Сообразно моему определению RTS, одним из ключевых элементов жанра является экономика. Если буквальнее, RTS просит игрока приобретать и тратить определенный ресурс, будь то денежки или что-то еще, чтобы с его помощью улучшать свою способность воздействовать на состояние игры – строить юниты, проводить исследования, активировать способности и т.д., чтобы с поддержкой этого добиваться целей игры.

Большинство RTS (в этой статье я буду именовать их «традиционными RTS») выстроены по схеме, похожей на ту, которую ввела и популяризирована Dune 2: игроки промышляют ресурсы, строят на них здания, дающие доступ к юнитам и добавочным структурам, которые тоже производят юнитов, а также добавляют функционал (так, включают миникарту) или открывают исследования. Некоторые из этих структур могут участвовать в игровой экономике: предназначаться складом для ресурсов, сами генерировать ресурсы и/или делать юниты, какие собирают ресурсы.

В предыдущих статьях я ратовал за эффективность таких систем. Им есть, что предложить, и я твердо уверен, что соревновательная стратегия теряет многое, если у игрока ограничена способность править многообразием экономических элементов игры. Если вкратце, потенциал соревновательной RTS тем рослее, чем больше у нее составляющих, где игрок может прокачивать свое мастерство и домогаться успеха – это и экономика, и инфраструктура, и боевые тактики, и исследования, и рекогносцировка, и т.д. Для себя лично я определяю это как векторы или «крючки», с помощью каких игрок притягивает к себе победу.

Я убежден, что модель «традиционной» RTS несет в себе врожденные элементы, какие, с одной стороны, обеспечивают игрока невероятной автономией, а с иной, приводят к опасной ситуации, когда качество геймплея может быть целиком разрушено. В этой статье я попробую рассмотреть сильные и немощные места, наблюдаемые в RTS при управлении базой и экономикой, а также попытаюсь установить аспекты, которые игроки считают наиболее увлекательными и вдохновляющими. Также надеюсь, что у меня выйдет объяснить, почему я считаю это важным.

Спасибо за внимание. Подавайте приступим.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В Dune 2000 база игрока строится на кремнистой поверхности, а ресурсы находятся в пустыне. Благодаря этому сбор ресурсов сопровождается массой интересных и опасных ситуаций

Экономические операции отделены, но все же узко связаны с системой управления армией. В классических RTS-франшизах (вроде Command and Conquer, Age of Empires и тех, чьи наименования заканчиваются на «-Craft») развитие, защита и управление экономикой формируют уникальный комплект целей, типов операций, типов задач, точек принятия решений и методов успешной игры, какие отличаются от аналогичного набора в управлении армией – и в плане выполнения, и в плане манеры мыслей.

Что я имею в виду? Развивая экономику, чтобы с ее поддержкой проспонсировать расширение армии, игрок принимает ряд решений, любое из которых влияет на доступность и выполнимость других решений, с какими он столкнется в будущем. Производство, исследования, развитие экономики, развитие армии и сбор информации – все это продовольствие внимания, времени и игровых ресурсов (к примеру, золота или газа Веспен), какие вкладывает игрок.

Каждая из этих граней геймплея спрашивает и краткосрочных, и долгосрочных решений, влияющих на общий ход игры. Краткосрочные решения – это, как правило, компромиссы. Кого мне выстроить – рабочего, чтобы увеличить доход, или солдата, чтобы лучше защитить дома? Когда (и где) мне нужно построить завод, чтобы получить преимущество от получаемого дохода? Тактические решения, принимаемые в самом начале игры, сродни компромиссам: неосмотрительное перемещение одного из немногих юнитов, которыми игрок распоряжается в начине игры, может сделать его уязвимым для контратаки.

