В крышке времён, когда закончится век человека, кому достанется плывущий в пространстве булыжник под названием Земля? Может быть, Земле будет даже лучше и независимее, когда человечество вымрет, травка станет зеленее, а небо — голубее. Мы этого, конечно, не увидим, но по версии игр Darksiders, необитаемой планета не останется.

Комплот ангелов на небесах закончился войной с адом, а полем битвы стал мир людей. Теперь ангелы и демоны всех размеров и обличий ведут непрекращающийся препирательство на руинах человеческих городов, и больше там не услышать детского смеха. В этой войне человечество продержалось недолго, ну а те, кто должны бывальщины хранить Равновесие, не пришли к ним на помощь. Чем же они заняты? Всадник Апокалипсиса Война сидит в оковах и обвиняется в преступлениях, каких не совершал, Смерть ищет для него оправдания, Раздор скрывается, а их сестра Ярость отправляется выполнять с виду несложное задание. Ей нужно прийти на Землю, дать леща семерым демонам и вернуться к своим хозяевам, Обугленному Рекомендации, с докладом. Почти сразу всё идёт немножко не так, как планировалось, и это, увы, касается не только сюжета.

Darksiders III сильно задержалась, но сохранила визуальный манера и азы геймплея. В триквеле серия остаётся узнаваемой в мелочах, и любой, кто знаком хотя бы с одной из предыдущих частей, моментально разберётся, что тут к чему. Однако в цельном это совсем другая игра, променявшая старое на модное. От любимого многими паркура, вдохновлённого Prince of Persia, не осталось и отпечатка. Ярость может хвататься за уступы и использовать хлыст в качестве тарзанки, да и всё. Никакого бега по стенам, никаких скачков по столбам. За трюки теперь отвечают исключительно стихийные способности, они же стихийные формы Ярости, они же альтернативное оружие воительницы. Избрав такую форму (огонь, молния, кристаллы или лёд), игрок определяет не только цвет прически героини, но и её поведение как в бою, так и во взаимодействии с обстановкой. Так, в кристаллической форме можно кататься по специально выделенным стенам, ходить по дну водоёмов, махать молотом и не бояться, что героиню унесёт мощными порывами ветра. Лёд отвечает за хождение по воде, огонь — за прогулки по лаве, молнии для поверхностей бесполезны, зато с ними можно лететь ввысь, и так дальше.

Формы и стихийное вооружение позволили авторам отказаться от тонн лута из Darksiders II. Вот тебе хлыст, вот четыре различных по скорости и урону вида альтернативного оружия и одно метательное. Всё, этого вполне достаточно. Если не хватит урона, вечно можно заглянуть к кузнецу, чтобы он прокачал железки, но для этого нужно побегать по миру и пособирать секреты. Это, к счастью, сейчас не так утомительно, как в предыдущих частях. Во-первых, точки быстрого перемещения, как и в первой Darksiders, вновь привязаны к местам лозунга демона Вульгрима, но уже не надо самолично бегать по «змеиным норам», всё проходит быстро и автоматически. Во-вторых, мир теперь по-настоящему продуманный и цельный. В первой игре была основная площадь, от которой во все стороны расходились дороги, ведшие в разные по содержанию локации. Во-второй это были отдельные вселенные с подзагрузками. В Darksiders III же мир напоминает первую часть, только каждая из этих разных локаций находится рядышком и из любой локации можно быстро попасть в соседнюю, открыв в себе нужную способность или найдя дверь, изначально запертую с иной стороны. Словом, как в хороших метроидваниях, если бы Darksiders III была двухмерной игрой.

Да только вот беда: Darksiders III — не двухмерная, а карты там вяще нет. Раз уж всё теперь находится настолько близко, а то и вовсе одно над другим, авторы, видимо, решили, что игрок сам разберётся, что тут где. Промах. Заблудиться в игре всё-таки можно, а целеуказатель на компасе отнюдь не идеален и не универсален. От отсутствия карты один плюс — сквозь час блужданий всегда есть вероятность набрести на какой-нибудь секрет, однако он вряд ли будет того стоить.

