Что выйдет, если взять все лучшее из фантастических вселенных Лавкрафта и Толкиена, добавив при этом не присущие им политические интриги, жестокость, расчлененку и предательства, а затем с патетикой на лице запихнуть все вышеперечисленное в суровый блендер вселенского масштаба? Этим проблемой много лет назад задался английский писатель-фантаст Майкл Муркок и сделался основателем фэнтезийного сеттинга Warhammer: Fantasy Battles.

Изначально Майкл рассматривал созданный им мир лишь как место действия цикла книг, но, к счастью, темные боги Хаоса распорядились по-иному, и чуть позже права на вселенную у Муркока выкупила британская компания Games Workshop.

У GW бывальщины свои собственные взгляды касательно будущего «Молота брани». Он приобрел дикую популярность почти сразу же после первого издания правил для настольной игры с одноименным наименованием. Народ ринулся дружно и стабильно сгребать с полок лавок неказистые металлические фигурки бешеных орков, отважных имперских боец и жадных до черепов хаоситов. Взрослые дядьки, старательно высунув стили, красили своих солдатиков, расставляли их между игрушечными замками и башенками и возились вокруг игрового стола с кубиками и линейкой, на серьезных щах отыгрывая вымышленные кровавые сражения. Несложно догадаться, что Games Workshop получала от итого этого колоссальную прибыль, хотя новомодное увлечение тогда еще даже не поспело просочиться за пределы Великобритании. Впрочем, это было только проблемой времени.

На волне всеобщего фанатизма парочка авантюристов-дизайнеров из все той же Games Workshop утилитарны на коленке разработала и анонсировала новую книгу правил для своего сеттинга. Warhammer 40,000: Rogue Trader изначально не был той мрачной готичной вселенной, к какой мы все привыкли. Скорее наоборот, авторы пытались сделать пародию на всю научную фантастику того поре и высмеять зависимость некоторых людей  от настольных игр. Дизайнеры попросту взяли за основу классический Fantasy Battles, состарили его на сорок тысяч лет, приодели боец в модные синенькие доспехи и дали каждому по пиломечу, дабы отделять доли тел еретиков и ксеносов было удобнее.

К всеобщему удивлению, «Вольный торговец» скоро переплюнул предшественника по популярности, вновь заставив взрослых дядек, лишь теперь уже по всему миру, транжирить деньги на игрушечных солдатиков. Тогда GW накрепко схватились за вселенную своими аристократичными ручонками, не отпуская ее до сих пор. А система Fantasy Battles спустя итого лишь тридцать лет признания и успеха тихо погибла в нищете и беспамятстве. Стоит отметить, что в каком-то плане она уже успела возродиться и реабилитироваться, так и не добившись былого величия, но это уже иная история.

Основное назначение этого «небольшого» лирического отступления – донести до читателя, что Warhammer – огромный и многогранный мир, даже на неглубокое изучение которого можно затратить десятки, если не сотни часов. И так исторически уложилось, что именно Games Workshop распространяет свое влияние на огромное масса книг, рассказов, фанатских комиксов и игр по вселенной.

Ну, а теперь о самом основном. Безусловно, самый значимый вклад в игроизацию «Вархаммера» привнесли канадцы из Relic Entertainment, которые до 2004 года переживали не лучшие поры. Кризису и безработице был положен конец, когда команду, аки кленовый лист, замело в открытую форточку издательства THQ, обеспечившего студию долгожданной стабильностью, теплом, покоем, а заодно и трудом. Первым плодом сотрудничества стала культовая стратегия Warhammer 40,000: Dawn of War.

Основной чертой, отличавшей «Рассвет войны» от других многообещающих RTS того поре, стало желание разработчиков показать более динамичные и локальные схватки между противоборствующими сторонками. Да, такие элементы, как строительство, сбор ресурсов и набор армии никуда не делись, но игроку уже не было выгодно водить своих боец одним большим стадом. Обстоятельства вынуждали подстраиваться под различные ситуации, заблаговременно продумывать отступления и делить свое войско на отряды в подневольности от выбранной тактики. Упор делался на индивидуальные способности и навыки любого юнита, а игнорирование или необдуманное использование оных приводило к скоротечному разгрому. Добавьте к этому красивые анимации добиваний и атмосферную графику – и получите успешную формулу стратегии года.

