C момента выхода первой PlayStation минуло уже почти четверть столетия. А значит пришло время взглянуть на то, как первая игровая консоль Sony изменила индустрию. Особенно это живо в свете анонса PlayStation Classic. 

Первую часть материала декламируйте здесь

Вторую часть материала читайте здесь 

ИГРЫ

Библиотека PlayStation остается одной из самых разноплановых и увлекательных среди всех систем. От Squaresoft и ее превосходных японских ролевых игр до намковских первостатейных аркадных портов… Потрясающие хоррор-серии, музыкальные тайтлы Konami и гоночные симуляторы от Polyphony, и это все не находя забавных и любопытных игровых экспериментов, вроде Ape Escape, PaRappa The Rapper, The Book of Watermarks и Jumping Flash. Подобный разброс игр говорит об одном — это была шикарная и разнообразная библиотека.

 Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начине поколения Xbox One успел побывать корпоративным вице-президентом в Microsoft

Команда Namco будет быстро сделала порт аркадной игры Ridge Racer. Как сейчас помню, что изловил себя на мысли, что этот проект будет играть значительную роль при раскрутке консоли на Западе.

Изначально контроллеры к PlayStation не имели аналоговых стиков (стики показались только после выхода Nintendo 64), но это не мешало сторонним компаниям подвигаться в данном направлении. Например, Namco выпустила специальный джойстик к своим гоночным играм.

Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

Ridge Racer изначально разрабатывалась под аркады и затачивалась под намковскую зодчество System 22, которая была очень мощной. Более того, люд могли играть в Ridge Racer в аркадах в здоровенном особом автомате, где был руль и педаль газа. Так что при создании консольного порта перед нами стоял весьма существенный вызов с точки зрения того, как сделать игру столь же увлекательной, но только с использованием контроллера PlayStation.

 Ёсинори Китасэ

геймдиректор, Chrono Trigger, Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII

Когда PlayStation увидала свет, я работал одним из управляющих проекта Chrono Trigger для Super Famicom. У нас тогда как раз завязалась финальная часть тестирования, и вся команда была порядком вымотана. Но даже будучи в таком состоянии, я прекрасно помню, как все оставались после труды в офисе, чтобы поиграть вечерами в Ridge Racer.

 Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

В команду я угодил на должность визуального художника, но в конце концов каким-то манером занял пост геймдиректора. Команда наша была махонькой — она состояла из трех программистов и четырех дизайнеров, плюс одинешенек компьютер для ловли багов, который мы про себя прозвали «COW» (англ. ланка), потому что этот компьютер внешне напоминал корову.

А так как PlayStation была консолью новоиспеченной, процесс ловли багов лежал на программисте, и мне нужно было не лишь отвечать за визуальный арт, но и за какие-то аспекты рабочего процесса, дизайн игры и так дальше. В итоге я стал геймдиректором всего проекта.

Во время разработки Ridge Racer нам необходимо было делать все с нуля, думать о том, как конвертировать визуальную информацию, как улучшить любой цвет и много других подобных мелочей. Помню, как мы то и дело обращались за поддержкой к SCE, поскольку разработка игры началась на очень ранней стадии производства самой PS1. Но вспоминая то пора, могу признаться, что оно для меня стало одним из лучших. Мы столько эксперимента получили, пытаясь справиться с нескончаемым потоком проблем…

 Джейсон Брукс

бывший основной редактор журнала Edge

Первая PlayStation, которая показалась в редакции Edge, на самом деле была обычным порожним корпусом от консоли, переданным нам из лондонского офиса SCE для фотосессии. И лишь уже потом, почти под самый дедлайн сдачи номера, к нам приехала посылка с натуральнее приставкой от Николаса. Конечно же, ее прибытие вызвало заметный горячка из соседних изданий, с которыми мы сидели в одном офисе. На самом деле появление новоиспеченной «железки» всегда вызывало интерес, но я не помню, чтобы до этого игровая консоль изготавливала такой эффект. И во многом здесь стоит благодарить Ridge Racer, какая показывала качество игры, близкое к аркадному.

Безусловно, первая вал игр — насколько я помню, это были какие-то стрелялки и маджонг, — являлась лишь начином, но мы испытали некое предчувствие, что вот перед нами лежит консоль, какая способна круто изменить весь игровой мир, и даже пробудить к существования новые игровые жанры. Мы еще не играли в Tekken, мы ничего не слышали о Gran Turismo или даже о FFVII, Resident Evil, Tomb Raider и Metal Gear Solid. Это все бывальщины оригинальные игры, породившие или зародившие каноны новых жанров. И они все оформились в ближайшие годы именно на этой платформе.

 Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

Во пора разработки игр для PlayStation одной из главных сложностей являлось пора загрузки, поскольку для людей тогда было привычно резаться без прерывания на паузы. И поэтому мы стремились сделать, чтобы пользователи могли резаться в Ridge Racer так, словно не было никаких загрузок. Безусловно, целиком их убрать было невозможно, и мы принялись раздумывать, как бы решить эту проблему. В итоге пришагали к тому, что все данные игры будут загружаться в систему во пора демонстрации логотипа PlayStation и издателя. Такое решение позволяло аудитории без промедления начинать свою игру.

С иной стороны, чтобы реализовать этот процесс, необходимо было держаться лимита запущенных программ и использования визуальных данных, и нам пришлось немало внимания уделить, например, цветам и размерам каждой текстуры. Мы соображали, что крутая графика — это очень важно, но обеспечение непрерывной игры было гораздо значительнее.

 Стив Лайсет

исполнительный продюсер, Sumo Digital

На момент выхода PlayStation в моем родимом Шеффилде уже существовало несколько магазинчиков, которые промышляли «стальным» импортом игр для Super Nintendo. И вот, поиграв до этого в аркадную версию Ridge Racer, я как-то закатываюсь в один из них, и вижу, что вокруг телевизора столпился народ, какой взирает на PlayStation и Ridge Racer, которая по качеству ничем не уступала аркадному оригиналу. Я реально офигел, когда увидал это качество, потому что до этого считалось, что с 3D способны работать лишь здоровенные игровые автоматы, а не домашние консоли.

Потом, несколько запоздалее, когда я уже работал в DICE над гоночной игрой Motorhead, вышла Gran Turismo. Тогда все мы сидели в горнице и глазели на повторах на всю эту графическую красоту. Было такое эмоция, словно каждая новая игра раздвигает границы дозволенного и вероятного, и что разработчики по всему миру соревновались друг с другом в том, кто кого перещеголяет.

[embedded content]

Японская реклама одного из продолжений Ridge Racer

 Наоки Ёсида

продюсер / геймдиректор, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Первая PlayStation увидала свет незадолго до того, как я начал работать в игровой индустрии, но я отлично помню, как зарубался в Ridge Racer. Я столько времени расходовал, гоняя по трекам в режиме Time Trial, что в буквальном резоне сломал джойстик. Даже сегодня удивляюсь тому, как это же была отличная игра, нашедшая золотую середину между геймплеем и реальностью. Помню, что с наслаждением играл и в Final Fantasy, поэтому сегодня особенно горжусь, что тружусь над этой серией.

Но самым удивительным в этой системе было то, как же много всевозможных игр на ней вышло, порой даже с сумасшедшим и диким дизайном. Даже ныне меня иногда заводит, что я не смогу составить конкуренции в дизайне персонажей Devil Dice.

 Клифф Блезински

Бывший сотрудник Epic Games и глава Boss Key Productions

PlayStation в одиночку восстановила мою влюбленность к консолям. Игры по типу Battle Arena Toshiden и Warhawk до сих пор живы в моей памяти, но самой излюбленной у меня была Jumping Flash. Именно эта игра вдохновила меня на подвиги.

 Адам Салтмен

Созидатель Canabalt

Мне пальцев одной руки хватит для того, чтобы перечислить видеоигры, какие мне нравились до PlayStation. Но только на первой PlayStation я уже был буквально одержим Final Fantasy VII, Warhawk, Tenchu, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Jet Moto, Final Fantasy Tactics, Tomb Raider, Castlevania: Symphony Of The Night, Time Crisis, Twisted Metal 2 и, вероятно, я еще парочку позабыл упомянуть. Я играл настолько много в эту консоль, что в какой-то момент мне пришлось устанавливать ее на попа, потому что лазер уже не считывал.

Прекрасно помню, как я впервые дошел до 8-го степени в первом Tomb Raider. Даже не могу словами передать, отчего это для меня оказалось так важно. Помню, как мне в руки попала игра Tenchu, и я на одном дыхании прошел первые степеней шесть-семь, словно был в трансе. А на следующее утро пошел в школу, и там носился и выглядывал из-за угла, будто сам оказался в игре. И помню отлично, как сыграл в Metal Gear Solid и поймал себя на думы, что это реально будущее видеоигр. Как минимум в одном я оказался прав.