Это решения, от каких хардкорные игроки RTS получают настоящее удовольствие, и неспроста. Лишь немногие образа игр дают игрокам столь богатую мозаику возможностей для достижения успеха. Лучшие RTS подают игрокам и тактическую, и экономическую автономии – чтобы переиграть оппонента по массе разных векторов.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В StarCraft 2 операции по добыче ресурсов почти вечно выполняются вплотную к инфраструктуре, т.е. две точки интереса находятся утилитарны рядом

В большинстве стратегий экономика развивается линейно – за счет непрерывного производства. В итоге возникает ситуация, которую можно назвать «сходом лавины». То есть благодаря непрерывному росту экономики – но лишь отчасти, есть и другие факторы, подетальнее о них ниже – растет и сила игрока. То же верно и для спада. Выиграв одно сражение, вы, скорее итого, будете выигрывать и другие, что увеличивает общие шансы на победу. Порой эта тенденция видана практически невооруженным взглядом.

Я не зря использую слова вроде «тенденция» и «шанс» – исход битвы очевиден вдали не всегда. Но в большинстве RTS одной решительной победы достаточно, чтобы необратимо склонить чашу весов в пользу одного из игроков. Эти игры разработаны таким манером, что балансируют на тонких нитях, которые могут порваться от любого неосмотрительного действия. Зачастую провал в одном из элементов плана (утрата армии, разрушение улучшающей постройки и т.д.) дает противнику моментальное преимущество сразу по нескольким направлениям.

Но есть игры, где в течение матча чаши весов могут поочередно клониться то в одну, то в другую сторону. В них шансы противников в цельном сбалансированы, и чтобы нарушить это равновесие, нужно будет свершить какое-то совсем уж нетривиальное действие, и не раз. Кроме того, в этих играх победные векторы, как правило, самостоятельны друг от друга, поэтому игрок, проигрывающий по одному вектору, может вернуть себе доминирующее поза при помощи других.

Я считаю, что такая модель, которую мне нравится именовать «гомеостатическим дизайном», в целом дружелюбней к игрокам и способна сделать соревновательный мультиплеер немало увлекательным.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В Company of Heroes 2 системы производства и получения дохода во многом самостоятельны друг от друга. Это значит, что потеря источника ресурсов не влечет за собой снижение объемов производства

В моем собственном лексиконе «гомеостатический дизайн в RTS» – это то, насколько сложно добиться преимущества, недостижимого для вашего противника. Один из очевидных образцов – это динамика, по которой развиваются в StarCraft 2 матчи «зерги против зергов». У этой расы производство и экономика организованы так, что игрок попросту не сможет восстановиться от потери нескольких пролетариев на ранних стадиях игры. В «зерговом зеркале» SC2 вначале матча баланс так хрупок, что люди покидают игру, проиграв лишь один-два боя. Это увлекательный и напряженный, но все же беспощадный геймплей. У меня есть теория, что игроку несложнее «проглотить» поражение, если он понимает, почему проиграл, и что ему необходимо сделать, чтобы исправить ситуацию. Поражения, которые представляются неизбежными, «проглотить» труднее, потому что на факторы, которые к ним повергли, игрок повлиять не может.

Во многих RTS для того, чтобы запустить «лавину», довольно лишь небольшого преимущества, из-за чего исход матча решается в первые минуты игры. Немало того, эти первые минуты зачастую однообразны и жестко регламентированы, поскольку игроки расходуют большую часть ограниченного времени на строительство практически ненужной инфраструктуры. Итак, «гомеостаз» в данном контексте означает то, в какой степени отдельные поступки могут необратимо менять ход игры.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

Как гомеостаз выглядит в игре жанра RTS? Наглядные образцы можно отыскать в играх Relic, а также в Supreme Commander и серии Command and Conquer. В Company of Heroes 2 мишени игрока можно поделить на две главные категории: захват территории и уничтожение вражьих армий. Захват территории – это многоуровневая система: захват точки, какую ранее держал враг, лишает его дохода, а если завладеть точку самому, вы получите возможность производить юнитов, использовать особые умения и т.д. Кроме того, система контрольных точек в Company of Heroes организована таким образом, что удар по особо уязвимой точке может на пора лишить противника почти всего дохода.

