Мартин Холмберг (Martin Holmberg) и Тьяго Клафке (Thiago Klafke) повествуют об инструментах и дизайнерских решениях, которые помогли им сделать «Святилище Уту» – невероятную сцену, ставшую одним из призеров конкурса Throne Room («Тронная горница»).
***
С 14 января по 31 марта 2015 года Allegorithmic и Polycount коротали конкурс Throne Room. Это было соревнование для художников по окружению, в каком они должны были создать сцену из вымышленного королевства. На конкурс пришагало много работ, одной из них был «Храм Уту», завоевавший в итоге второе пункт (первое место занял Winged Throne).
Проект Temple of Utu был создан Мартином Холмбергом и Тьяго Клафке – двумя художниками по окружению из Blizzard Entertainment. В этом материале от 80lv они делятся своими думами о разработке этого проекта и использованных инструментах.
О разработчиках
Мартин Холмберг уже 5 лет трудится старшим художником по окружению в Blizzard Entertainment. За это время он трудился над Titan, StarCraft II: Legacy of the Void, а позже он перешел в команду Overwatch.
Тьяго Клафке тоже трудится художником по окружению в Blizzard Entertainment, но чуть меньше – 3,5 года. За это пора он успел поработать над Titan, а также StarCraft II: Legacy of the Void. Про еще одинешенек его проект SAMPA мы уже писали.
Создание предыстории Храма Уту
Когда мы разрешили сделать эту сцену, то хотели создать что-то привлекательное и симпатичное. Чтобы было нечто завлекающее и зритель захотел рассмотреть эту сцену немало подробно. Нужно было придумать такую предысторию, чтобы в ней можно было создать соответственную атмосферу и над ней было интересно работать. На начальном этапе история должна быть несложной, чтобы ее можно было легковесно понять. Работая над сценой, лучше держать в голове несложную идею, состоящую из пары ключевых элементов. И не могу не отметить, как значительно, чтобы каждый член команды работал над тем, что ему нравится и что возбуждает у него восторг. Если кто-то не испытывает таких эмоций, то это крайне несчастливое начало работы.
Кроме того, легко угодить в западню, если создавать очень подробную предысторию. Из-за чрезмерной сложности нарратива большинство зрителей попросту не поймут, что именно вы пытались сказать. Если в сцене очутится слишком много элементов, то результат будет несвязным и зрителям, опять же, будет запросто сложно прочитать ваш месседж.
Мы определились с предысторией, настроением и атмосферой и начали собирать референсы. Собственно нам кажется, что чем меньше референсов, тем лучше, но это, разумеется, вопрос собственных предпочтений. Чтобы определиться с тем, какой будет картинка, довольно всего нескольких изображений. Если референсных изображений будет чересчур много, это лишь спутает оригинальную идею. Не усложняйте! Кроме того, значительно не использовать слишком много материалов, и тому несколько вин, главная из них – «читаемость» сцены. Чрезмерное количество материалов повлечет за собой излишний визуальный шум, какой попросту будет сбивать зрителя/игрока с толку. К образцу, мы решили, что нашими главными материалами будут песчаник и мрамор, а для отделки мы использовали преимущественно камень и беспросветное золото. Конечно, мы добавили и второстепенные цвета на зелени и объектах интерьера. Более живой сцену удалось сделать благодаря стягам, пальмам и статуям: они разбавили цветовую палитру и сделали окружение немало разнообразным.
Инструменты, которыми создавался «Храм Уту»
В списке инструментов, какими мы создавали ассеты для этой сцены: 3D Studio Max, Quixel Suite (NDO, DDO), Zbrush, 3D Coat, XNormal и Photoshop.
3D Studio Max – по-прежнему концентрированный орешек в среде 3D-редакторов. Это отличный инструмент для моделлинга, а используемый в нем комплект модификаторов универсален и прост для изучения. Кроме того, это весьма популярная программа, так что если у вас возникнет какая-то проблема, то в сети пруд пруди документации и туториалов.
XNormal – это, пожалуй, один-единственная программа, которую мы использовали для запечения текстур. Очень чистоплотная и простая в использовании. Супер. Для лепки каемочных текстур, скульптур и трона мы использовали Zbrush. Для рисования текстур и соединения запечений, сделанных в XNormal, использовался Photoshop.
Для сборки всей подмостки воедино мы решили выбрать UE4.
В своей четвертой версии UE шагнул вдали вперед, и, делая свой проект, мы лишь убедились, что это примечательный инструмент. Передача материалов, ассетов и даже файлов итого проекта между нами была простой, быстрой и беспроблемной. Документация, шагающая в комплекте с UE4, тоже оказалась очень полезной и простой для понимания. Также в нем есть классный редактор материалов. Шейдеры можно сделать как угодно сложными, причем процесс создания шейдеров основан на нодах, что мастерит его очень наглядным.
