Редакция портала Gamemag.ru взяла интервью у разработчиков из Blizzard касательно новоиспеченного персонажа игры Overwatch – Бригитты. На вопросы отвечали дизайнер персонажей Джефф Гудман и ведущий сценарист Майкл Чу.

Ходило немало слухов про Бригитту. Почему из всех возможных вариантов выбор пал собственно на нее?

Джефф Гудман: Начиная работать над ней и Мойрой, мы задумались над тем, чего не хватает игре, а также прислушались к фанатам. В итоге мы пришагали к мнению, что Overwatch необходим еще один лекарь. Если вы немало играете за персонажей поддержки, то у вас меньший выбор по сравнению с тем, кто играет за танков или героев штурмы. Выпустив Мойру, нам надо было определиться, что делать дальней. И тогда у нас появилась идея представить гибрида танка и медика. Подобные герои уже есть, так, Дзенъятта, который не только лечит, но и активно атакует. Но мы никогда не пробовали создать танка и медика в одном лике. Стали обдумывать эту мысль. Затем придумали несколько идей для умений, таких как “Удар Щитом”. В всеобщем, еще до того, как решили, кем именно будет новая героиня, попросту обдумывали геймплейные идеи.

Позже, остановившись на понравившемся прообразе, начали размышлять “А что делать с самим персонажем? Взять уже готовый манер или…”.

Майкл Чу: Да, придумав интересный набор умений, мы начали обсуждать персонажа, его архетип и идею в рамках сюжета. И тут будет быстро осознали, что у нас уже есть готовый персонаж по имени Бригитта, щитоносец Райнхардта. Мы поразмыслили, что будет интересно развить ее историю и выпустить в качестве играбельной героини. Вообще, в нашем арсенале есть немало готовых персонажей, не задействованных в самой игре, и когда они отвечают придуманному нами геймплейному прототипу, это просто настоящая счастье для нас (смеется).

Джефф Гудман: Обычно на данном этапе мы коротаем встречи, садимся и обмениваемся мнениями. Тут и появилась мысль о Бригитте. Я произнёс что-то типа “Надо попробовать! Этот персонаж нам достоверно подойдет”. В итоге все воодушевились и начали обсуждать ее, генерировать масса идей. Когда оказываешься в подобной ситуации, сразу ощущаешь, что “попал в яблочко”.

С точки зрения геймплея мы всегда оцениваем, как игра будет трудиться на разных уровнях мастерства, особенно высоком. Люди из соревновательной окружения умело владеют критическим подходом, и мы понимаем, чего собственно они хотят.

Появилась возможность создать некий противовес той мете, какая была популярна тогда и по сей день. Текущая “дайв” мета заключается из мобильных героев, с которыми тяжело сражаться. У нас не так много контрмер против таких персонажей. К образцу, Макри может оглушать, но им сложно играть. Поэтому у нас была возможность создать героя поддержки, какой может не только защитить себя, но и приостановить стремительных захватчиков.

Вы упомянули, что новый персонаж изменит мету. Сейчас доминирует “дайв” мета и композиция с тремя танками. Каким манером Бригитта повлияет на баланс?

Джефф Гудман: Как я уже говорил, она воплощает гибридного героя, какого мы прежде не видели. Заполучив танка и медика в лице одного персонажа, у вас покажется потенциал для создания новой композиции, которая может сработать против популярной сейчас меты. Так, вы можете выбрать Бригитту в качестве отдельного танка или, если играете в три танка, вольны избрать ее вместо Зари или Турбосвина.

Существует много потенциально увлекательных ситуаций, где она может проявить себя. Но важная вещь, какую я упоминал – это дайв композиции, где на вас прыгают такие герои, как Уинстон, Трейсер, D.Va и Гэндзи. Вам может быть сложно избавить кого-то в такой ситуации. Поэтому у Бригитты есть возможность лечения, каким реально спасти союзника. Данная способность за короткий этап времени способна исцелить больше, чем может какой-либо иной медик. Это и навык оглушения ближайших героев, отбрасывание, позволяет ей контролировать окружение. Людям становится сложно прыгнуть на пункт рядом с вами и делать там все, что им только вздумается. В этом резоне Бригитта требует к себе уважения.

Overwatch

Нам хотелось бы узнать детали события “Белый Купол” и какую роль Бригитта сыграет в нем. В чем будет отличие этого события от прошлогоднего, какое называлось “Мятеж”?

Майкл Чу: “Белый Купол” – это миссия, за какую Overwatch взялись после событий Кризиса Омников. В ней принимали участие Райнхардт и Торбьорн. Торбьорн получил положительную травму в сражении. Его жизнь была спасена Райнхардтом, и потому Торбьорн сделал его крестным отцом своей дочери, какой впоследствии и оказалась Бригитта. Вот такая предыстория у этого события.

Джефф Гудман: Сейчас у нас нет конкретных планов на то, чтобы сделать этот ивент играбельным, но вообще это очень интересная идея.