Армии в COH2 невелики относительно размера и количества точек, которые им нужно оборонять – это значит, что если игрок проигрывает по численности армий, то все равно может (как минимум, в теории) продолжать сражаться за карту, не подавая противнику перейти опасную грань, после которой за ним уже не угнаться. Немало того, юниты в COH2 имеют, как правило, узкую специализацию, что тоже препятствует мощному дисбалансу: многие юниты могут эффективно сражаться, будучи даже в небольшом числе. Это позволяет игроку с изрядно поредевшей армией продолжать воевать. В игре есть и элементы, способные дать ситуационное преимущество и завершить схватку за части секунды: мины, колючая проволока, дым, оружие подавления и пр.

Есть еще одинешенек фактор, который я считаю одним из главнейших в модели этой игры. Две основные цели игры – уничтожение вражеских сил и захват территории – частично самостоятельны. Захват территории врага не значит, что «лавина» уже начала ползти в сторонку вашей победы, как это происходит, скажем, в StarCraft 2 при убийстве пролетариев или разрушении важной постройки. Аналогично победа над вражеской армией (истина, в COH2 вы чаще ее просто отбрасываете) не обеспечивает большого и длительного преимущества, а дает лишь, как правило, немножко времени для захвата вражеской территории или обороны той, что находится под вашим контролем.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В Company of Heroes 2 есть объекты, какие можно возвращать – оружие для пехоты, танки и пулеметы могут быть кинуты прямо на поле боя, а затем подобраны

И еще один момент, к какому я в дальнейшем еще вернусь: многие объекты в COH2 можно снова вернуть под свое управление. Оружие для юнитов, пулеметы и даже танки необходимы на поле боя далеко не всегда. Из-за этого они могут всегда переходить из рук в руки, а игрок, у которого худо с вооружением, может моментально и безо всяких вложений заполучить его, чтобы продолжать воевать и даже побеждать. Это, разумеется, палка о двух концах, но позволяет сделать геймплей увлекательнее и динамичней.

Company of Heroes 2, впрочем, не лишена ситуаций с возможностью «схода лавины», особенно в командных матчах – пехота и танки, находящиеся в одном отряде, углубляют друг друга, становясь практически неуязвимыми, если соперник чувствует постоянную и чрезмерную потерю ресурсов (именно по этой вину союзные войска чаще проигрывают немецким – их танки тяжче, благодаря чему им проще держать строй; да и вообще, немецких юнитов, являющиеся на поздних стадиях игры, просто сложнее убить). Но в цельном COH2 менее склонна к «сходу лавины» – благодаря винам, которые я описал выше.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

Grey Goo – игра, где для «схода лавины» довольно просто чихнуть

А может, ну его, этот «гомеостаз»? Зачем он, собственно, необходим? Так ли хорошо, если баланс сил будет постоянно смещаться к равновесной точке, не вознаграждая игрока успехом за успех? При создании RTS разработчики, как правило, всегда ищут и усиливают геймплейные моменты, запускающие «сход лавины». И я до определенной степени это даже поддерживаю. В крышке концов, этот жанр является одной из самых ослепительных демонстраций того, каких пределов могут достичь навык, концентрация и мысленная труд – любое действие, направленное на то, чтобы ограничить влияние мастерства на ход матча, может нехорошо сказаться на привлекательности игры.

Ответы на вопросы выше зависят от того, что собственно вы понимаете под «хорошей игрой». Моей точкой зрения во многом подвигает то, что жанр RTS стал немного маргинальным. Что-то в этих играх не дает им прорваться к широкой аудитории. Более того, новая тенденция к автоматизации экономических процессов в RTS демонстрирует, что упрощение нехорошо влияет на общую популярность жанра. Свежие примеры – Act of Aggression и Grey Goo, в обеих экономические процессы автоматизированы так, что игроку очень сложно победить, используя экономические «крючки».

