Red Fox Insights проследила за Overwatch и за ожидаемым всплеском, что игра потребовала на киберспортивной сцене.

Было проведено 607 опросов целевой аудитории геймеров, у каких спрашивали, смотрят ли они киберспортивные соревнования на еженедельной основе. Отозвавшихся положительно спрашивали, за каким из готовящихся к выходу FPS они следили охотнее итого – Battleborn, LawBreakers или Overwatch. В 75,6 % случаев это была Overwatch.

Среди игроков, каким понравилась Overwatch, на 6,29 % больше тех, кто смотрит киберспортивные состязания еженедельно.

  • Смотрят киберспорт каждую неделю: 75,15 % вяще понравилась Overwatch
  • Все опрошенные: 68,86 % больше понравилась Overwatch

Фокус Overwatch на киберспорте

Создание новоиспеченного явления в киберспорте – сложный и непредсказуемый процесс. Разработчики и издатели анонсируют соревновательные игры и заявляют о намерениях вывести их в киберспортивные дисциплины. Но сами по себе такие заявления не гарантируют, что кругом игры соберётся оживлённое комьюнити. Для этого в ней должно быть нечто необыкновенное, она должна быть зрелищной и содержать простор для развития игровых навыков и сравнения соревновательных способностей. Overwatch удовлетворяет этим критериям и потому привлекает всё больше внимания.

Партнёрство в киберспорте

Открытый бета-тест Overwatch завершился, и в нём поучаствовали миллионы игроков. Дата выхода, 24 мая, уже совершенно близко, и мы наблюдаем всё больше признаков грядущего успеха новоиспеченной игры от Activision Blizzard. ESPN недавно объяснила, отчего Overwatch ждёт популярность в киберспорте. Профессиональные команды, такие как Cloud9, Luminosity Gaming и Team Liquid, уже отобрали и зарегистрировали составы для Overwatch. Для турниров по игре уже отысканы спонсоры и составлено расписание, хотя она ещё даже не вышла. Крупный партнёр в лике аудиогиганта Dolby «выступит спонсором турнира по Overwatch, что состоится сквозь несколько дней после выхода игры». Призовой фонд составит $10000.

Рост киберспортивного комьюнити

Крупные партнёры и популярные команды уже замечают потенциал Overwatch. Однако, главным фактором, определяющим успех, является комьюнити геймеров, наблюдающих за играми и участвующих в них.

Зрелищность

Скотт Мерсер (Scott Mercer), основной дизайнер Overwatch, прекрасно осведомлён о важности киберспортивного комьюнити. В интервью ESPN Скотт помечает:

«Мы понимаем, что не сможем добиться популярности Overwatch в киберспорте, попросту сделав игру увлекательной. Нужно, чтобы на неё было увлекательно смотреть. Мы должны предоставить комментаторам инструменты, позволяющие не лишь объяснять зрителям, что происходит, но и рассказывать удивительные истории… Также мы адресовались за потенциальными идеями к профессионалам в сфере вещания обычного спорта. Так что у нас есть, к чему влечься в плане функциональности трансляций Overwatch, и мы продолжим работать в этом курсе».

Исследование Red Fox Insights показывает, что усилия Blizzard не прошли дарованием. Среди игроков, которым понравилась Overwatch, на 6,29 % вяще тех, кто смотрит киберспортивные соревнования еженедельно.

В планы Blizzard по поддержке Overwatch после выхода входит дальнейший рост комьюнити. У Blizzard не лишь имеются идеи для новых карт и героев, они считают наилучшим вариантом «добавлять их в облике бесплатных патчей, а не в виде [платных] DLC». Бесплатные DLC будут поддерживать заинтересованность к игре, не допуская разделения игроков на тех, кто приобрёл и кто не приобрёл платный контент.

Итоги

Заинтересованность профессиональных команд, в дополнение к знакомым по другим шутерам игровым манерам, притягивает спонсорские деньги и фокус на укрепление роста комьюнити. А массовую аудиторию притягивает упрощенное управление и зрелищность. Всё указывает на то, что Overwatch ждёт продолжительный киберспортивный успех после релиза. Мы сможем выяснить это уже в льющемся месяце.

Исследование Red Fox Insights включает в себя 607 опросов и немало 7800 ответов от целевой аудитории геймеров с сайта MMOHuts.com

  • 93,8% из них мужа, 6,2% женщины
  • 51,4% в возрасте 18-24 лет
  • 31,3% в возрасте 25-34 лет