Стоит добавить, что когда мы начали труд над проектом, у Мартина почти не было опыта работы с UE4, так что ему пришлось обучаться на ходу при помощи онлайн-документации и видео-туториалов. И хотя ему кажется, что он уже недурно понимает движок, на самом деле это лишь верхушка айсберга.
Бывальщины, впрочем, и инструменты, которые мы бы хотели попробовать, но у нас не было поре на их изучение – Substance Painter и Substance Designer. Нам попадались подлинно классные материалы, созданные при помощи Substance Designer, и сейчас, когда конкурс закончился, у нас, наконец, есть время присесть и спокойно приступить к его изучению. Мы считаем, что у этой программы большенное будущее в игровой индустрии, и причин тому множество. Основные – скорость и последовательность, логичность. Работая в большой команде художников, нередко сталкиваешься с тем, что каждый художник рисует текстуру чуть по-своему. Кроме того, порой люд так выстраивают слои в Photoshop, что другим просто невозможно привнести какие-то изменения. Но Substance позволяет сделать библиотеку материалов, где все смыслы, настройки, будут постоянными. В результате редактирование основных материалов упрощается: камень, золото, медь и прочие будут гармонично глядеться на протяжении всей игры или сцены.
Другой фактор – скорость. Вручную писать текстуру 1024 на 2048 пикселей – весьма трудоемкое дело, тогда как Substance Designer позволяет быстро и эффективно генерировать чистоплотные текстуры, да еще и в высоком разрешении.
Окружение внутри и снаружи
Тьяго: Это весьма относительно, но если не вдаваться в подробности, то главные отличия – это масштаб и связь между элементами. Трудясь над интерьером, хочется создать чувство организованности и целостности: подмостки должна выглядеть функциональной, а детали должны быть различимы на ближнем расстоянии.
Но когда вы работаете над открытой локацией, самым значительным становится создание чувства расстояния и пространства. Чтобы сделать сцену декламируемой, приходится использовать совершенно другой набор «инструментов». Одним из основных «персонажей» открытой локации является скайбокс, поэтому уверитесь, что у вас есть то, что выглядит вдохновляющим, что несет достаточно информации, впрочем, этого вы и пытаетесь добиться.
Думаю, лучше всего, когда оба этих аспекта скомбинированы максимально неприметно. Когда вы работаете над большой сценой, вам по-прежнему нужны махонькие объекты, чтобы подчеркнуть общий масштаб. Если это город, то вам потребуются объекты вроде витрин, скамеек, дверей с ручками, размещёнными на правильной высоте, и т.д. Убедитесь, что масштаб этих объектов идеален. Люд могут не обратить внимание на неправильную высоту окон, но если стул выглядит вяще, чем нужно, то все пойдет насмарку.
С другой стороны, если вы трудитесь над интерьерной сценой, то работа над фоновыми объектами действительно окупает себя. Порой нужно совсем немного: помните космический уровень в Duke Nukem 3D и то, как клево было выглянуть в окно и увидать там космический шаттл и Землю?
Думаю, игра, в которой это сделано на вышине, — это Final Fantasy XII. В ней игровые области очень махонькие, но переход к фоновым объектам выполнен практически идеально, потому все выглядит гораздо больше, чем есть на самом деле.
Собственно я не вижу большой разницы между созданием интерьера и отворённых локаций – работа над ними зависит от сцены. Всегда устанавливайте точку заинтересованности, которая станет центральным предметом на вашей локации. Это может быть и что-то несложное вроде источника света, и сложное вроде огнедышащего динозавра, бьющего лазером из глаз. Что бы это ни было, сделайте так, чтобы эта точка притягивала внимание игрока/зрителя. Отличные способы создать иллюзию пространства – это недостижимые районы и линии со свободным обзором.
Мы использовали некоторые из этих идей, чтобы сделать немало масштабным наш тронный зал. Балкон с видом на фоновые здания сделался отличной возможностью дать игроку понять, что храм есть в центре оживленного города. То, что зритель не увидит, он заполнит в своем воображении – уместно, очень мощном инструменте, который нельзя недооценивать. Вы попросту даете зрителю намек на то, что там есть что-то еще, а все остальное сделает воображение.
То же прикасается и дверного проема с левой стороны, через который в горницу попадает много солнечного света. Это может быть и балкон, глядящий на город, и проход к саду – пусть зритель решает сам.
Колонны, стяги и растения тоже хорошо справляются ограничивая обзор, сообщая пространству динамичность. В какой бы точке комнаты вы ни стояли, вы никогда не сможете увидать ее всю. У вас всегда будет причина, чтобы сдвинуться с места и исследовать ее немало подробно. В общем, мы кое-что спрятали и заинтересовали игрока, чтобы он начинов совать всюду свой любопытный нос.