Итак, что я пытаюсь сделать? Я желаю определить гейм-дизайнерские тренды, из-за которых игроки усердствуют держаться от мультиплеера RTS как можно дальше, и тренды, которые воздействуют на жанр положительно. На данный момент можно выделить вытекающие моменты:

  • Из-за «схода лавины» игроки чувствуют себя беспомощными и разочарованными.
  • Инфраструктуру и мишени нужно держать подальше друг от друга.
  • Управление базой (реализованное в традиционном облике) поощряет интересные решения.
  • Безвозвратные затраты повышают шанс «схода лавины».
  • RTS могут поучиться у иных соревновательных жанров.
  • В мультиплеере RTS ранние стадии матча – одни из самых несимпатичных. Игроки больше всего любят середину и конец матча, т.к. они обнаруживают больше свободы и дают большой выбор доступных вариантов.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

На мой взор, одна из ключевых проблем в гейм-дизайнерской модели традиционных RTS – невозвратные затраты. В жанре RTS, как правило, вложения ресурсов не обладают гибкостью.  Выстройте бараки, и ресурсы, которые вы потратили на это, просто «закостенеют». Их невозможно перенаправить в какое-то другое русло. И совсем плохо, если неприятелю удастся разрушить эти бараки – ваши вложения просто улетучатся.

Сравните это с Command and Conquer, Supreme Commander или Company of Heroes. Ресурсами в этих играх можно употреблять повторно, но с условием, если у вас есть на это время. Более того, ресурсы в этих играх могут неоднократно кочевать из рук в руки. К примеру, если враг в Supreme Commander захватит вашу огневую базу, то сможет использовать ее против вас, а вы тем порой можете подобрать добро, оставшееся от прошлых битв. В итоге возврат затрат тоже становится тактическим и стратегическим элементом, добавляя системе управления ресурсами еще одинешенек слой.

Проигрыш битвы или потеря части инфраструктуры в StarCraft или Age of Empires моментально бьют по игровому балансу, поскольку у игрока уже не будет шанса восстановиться после подобный неудачи. В ответ, конечно, можно попробовать уничтожить вражьи войска или увеличить свой доход через независимый вектор, но в лучшем случае вы сможете лишь слегка переиграть противника в ресурсах, доходах или инфраструктуре. Элемента «экономической контратаки» в этих играх запросто не существует.

Один из кусочков паззла – это, на мой взгляд, постоянность ресурсов. Во немало RTS юниты и структуры являются одновременно и безвозвратными издержками, и преходящими объектами. Единственные вложения, которые игрок не может утерять – это, как правило, проведенные исследования. Они остаются с вами навсегда, желая их влияние и полезность варьируются в зависимости от состава армии, доступности юнитов и возведенных построек.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В Supreme Commander любой юнит и постройка могут быть захвачены. Немало того, если они будут уничтожены, вы можете вернуть определенный процент ресурсов, затраченных на их создание

В касательстве постоянности ресурсов очень интересна Supreme Commander и прочие игры в манере Annihilation. В них, если игровой объект был уничтожен, то можно вернуть ресурсы, какие потратили на его создание. Это касается всего, даже гигантских экспериментальных юнитов. Эти ресурсы служат регулятором баланса: подбирая металлолом, оставшийся от вражьего экспериментального юнита, вы можете набрать достаточно ресурсов, чтобы проспонсировать появление такого юнита в собственной армии. Немало того, SupCom и ее «сестры» позволяют игроку красть все, что нехорошо лежит: фабрики, юниты и все остальное может быть реорганизовано в ресурсы (продано) или захвачено инженерными юнитами. Это еще одна кропотливая деталь в игре, какая и так ломится от обилия интересных идей, но дающая бесконечные возможности для того, чтобы игрок мог склонить чашу весов в свою прок.

Именно поэтому, кстати, игры в стиле Annihilation так популярны – вина здесь далеко не в одном лишь масштабе.

Еще один аспект стратегий в реальном поре – игрок может существенно нарастить свою мощь при поддержки лишь одного юнита или структуры. Фаза строительства в традиционных RTS имеет масса векторов, продвижение по которым ведет к успеху, но в то же время обнаруживает простор для крайне ассиметричных столкновений между игроками. Иными словами, открывает множество возможностей для мощных «лавин», не жалеющих никого и ничего.