Во другой части Relic решили пойти еще дальше и углубились в динамику так, что выкинули механику сбора ресурсов из кампании, а строительство базы упразднили вовсе. Ходят вести, что разработчики сделали это специально, мол, так и задумывалось с самого начала, но я отрекаюсь верить в то, что у людей, продумавших весь баланс и сложность микроконтроля над юнитами для первой доли, хватило ума обделить этим сиквел. Не иначе как проблемы с памятью. Зато в Dawn of War 2 показались разрушаемые объекты, пускай и не до конца ясно, зачем они в стратегии. Как говорится, «необъяснимо, но факт». А еще изрядно ограничили выбор армии: даже приобретя все существующие дополнения, число противоборствующих сторон удастся взрастить едва-едва ли до пяти. Так что будем считать, что все без исключения тау и имперские комиссары мучатся от плоскостопия.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3 многие восприняли в штыки еще на стадии анонса. Фанатам ужасно не понравилась, как бы удивительно это ни звучало, цветовая схема игры. Ярко красный, почти ядовитый, краска резко входил в контраст с бледно-пепельным оттенком, что создавало в башках некоторых ценителей параллели с чем-то другим, далеким от «Вархаммера». Но основная проблема игры заключалась открыто не в этом. Она заключалась в желании Relic Entertainment снова потрафить всем и каждому.

Взять, например, одиночную кампанию. Она чересчур растянута для обучения и слишком коротка и незамысловата для того, чтобы быть полноценной сюжетной чертой, а при этом отчаянно пытается быть и тем и другим одновременно.  Да и сам сценарий воображает собой безыдейную пафосную ахинею, которая выветривается из башки в ту же минуту, когда бравый герой космодесанта подводит к крышке свой длинный и наигранный монолог. Попросите любого минувшего все семнадцать кругов ада миссий игры пересказать ее сюжет в деталях. Вы не услышите ничего, кроме несуразных обрубков истории, по словам разработчика, неразделимой и взаимосвязанной. Более того, попробуйте сами минуть Dawn of War 3, а потом себе же пересказать ее сюжет. Советую желая бы единожды сделать то же самое самим Relic – отличная тренинг памяти, им пригодится.

Доблестный магистр космодесанта Габриель Ангелос, какого после событий предыдущих частей помогла откачать, видимо, лишь истинная вера в Императора, ослушивается приказа инквизитора и высаживается на планету, осажденную орками. За ним подтягиваются еще и эльдары (раса эльфоподобных гуманоидов), и понятие окончательно слетает с катушек. Создается впечатление, что в кабинете сценариста сидел пятилетний дитя, который за коробку «чупа-чупсов» согласился часок-другой поиграть в солдатиков, а заодно и накидать на основе этого завязку. Хотя первые три уровня еще дотягивают по качеству постановки до цирка шапито, где на сцену по очередности выводят загнанных зверей, знакомят их с публикой, а потом любого до изнеможения эксплуатируют на манеже в надежде отбить хоть какой-то гонорар.

То же и в DoW 3. Персонажи зачем-то заключают меж собой идиотские союзы, расторгают их, сражаются то все вместе, то каждый по отдельности, то спасают, то убивают, и вся эта чехарда продолжается вплоть до финальных титров. Это надлежит было придать игре живости, ощущение нахождения в середине событий, но только нагнало уныние и острое желание пропускать все ролики с сюжетными вставками.

Не постигните неправильно, направлять огромную биомассу из орков и металлолома по камарилье мыши – здорово, но этого слишком мало, чтобы возникало жажда клацать на ярлык Dawn of War 3 снова и снова. Печально осознавать, но вяще ничего третья часть серии предложить не может.

И зачем же тогда переплачивать за «Вархаммер», когда есть немало качественный и относительно дешевый StarCraft II, который предлагает то же, но скорее, выше, сильнее как в плане сюжета, так и в плане механики? Желая, если посмотреть повнимательнее, между Dawn of War и StarCraft все же обнаруживается болезненно-подозрительное сходство.

Вот, так, космодесант. Ну чем не терраны? И те и другие генетически модифицированы, носят тяжкую броню, стреляют из похожего оружия. Основное различие между ними заключается, пожалуй, лишь в идеологии и дисциплине. Все-таки защитники земли из StarCraft открыто предпочитают строевой подготовке выкурить сигару-другую.

В DoW 3 десант являет собой довольно простую в освоении, но надежную армию, подкупающую не хитроумными механиками, а универсальными военными единицами, одинаково хорошо выполняющими любые задачи на поле ругани. Достойны упоминания и элитные подразделения. У «морячков» в их качестве выступает вышеупомянутый Габриель Ангелос, комбинированный отряд из десантников различных орденов и огромный имперский рыцарь – исполинский шагоход, оснащенный ракетами и пулеметами.