Но это мелкоте, ведь есть новшества, которые полностью изменили сам подход к прохождению. Игры серии Darksiders всегда придерживались трендов, активно запихивая в себя всё, что хорошо работало у других. Так что Darksiders III вполне ожидаемо обратилась к серии Dark Souls с её погонями за душами и непрерывной смертью ради победы. Враги стали бить куда сильнее, а воскрешения происходят исключительно на точках респауна, а не на чекпоинтах. Соответственно, при кончины все выбитые из врагов души, необходимые для прокачки, остаются висеть в воздухе недалеко от места гибели, ну а мир перезагружается, оживляя всех уложенных врагов.

К счастью, совсем уж в soulslike Darksiders III не превратилась. Если игрок умирает во второй раз, так и не добежав до потерянных душ, то они не пропадают. Мир же не перезапускается, если игрок мастерит выбор в пользу прокачки, а не дальнейшего прохождения. Кроме того, здесь нет полоски энергии, ведь если бы скачки, уклонения и удары работали с ограничениями типичных soulslike-проектов, то с местным количеством врагов игрок не смог бы пройти и двух метров.

Вышел странный и очень облегчённый вариант популярных механик, и все были бы в восторге, не помешай делу парочка «но». Игру открыто недодержали в производственном цеху, что вылилось в слабую техническую часть всего вышеописанного. От некоторых недоработок немудрено взбеситься: произнесём, когда площадь удара врага оказывается куда шире, чем видно визуально, и игрок огребает ни за что. Или когда необходимо схватиться за уступ, а Ярость этого делать не хочет, и игрок не понимает, можно ли туда забраться вообще. Но помимо попросту бесящих элементов тут есть то, что доводит до состояния, когда только и остается, что бить геймпадом по экрану в приступе натуральнее ярости. К этому относятся: 1) серия вражеских ударов, от которой невозможно увернуться; 2) отсутствие анимации ударов неприятелей и получение урона из воздуха; 3) удары врагов, стоящих к героине спиной; 4) нечестный тайминг идеального уклонения, трудящийся будто по рандому. Самое шикарное же — полёты сквозь пол, застревания в стенах и глючащие загрузки, особенно после боя с Кракеном. Несмотря на то что Darksiders III куда несложнее Dark Souls, боли от этого, уж поверьте, не меньше.

Отдельным разочарованием становится то, что авторы заметно упростили загадки. С одной сторонки, хорошо, что теперь разбросанные пазлы никак не тормозят повествование. А с другой, радости от их решения тоже куда меньше. Впрочем, от истории они по-прежнему не отвлекают, и это отлично. Сюжет получился бодрым, а героиня проходит полный путь развития от алчной истерички до целеустремлённой, вдумчивой и милосердной воительницы. Всё это с несвойственным для серии юмором и отсылками, порой пробивающими четвёртую стену.

Из сюжетных минусов можно отметить то, что история получилась очень уж филлерной и никак не воздействующей на вселенную франчайза. Такое ощущение, что даже история Ярости написана не до конца, и не совсем понятно, как героиня смогла очутиться в концовке самой первой части игры. Неужели авторы припасли это для DLC? Хочется верить, что нет, — отдельно торгуемые концовки едва ли являются тем, что нужно хорошей серии. А ещё хочется верить в то, что Darksiders III не окажется последней игрой. Мир, созданный авторами за столько лет, по-прежнему завораживает своими декорациями и историями, а смешение фэнтези и постапокалипсиса, где демоны скачут по небоскрёбам, а ангелы бьют из святых пулемётов, — штука настолько уникальная, что охота видеть её почаще и подольше, пускай даже игры имеют свойство разочаровывать отдельными своими элементами. Охота верить, что это не конец, но одной веры порой бывает мало.