Я не размышляю, что это напрямую связано с тем, по какой схеме растет экономика в матче. На мой взор, геймплейные механики Supreme Commander служат для того, чтобы в половине матча запустить гомеостаз: множество точек интереса, производственных построек, а также вящих и маленьких возможностей для оптимизации расходов (через бонусы от соседнего строительства, переработку «металлолома», захват юнитов и т.д.) ведут к ситуациям, где игрокам доводится искать более умные способы для того, чтобы перетянуть чашу весов в свою пользу.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В RTS самые «лавинные» ситуации – где превалируют увлекательные решения, но баланс болтается на острие ножа, а о гомеостазе сообщать даже не приходится – происходят в первые минуты игры. Неуспехи в начале матча превращаются в «сход лавины» в его конце. Это особенно приметно в StarCraft. В частности, в матчах «зерги против зергов», о каких я рассказывал выше.

Создатели StarCraft поняли, что эти напряженные моменты – предельно асимметричные, выходящие в первые минуты и обидные настолько, что игрокам хочется взять клавиатуру и со итого маху вдарить ею по монитору – не слишком подходят для удержания аудитории, будь то «казуалы», «про» или обычные зрители.

Делая Legacy of the Void, Blizzard пошла на крайнюю меру – разрешила урезать фазу строительства, чтобы игроки были немного уязвимы в начальной стадии игры. Это открыло широкий ширь для интересных стратегий, сделало игру более интересной для зрителей (потому что сейчас баланс чаще смещался из одной стороны в другую) и позволило немало эффективно использовать карту. LOTV вынудил игроков пуще раскрываться, увеличил количество точек интереса, повысил уязвимость к контратакам, но совместно с тем – снизил разрушительность этих контратак. С другой стороны, LOTV повысил заявки к знанию механик, которые уже тогда отпугивали среднестатистического игрока, но, по крайней мере, смог желая бы частично исправить проблемы, которым посвящена эта статья.

Эти изменения иллюстрируют одну значительную вещь: для игроков дружелюбней те игры, где точек интереса вяще. Это видно на примере Homeworld: Deserts of Kharak, где малое число точек интереса приводит к тому, что армии стекаются в вящие кучки, а также ограничивает общий геймплейный динамизм. В игре отсутствует рекогносцировка, как таковая – вы больше не делаете дерзких вылазок, пытаясь разузнать, где есть и чем занимается ваш враг.

Фундаментальная проблема в следующем: географически узкие экономические операции находятся в противоречии с завоевательными тактическими операциями. Фазы стройки вводят в игру большое количество ресурсов, которые можно утерять, что ведет к увеличению ассиметричных и, в конечном счете, совершенно безотрадных столкновений.

Какой можно сделать вывод? Когда вы упрашиваете игрока построить базу, вы даете ему огромную и хрупкую инфраструктуру, какую теперь нужно оберегать как зеницу ока. Эта инфраструктура, в большинстве случаев, является невозвратной затратой. Потеря значительной части этой инфраструктуры ведет к «сходу лавины». Благосклонность этой инфраструктуры географически ограничено и потому предсказуемо, из-за чего на карте есть лишь небольшое количество точек высокой значимости. Все совместно это образует формулу, которая, хоть и способна предложить весьма многое, все же часто деморализует игроков и делает их беспомощными.

Сход лавины: Баланс и прогрессия в играх жанра RTS

В End of Nations недостача производства и строительства не был компенсирован дополнительными системами, из-за чего здешнему геймплею не достает глубины

В общем, судя по моим словам, хуже модели традиционных RTS ничего не отыскать… если не считать тех, кто пытался ее поменять. Речь, если не постигли, о тактических RTS. Проблема в том, что в них снижен экономический элемент, что привело и к уменьшению возможностей, с поддержкой которых игрок может повлиять на ситуацию.

Допустим, некто создал игру, в которой были притуплены экономика (сбор ресурсов) и стройка базы – в результате она будет лишена двух главных векторов, сквозь которые игрок может добиться успеха. Если в этой игре также присутствуют элементы вроде бонуса от территории, устремлённой брони, шанса промаха и т.д., это сделает более важным вектор, отвечающий за выбор и позиционирование юнитов, заставляя игроков упражнять именно эти узкоспециализированные навыки.