Левел-дизайн как часть повествования
Мартин: Мне представляется, левел-дизайн и дизайн окружения всегда играли ключевую роль в игровом сторителлинге. Разница лишь в том, что сейчас в нашем распоряжении есть чудесные инструменты вроде UE4, подающие доступ к очень крутым технологиям.
Тьяго: Я согласен с Мартином в том, что новоиспеченные технологии дают нам настоящую свободу! Думаю, сейчас, с расцветом VR, сюжетные впечатления становятся необходимы как никогда раньше. Как можно использовать VR? Для крутых впечатлений! Потому игры вроде Dear Esther встраиваются в этот вид новоиспеченный медиа просто идеально. Для нас, художников окружения, это действительно чудный новый мир. Это как мечта наяву, потому что мы, наконец, можем сосредоточиться на создании крутого и живого окружения, не оглядываясь на геймплейные ограничения. Мы, наконец, сможем мастерить «игры» (хотя я больше предпочитаю слово «впечатления»), заключающиеся сплошь из крутых сцен и локаций, где можно будет сколько угодно ходить и весело проводить время.
Тонкая грань между неплохим и плохим окружением
Мартин: Любое окружение нужно начинать с идеи, какая, как мы говорили чуть ранее, вам очень нравится. Следующая стадия – это закладка. Мне нравится мастерить это в 3DS Max, а затем загружать сетку в UE4. Ваша сцена должна глядеть классно уже в виде серого нагромождения объектов. Если не выглядит, то никакие прекрасные текстуры и статуи ситуацию не улучшат. Закончив с закладкой, я начинаю трудиться с материалами и играться с объектами, создавая разные обзорные черты. Вот что для меня значит хороший дизайн окружения.
Тьяго: В качестве дополнения к абстрактным объяснениям Мартина… Собственно для меня окружение работает, если оно чувствуется настоящим. Есть расхожее суждение, что игровое окружение работает лишь в том случае, если у вас прекрасный арт и все такое, но я с этим не согласен. Играя, я хочу чувствовать погружение в мир, и это случается лишь в том случае, если окружение имеет резон. Под «настоящим» окружением я понимаю не обязательно создание реалистичного города, где машины останавливаются на светофорах, а установку для вашего окружения определенных «правил» и дальнейшее следование им. Наилучший пример – Skyrim. Если посмотреть на отдельные объекты, то их тяжело назвать шедеврами. Игру делает потрясной то, как эти объекты сочетаются товарищ с другом. Когда вы путешествуете по этому миру, вам действительно представляется, будто вы оказались в альтернативной вселенной, где люди живут бок о бок с драконами и магией. Тут как раз на передний план и сходит предыстория. Задайте себе эти простые вопросы, и я гарантирую, что в крышке концов вы вырулите на правильную дорожку. Каков уровень техники у существующих здесь людей? Как люди живут здесь? Хорошо ли следят за этим пунктом (в смысле, убирают ли мусор, чинят ли поломанные вещи и т.д.)? Какая это эпоха? Не выходит ли здесь какое-либо важное событие, на которое можно намекнуть сквозь окружение? К примеру, если на город напали пришельцы, можно нарисовать на стенах повстанческие граффити или наклеить пропагандистские плакаты вместо шуточных надписей и прекрасных рисунков, которые не будут иметь никакого смысла.
Весьма распространенная ошибка при создании окружения – это сфокусироваться лишь на создании всяких прекрасных штуковин, все меньше внимания уделяя целостности. Думаю, самый симпатичный комплимент, который люди могут сделать художнику окружения – это произнести что-то в духе «хочу исследовать это место» или «это место выглядит как сегодняшнее».
Когда ждать в играх картинку качества CGI
Мартин: Что прикасается киношной правдоподобности, то играм, думаю, предстоит пройти еще длинный путь. И главная причина – время. При создании фильмов не надо беспокоиться о вещах, находящихся за кадром, как при создании игр. Если вкратце, проблема в объеме труды. Но хорошая новость в том, что Substance Designer, к примеру, позволяет скоро и просто делать текстуры высокого разрешения, а UE4 делает за вас почти тяни рендеринг. Теперь дело за нами, художниками окружения, и нам необходимо работать с умом, изобретать новые техники, чтобы выжать из этих программ максимум.
Тьяго: Да, я согласен с Мартином. С иной стороны, ограничения – это хорошо. Если за художником не присматривать, он может мощно злоупотребить с детализацией и всякими красивостями. Представьте, как может заволочься разработка игры, если художнику скажут: «Сделай этот степень идеальным».
***
Надеемся, эта статья пролила хоть немного света на то, как мы создаем игровое окружение, а читатель нашел для себя что-то здоровое, что может помочь ему в будущих проектах. Мы хотим выразить благодарность Allegorithmic за проведение отличного конкурса Throne Room. В процессе труды мы научились очень многому и хотим как можно скорее приступить к дальнейшему изучению Substance Designer.