 Синдзи Миками

геймдиректор, Resident Evil

Это была первая система, какая позволила работать с трехмерными полигонами, поэтому я помню, что все для меня тогда было в новинку. Нам доводилось всему учиться с нуля, а это было ой как непросто, но вместе с этим мои ожидания бывальщины высоки. К счастью, Resident Evil приняли очень неплохо, и мой тяжелый труд окупился сполна.

 Мартин Эдмондсон

Одинешенек из создателей Destruction Derby и Driver, основатель компании Reflections

До PlayStation у нас было несколько хитов, вроде Shadow Of The Beast, но их было совершенно немного, да и они в основном продавались хардкорным фанатам, владельцам амиговских систем. Destruction Derby и Driver добились успеха совсем на другом уровне, достучались до массовой публики, потому что Sony колотила именно в этот сегмент. И это не могло не остаться незамеченным. GT Interactive приобрела нашу Reflections под конец разработки Driver, так что в каком-то резоне эта игра изменила всю мою жизнь.

КОНКУРЕНЦИЯ

Конкуренция за доминирование на консольном базаре никогда не была такой ожесточенной, как в середине 1990-х. Nintendo 64 и 32-битная Sega Saturn всеми рассматривались как потенциальные победители в этой гонке, но помимо них за часть на рынке активно боролась не только PlayStation, но и 3DO, FM Towns Marty от Fujitsu, Pippin от Apple, PC-FX от NEC и Jaguar от Atari, система, какая стала первой попыткой данной компании повторить успех ее консоли VCS/2600. Это было пора беспрецедентного выбора для геймеров и постоянных поражений на рынке, пора невероятных потерь.

 Трип Хокинс

Основатель 3DO Company

Когда запускалась PlayStation, мы все в 3DO с нетерпением ожидали, какой будет японская цена этой системы. Мы с трудом уложились в ценник в 499 долларов, но Sony отлично поработала тогда в Японии и своей ценой убрала всех вообще, особенно когда на вытекающий год в Штатах начала продажи по цене в 299 долларов.

[embedded content]

Одинешенек из первых рекламных роликов 3DO. В самом начале видно, как выкидываются 16-битные системы конкурентов. Использование товаров конкурентов в своей рекламе тогда было в распорядке вещей. Сегодня так делать уже нельзя.

 Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начине поколения Xbox One успел побывать корпоративным вице-президентом в Microsoft

На E3 в 1995 году [тогдашний президент Sony Interactive Entertainment] Олаф Олафссон произнес выговор о росте всей индустрии и довольно здорово затянул свое выступление – так, что сегодня я ничего и вспомнить из него не смогу. Но в какой-то момент он вдруг произнёс, что с большим удовольствием приглашает выйти на сцену президента Sony Computer Entertainment America, чтобы тот поделился со всеми значительной информацией относительно цены. Тут к микрофону подходит Стив Рейс, выговаривает всего одно слово, «299», и уходит со сцены. А Sega тогда только-только огласила цену на свой Saturn в размере 399 долларов. И когда Рейс произнес эту цифру, я размышлял, что весь зал рухнет от восторженных криков.

 Трип Хокинс

Основатель 3DO Company

Я присутствовал при этом. Говард Линкольн из Nintendo после произнес со сцены, что это пустая трата денег, добавив: «Я надеюсь, что вашим акционерам это тоже понравится». Но тот ход лишь демонстрировал уверенность Sony в успехе в долгосрочной перспективе. Они прекрасно соображали, что производственные затраты на CD-ROM-драйвы и RAM-память значительно упадут в течение года. Да, разумеется же, они здорово рисковали, но рисковали, полагаясь на свои знания.

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 3)

Джефф Гленденнинг – человек, отвечавший за рекламную кампанию PlayStation в Европе и Великобритании. Во многом собственно его стоит благодарить за то, что он позиционировал консоль как нечто очень модное и являющееся долей современной культуры.

 Джефф Гленденнинг

бывший глава маркетинга, Sony Computer Entertainment Europe

Sega Saturn вышла за полгода до PlayStation. Их рекламная кампания — стильная и захватническая — была очень хорошей, в то время как наша кампания ориентировалась на размашистую аудиторию и казалась довольно безобидной. У них была похожая линейка игр, технология тоже была в общем-то вылитее, и они были куда известнее нас. Но когда на Пасху 1996 года мы скинули стоимость на PlayStation до 199 фунтов, вот тут-то все и изменилось. Мне тогда позвонил глава маркетинга Sega и произнёс: «Не испугали — а вот вы явно боитесь, и как только вы побежите обратно, мы помчимся за вами вдогонку с бейсбольной колоченной в руках». В ту Пасху PlayStation обошла Saturn с соотношением восемь к одной. Они от этого так после и не восстановились. И после этого их консоль стала пропадать из ассортимента основных лавок.