Это та причина, по которой тактические игры популярны не так мощно, как традиционные RTS. Кроме того, именно поэтому так нерезультативны нынешние попытки упростить экономическую составляющую – отбирая у игроков независимость выбора и нюансированную прогрессию, эти игры оставляют мало способов для достижения успеха, гораздо повышая важность развития одного единственного «крючка».

Во немало тактических играх также используется, в том или ином виде, система контрольных точек. Контрольные точки и территории имеют несколько значительных функций. Они вынуждают игроков сосредоточиться на чем-то еще, кроме военный эффективности. Они заставляют игроков предугадывать ситуацию и постоянно перемещать юниты по карте. Они подталкивают их к дроблению армий и завоеванию разных целей в разных условиях. Но все или почти все эти операции по-прежнему сосредоточены необыкновенно на тактических манипуляциях с юнитами.

Тактические игры дают сбой, когда игрокам не хватает иных типов действий или векторов для достижения успеха. Именно потому традиционные RTS с экономикой и строительством базы – это по-прежнему самая популярная и успешная конфигурация RTS.

Главный постулат статьи таков: сильнее всего игроков увлекает процесс, где игровые ситуации правы, сбалансированы и доступны для понимания. Нужно стремиться к тому, чтобы основывать ситуации, где игроки чувствуют, что бьются с противником на равных условиях, а основной определяющий фактор успеха – это навык (в тактике и стратегии, в реакции и прогнозе).

Подавайте просуммируем проблемы.

В традиционных RTS на ранних стадиях игроки должны выполнить весьма много операций за максимально короткий промежуток времени. Потому нужно сделать так, чтобы улучшения, увеличивающие масштаб игры, не подавляли игроков, а также ограничить урон от утраты отдельных объектов (юнита или здания). Прирост совокупной мощи в традиционных RTS организован так, что большинству игроков его оседлать не под силу. Более медленный прирост, как в COH или DOW, или немало быстрый, как в LOTV – предпочтительней, т.к. они дают игроку больше независимости и снижают шанс оказаться в неравном и обидном бою, который может случиться на раннем этапе матча в большинстве RTS.

Это не обвинение в сторону «раша» как тактики в RTS. Это обвинение в сторонку той разновидности «рашей», которые практически невозможно вовремя приметить и соответствующим образом выстроить защиту. Это также обвинение в сторонку фундаментальных геймплейных механик, которые ведут к множеству неравных схваток между игроками. В то же время это попытка определить геймплейные механики, подталкивающие к захватнической игре, которая ощущается естественной, справедливой и увлекательной.

Игровые объекты, как правило, группируются в кучки, формируя базы, поскольку так их легче оборонять. Это ведет к узкому количеству точек интереса на карте, а также к увеличению ценности (и хворай от потери) каждой из них. Ограниченное количество точек интереса вкупе с рослыми затратами на расширение и содержание, в сущности, культивирует пассивную, оборонительную ментальность. Многим игрокам эту ментальность удается перебороть (по крайней мере, частично), но я все же настаиваю, что с ней необходимо бороться гейм-дизайнерскими средствами. Увеличение количества точек заинтересованности снижает боль от их потери и создает систему нарастающего доминирования, в какой цели понятны и легко различимы.

Игровые объекты, как правило, являются невозвратными затратами. При потере вложения, особенно при стандартной системе генерации дохода, палитра возможностей, с поддержкой которых эту потерю можно возместить, неизбежно сужается. Снижение числа безвозвратных затрат может снизить шанс «схода лавины» и создать вяще возможностей для динамической контригры – той, которую интересно смотреть и в какой интересно участвовать.

Быстрые (или урезанные) фазы строительства позволяют избежать самых обидных ситуаций, специфических для традиционных RTS. Они также усложняют задачу «рашерам», которым сейчас нужно подходить к использованию этой тактики более ответственно.

Благодарю, что уделили время! Надеюсь, что эта статья, как минимум, дала вам еду для размышлений о том, как можно изменить формулу RTS, чтобы игроки опять вернулись к игре.

Оригинал можно прочесть здесь.