А как там насчет эльдар? Их поразительное сходство с протоссами не приметит разве что слепой. Обе расы намного превосходят оппонентов в развитости технологий, а в схватках с противником свыклись полагаться на маневренность, быстроту и точность ударов, но при этом не дружат с огнестрельным оружием. Это в точности описывает геймплей за эльдар. Их иллюзорный рыцарь явно меньше по массе огромной машины Империума, да и Всевидящая Маха тоже не дотягивает по внушительности объема до Ангелоса. Эти тощие эльфы играют опираясь на всякие навороченные штуковины и фактор внезапности, что пять работает в умелых руках.

В этом их непохожесть на орков. Огромных зубастых «шреков» можно было бы сопоставить с зергами, поскольку они тоже умеют генерировать подкрепления ровно на поле боя, однако раса из StarCraft делает это, похоже, чем-то вроде почкования, а зеленокожим рубакам для этого требуется металлолом. Они, пожалуй, самая сложная в освоении фракция, но оттого и наиболее увлекательная. На первый взгляд, орки не представляют собой ничего увлекательного. Весь смысл их жизни – война, навстречу которой любой из них несется с полными первобытного гнева глазами, затуманенными азартом сражения. Но не необходимо забывать, что каждый уважающий себя орк – изобретательный инженер, способный на коленке сварганить из чего угодно и «стрелялу», и «пулялу», и «кидалу». Куцей, полный «Ваагх!»

Все вышеперечисленные прелести представленных в игре рас по-настоящему раскрываются лишь в режиме мультиплеера, и это при том, что кампания направлена на ознакомление с каждой из них и даже склонна в какой-то мере поощрять стремление игрока разузнать получше тот или иной юнит. Но зачем это делать, если вся тактика их контроля заключается лишь в выделении их в белоснежный квадратик? Да и ничего другого этот ужасный интерфейс нам не оставляет: его мастерили явно с оглядкой на анатомические особенности строения глаза хамелеона. Для развития у игрока косоглазости Relic заботливо раскидали все важные параметры по разным углам экрана и сделали шрифт до рези в глазах тонким. Словом, все наши мечты о нормальном управлении со свистом пробежали мимо офиса разработчиков. Снова.

Карты в Dawn of War 3 довольно разнообразны, за что им можно простить излишнюю «плоскость». Смешивать нутру противника придется и с песком, и с асфальтом, и с высокотехнологичным нанопаркетом на кораблях эльдар, и еще немало с чем. Но главный их недостаток кроется, опять же, в кривом управлении. Дело в том, что камера намертво прикручена к одной позиции, а значит вертеть ее как душа пожелает строго-настрого воспрещается. Как правило, это не создает вящих неудобств, но когда захочется рассмотреть свои войска поближнее, придется принять тщетность бытия и бежать за очками. Поблагодарим же Всеотца за подаренную нам терпимую возможность управлять камерой хотя бы в одной единственной плоскости.

С кастомизацией персонажей тоже все не так однозначно. По иронии судьбины, к единственной составляющей игры, от которой долго ждали перемен и долгожданной независимости действий, Relic не притрагивались со времен оригинальной Dawn of War. В итоге имеем качественный, испытанный временем редактор армий, с помощью которого не получится сделать гладким счетом ничего, кроме как перекрасить своих солдат из нетрадиционно-голубого в мужественный розовый. Лучшего решения для тех, кто был недоволен цветовой схемой, придумать невозможно. Так или по-иному, хорошо, что канадские игроделы не додумались до кейсов со скинами для болтеров и ограничились комплектом обликов за предзаказ и прохождение сюжетных заданий.

Всепожирающее, инфекционное оказуаливание, как показывает опыт, совсем не годится настолько брутальной вселенной. Warhammer 40,000: Dawn of War 3, с ее замашками то ли на MOBA-игры, то ли на настольный варгейм, можно порекомендовать неужели что новичкам, которые только-только знакомятся с «Вархаммером» через игры, ну или самым преданным фанатам вселенной, готовым с наслаждением и непритворным увлечением изучить любой, даже откровенно проходной продукт под торговой маркой Games Workshop. Собственно таким, к всеобщему разочарованию, и является детище студии Relic Entertainment. А на вящее рассчитывать он никак не позволяет.

В каком-то плане судьба DoW 3 возбуждает стойкие ассоциации с жизнью ребенка, которому посчастливилось родиться в семейству нобелевских лауреатов, и от которого все вокруг требуют великих научных достижений под сделаться родителям. Не будь у этой игры столь громкого наименования, ею, быть может, даже восхищались, гордились, покупали, устанавливали другим, менее интересным проектам в пример. Но пожинать лавры вывалилась честь лишь старшим братьям – первым двум долям серии.

Именно их напоследок мы и советуем пройти, дабы, превозмогая, укрепить веру в Бога-Императора и очистить свою давлю от пагубного воздействия той ереси, что несет в себе триквел. Помните: инквизиция ближней, чем вы думаете.