 Джефф Минтер

основатель Llamasoft

Когда вышла PlayStation, я тогда как раз был в процессе переезда в Калифорнию, поскольку стал работать на Atari. Беспорочно говоря, то, что эта система стала куда популярнее Atari Jaguar, для меня было вящим минусом, поскольку я все-таки из-за этого в итоге утерял свою работу! Но, как всем нам хорошо известно, потеря одной труды приводит к приобретению другой, и вскоре после этого я с наслаждением уже играл на своей PlayStation.

Джейсон Брукс

бывший основной редактор журнала Edge

В самом начале существования журнала Edge мы лишь и писали о смене поколения. Тогда как раз все 16-битные компьютеры (Amiga S/T) и консоли (SNES/ Mega Drive) уже теряли свои части на рынке, ПК снова стал восприниматься как полноценная игровая машина, а недавно вышедшие 3DO и Jaguar произвели фальстарт в надвигающемся «новоиспеченном поколении». Кроме того, этим системам так и не удалось уверить разработчиков, издателей и геймеров – 3DO была слишком дорогой, а Jaguar вышла не такой мощной консолью. Но самое главное, что большинство «некстген» игр на поверку очутились испоганены неинтерактивными роликами или же и вовсе были плохо сделанными экшенами западного толка. В итоге чего мы оказались перед моральной дилеммой между тем, чтобы повествовать нашим читателям о новых системах и играх к ним и советами погодить пока с покупкой новой консоли, чтобы подождать чего-нибудь получше. Истина состояла в том, что мы были уверены, что новое поколение должно было быть открыто лучше.

Даг Боун

Бывший менеджер направления «Игры» в HMV; ныне генеральный менеджер Square Enix UK

Я тогда работал в ливерпульском филиале HMV, и нам стали привозить эти «супер новые» консоли, Atari Jaguar и 3DO. Обе возбуждали массу интереса, но, без сомнения, больше всего всех интересовали Saturn и PlayStation. Мы бывальщины в курсе того, как проходили японские старты продаж (благодаря Edge), и все лишь и говорили о новых системах, да о том, что они смогут воспроизводить игры, по качеству ближние к игровым автоматам. Казалось, что эти машины способны на все. А в случае с PlayStation представлялось, что тут вообще все должно быть круто — за этой приставкой стоял крутой бренд.

Джек Каздал

художник, Rez и Space Channel 5; соучредитель 17-Bit

Свою новенькую японскую PlayStation я приобрел для игровой студии моего друга, Lobotomy, в Сиэтле. У них там стоял здоровенный 70-дюймовый телевизор и еще несколько иных устройств. Чтобы посмотреть на новую систему, в комнату пришагали все сотрудники студии, и мы тогда сыграли в Ridge Racer на этом гигантском телевизоре. Помню, что мой товарищ, Кевин Чанг, тогда прокричал: «Чувак, да 3DO теперь попросту труп!» Классика.

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 3)

Главный конкурент PlayStation на начальных этапах – сеговская консоль Saturn. Она вышла на полгода ранее PlayStation, стоила на 100 долларов дороже, обладала сложной технической начинкой и была заточена под труд с 2D. 

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

В офисах Sony, после того, как мы подмахнули кучу всяких бумаг о неразглашении, нам все-таки дали пора ознакомиться с девкитом PS-X, прототипом контроллера и тем самым, знаменитым динозавром, чьи скриншоты мы уже отпечатали в журнале. С графической точки зрения это было невероятно вдали от всего, что мы видели ранее на консолях. Плюс мы тогда же посмотрели многообразные демо, которые демонстрировали графические и звуковые возможности системы, отлично отражавшие слоган SCE Japan. Его повторяли как мантру: «Если выходящее на экране не в реальном времени, то значит, что это не игра».

После этого, уже возвращаясь на поезде домой, помню, как мы живо обсуждали все эти 30fps, реальное время, текстурные миры, а главное, что мы бывальщины единственными британскими журналистами, которые все это увидели, и вроде как ощущали себя членами тайного клуба Sony. Самым печальным во всем этом было то, что нам невозможно было и слова написать в журнале.

После этого подлинно началась полноценная гонка консолей нового поколения. О планах Nintendo тогда совершенно ничего не было известно, и мы посчитали, что в этом забеге, видимо, будут участвовать две коню — Sega и Sony.

Продолжение следует…