Проблема по лору. Сейчас ходят слухи, что Бригитта как-то связана со Жнецом…

Майкл Чу: Я не ознакомлен с этими вестями в подробностях и поэтому не могу их прокомментировать.

Как будут чувствовать себя иные персонажи поддержки с выходом Бригитты? Не снизится ли популярность Ангела, Дзенъятты и иных? И насколько будет эффективно за них играть? Может вы подумываете над каким-либо ребалансом? Не так давно игроки получили обновленную Ангелу Циглер. Можно ли ожидать чего-то подобного в грядущем?

Джефф Гудман: Если новая героиня будет негативно воздействовать на игровой баланс, мы это обязательно отследим и будем поддерживать игру в крепком состоянии. Конечно, мы наблюдаем за тем, чтобы подобного не произошло. У нас есть определенные ожидания и понятия касательного того, как все будет. Но с релизом персонажа множество людей разом суммарно получат больше опыта игры за нее, чем мы за все это время. И после этого будут делаться выводы.

Мы желали бы спросить насчет баланса между игровой механикой и лором. Что все-таки значительнее? Чему вы отдаете приоритет?

Джефф Гудман: У нас определенная мантра в Blizzard – мы устанавливаем игровой процесс на первое место. Так что короткий ответ на этот проблема – геймплей наиболее важен. Но при этом игра становится намного мощнее, когда персонажи соответствуют лору и их образ оправдывает ожидания игрока. Если вы покажете изображение Бригитты кому-то, кто ничего о ней не ведает, можете надеяться, что этот человек догадается о ее способностях. Все это помогает игре. Но тут также важен и геймплейный элемент. Если я мимолетно посмотрю на поле боя и кину взгляд на героев, я хочу быстро прочитать обстановку и постигнуть, что все делают. Так что тут всё пересекается.

Майкл Чу: Если говорить о Бригитте, у нас вначале была идея об архетипе и основном наборе способностей, отталкиваясь от чего мы пришагали к мысли “У нас же есть герой, который подходит для этого!”. Но затем видаешь, как сюжетный персонаж пересекается с лором, и понимаешь, что было бы не весьма круто, если ее оружием снова окажется что-то из класса молот, как у Райнхардта и Торбьорна. Если сообщать об определенных способностях, мы нацелены на то, чтобы наши умения бывальщины логичны для истории. Правда, это не необходимость. Вспоминается ситуация с Ангелой Циглер, какая взмахом руки воскрешает людей. Если заострить внимание, в историю это вписывается удивительно, но в самой игре вполне логично и чувствуется, что подходит персонажу.

Джефф Гудман: Ну или когда вы видаете, как Трейсер и Вдова работают вместе или Вдова сражается против Вдовы… это не совершенно вписывается в лор.

Делая вещи привычным нам способом, мы проводим в кое-какой степени разделение, рассказывая много историй за пределами игры. При этом мы деятельно работаем над игровым процессом, который не зависит от лора. Получив две самостоятельные сильные части, мы соединяем их.

Overwatch

Считаете ли вы систему награждения игрока медалями совершенной? Многие игроки плачутся, что их необъективно оценивают. Допустим, Вдова (снайпер) убивает вражьих героев поддержки, но по итогу матча может не получить никакого вознаграждения, в отличие от иного бойца, того же Крысавчика, который наносит много урона впустую, так, в щит Райнхардту, но при этом получат золотую медаль.

Джефф Гудман: Мы все пора обращаем на это внимание и так быть не должно. Определенно мы задумали так не специально. На самом деле, я не уверен, что могу дать свежую информацию по этому проблеме, но могу точно сказать, что у нас больше нет индивидуальной оценки степени скилла игрока. Это была горячая тема для нас, мы долго ходили туда-сюда. С одной сторонки, было приятно, когда вы хорошо отыграли игру и мы награждали вас добавочными баллами скилл-рейтинга. С другой же, это было не всегда честно. Подобная система была ранее, но недавно мы решили, что у нас больше не будет индивидуальной оценки степени скилла. Так что причина, по которой люди получают разные награды скилл-рейтинга, заключается в том, что все начинают на различном этапе рейтинга и игра вычисляет ваш текущий скилл рейтинг на основе сложности игры, какая в свою очередь базируется на вражеском скилл рейтинге.

Большенное спасибо за ответы! Что бы вы хотели сказать нашему комьюнити, какие у вас пожелания?

Джефф Гудман: Охота просто выразить игрокам благодарность. Когда мы создавали Overwatch, мы не бывальщины уверены в том, насколько популярным он станет. Это была маленькая игра, над какой мы работали и получали удовольствие, не имея уверенности в ее долгосрочной привлекательности. И было потрясающе получить ответ от людей по всему миру. Это буквально снесло нам крышу и до сих пор сносит. Попросту фантастика.

Майкл Чу: Я могу согласиться со всем, что сказал Джефф. Потрясающе ощущать весь энтузиазм комьюнити. Нам нравится творить в такой атмосфере. Будем продолжать трудиться над Overwatch все вместе.

Отлично!

Беседовали: ACE, Azzy, ASarafanov