, в процессе подкидываю добавочные исходники. Так я могу претендовать на большее количество их процессорного поре.

Перед второй попыткой скрестил пальцы: лишь бы опять не татарочка. Стек художников изменился ничтожно и в сторону расширения. Рисовать все умеют, но чего-то не хватает, не желают вкладывать душу и относятся к своему творчеству как к обычной труду.

Нет. Художники не просто исполнители, перед ними огромная ответственность. Они в состоянии переворотить мир, но их подсознание сопротивляется брать на себя ответственность. И этот навык у большинства не натренирован. Вероятно, что их изначально обучали копировать, ведь это проще.

Меня ждала очередная неуспех: что попросил, то и нарисовали. Если главным героем будет «Баба Зина», то я игру достоверно не распространю достаточным тиражом.

***

Еще я однажды потерял рисунок, какой должен был попасть в игру. Дисциплина в организации работы и резервное копирование всех этапов непременны.

Разделение задачи

Персонаж даже не дошел до стадии трехмерного моделирования, а бюджет уже начинов иссякать. А ведь мне нужна сетка из квадратов, т.к. Макс не обожает другиеугольники. Но что-то я отвлекся.

Тут я понял, что моего времени на проработку задания с учетом индивидуальных особенностей и мощных сторон каждого художника просто не хватало. Помогло разделение задачи на немало мелкие. Кто-то лучше справляется с лицами, кто-то с телом, а некто – с одеждой.

Сосредоточившись на работе с тремя художниками, я получил желаемое, концепты начали материализовываться в Unreal Engine. Для льющейся игры меня ждёт еще множество объектов, которые пока есть только в виде текста и папок с рефами. И я уже могу оценить сроки разработки.

Как бы эффективно методика разделения задач себя ни демонстрировала я не могу сказать, что универсалов не существует. От работ некоторых ровно не нарадуешься, но таких мало.

Деньги на раздачу заданий, итог которых не дошел до производства, не были потрачены зря. Это помогло мне лучше ориентироваться среди художников и выбирать необходимых.

Где искать?

У большинства резюме не соответствует работе. В портфолио няшка, а на деле, кхм… Вы должны соображать, кто что может сделать, а что – нет.

Суперрисоваки недолго остаются без дела. Многие, к кому я обращался, уже при деле или вообще взяты своей игрой. Сегодня ты предлагаешь ему порисовать за пятьдесят баксов, а завтра его хантят даже без познания языка сразу в офис Blizzard.

Вообще, крупные разработчики мощно портят жизнь начинающим. Мало того, что они нанимают лучших, так они еще и в своих играх используют большинство популярных тем. Одинешенек крупный проект вполне может вобрать в себя тяни культурный пласт текущего времени.

Исторически сложилось, что всё еще есть изолированные сообщества художников. Они могут быть и на громадных престарелых сайтах, и среди небольших новых блогов. Пробуйте разыскивать художников в других регионах и странах.

Дополнительный шарм может измерить из необычных техник или инструментов рисования. Стилус Wacom и Photoshop? Невесело! Может стоит поискать того, кто рисует маслом…

В России для художников не весьма много работы. Шаблонный тип производства нашего геймдева и бездумное подражание западным коллегам не подают создавать что-то новое и обладающее культурным потенциалом.

Как оценивать?

Не ведаю, я просто смотрю и арт мне нравится или нет. Если встречаюсь с затруднением, то хватаю продолжительную паузу.

В оценке творческой работы в коллективе трудностей вяще. Например, когда находишься под давлением начальства или инвесторов, вырван показывать концепты небольшой аудитории, а её реакция расставляет всё на свои пункты.

Завершив работу над персонажем, я начал еще больше понимать, как находить таланты: у них в портфолио творится невообразимая хрень: всякие демоны и несуществующие вселенные. Крутого художника мучают фантазии. Одно дело придумывать и отнимать идеи, а совсем другое – когда они тебя преследуют.