Живо для платформы: . Ту игру продюсировал Уоррен Спектор (Warren Spector), и вышла она в 1992 году как ответвление серии Ultima и во многом очутилась прорывной — это RPG, сочетающая вид от первого лица, боевую систему в реальном времени и реалистичное трёхмерное окружение. Плюс нелинейность. Из неё родился жанр Immersive sim, ею вдохновлялись авторы Deus Ex и BioShock. Ну, и сам факт, что мастерили её будущие авторы System Shock и Thief (вторая часть серии вышла из-под пера Looking Glass), тоже о многом сообщает.

Поэтому, когда те же самые разработчики, объединившись в OtherSide Entertainment, собрались выпустить хоть и неофициальное, но продолжение, ностальгирующие игроки охотно профинансировали эту идею — на Kickstarter она скопила 860 тысяч долларов. Ожидания были велики, а обещания — сладки. Дескать, это будет всё тот же Immersive sim, то есть целая творческая свобода в том, какими способами выполнять задачи.

Разработка Underworld Ascendant затягивалась, но игроки готовы бывальщины подождать. О том же просила и пресса. Познакомившись этим летом с ранней версией, журналисты слёзно просили авторов перетащили релиз ещё на год, чтобы всё получилось как надо. Не послушались: перенесли с сентября сначала на октябрь, потом — на ноябрь. Не помогло…

Underworld Ascendant обзор игры

Вот так изначально выглядели многие тексты в русской локализации.

Избави мир. И ещё один

На самом деле, с контентом, дизайном уровней, атмосферой, концепцией и потенциальным богатством возможностей, заложенных в игру, тут всё в распорядке. Больше всего Underworld Ascendant в этом смысле напоминает смесь из Thief: Deadly Shadows и Arx Fatalis. Мы играем за некоего человека, какого из своего мира чудом перенесло в подземный регион Stygian Abyss — тот самый, где разворачивались события оригинальной «ультимы». Ему угрожает некое чудище по имени Тифон, какое потом собирается слопать и родной мир главного героя.

Чтобы спасти обе вселенные, нужно редиску Тифона, соответственно, истребить, но на свидание с ним получится попасть, только если собрать семь ключей Бездны в семи разных локациях. Там же мы выполняем задания трёх фракций, представленных различными расами — например, глубинными эльфами. Только заручившись их поддержкой, мы получим финальный ключ. Ну, и другие преференции — вроде доступа к уникальному амуниции.

Задания понятны — убей всех слизней, избавься от призраков, собери знания, найди броню Минотавра или, так, украденную повозку с товарами. Вокруг — хитросплетения лестниц, коридоров, закрытых дверей и ловушек. И, естественно, враги, какие с каждой новой открытой локацией становятся всё опаснее и интереснее.

Уровни чередуют пробежки по открытой местности с изысканием руин и всевозможных зданий и храмов, где мы то забираемся куда-то высоко, то спускаемся ещё глубже под землю.

Underworld Ascendant обзор игры

Согласитесь, сразу вспоминается третья Thief.

Три в одном

В таких условиях мы можем работать свободно, выполняя задания, условно, как маг, воин или вор. Для каждого из этих архетипов предусмотрена отдельная ветка умений. Вор предпочитает передвигаться максимально замкнуто, стреляя в факелы водяными стрелами, знакомыми всем, кто играл в Thief, нападать из засады со спины, орудуя кинжалами, и обнаруживать некоторые запертые двери без ключа. Есть даже навык, замедляющий время, если бросаться на врага из укрытия.

Боец делает ставку на атаки мечом, постоянное увеличение здоровья и силы, чтобы лечиться, даже когда ешь (фактор голодания тут, естественно, присутствует), и мощно бросать самые тяжёлые предметы. Ну а маг с помощью колдовских палочек способен восстанавливать здоровье, зачаровывать нежить, поднимать объекты в воздух и творить прочие колдовские чудеса. При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз частично отсылает к Arx Fatalis.

Но не подумайте, что речь идёт о разных классах. Игрок может чередовать магию, те же стрелы с водой и объекты поднимать и бросать. Вы вольны творческим изучать и смешивать самые разные навыки, прокачивая что-то одно или же основывая универсального героя, чтобы и палочки колдовские эффективно использовать, и двери вскрывать без ключа, и здоровье восстанавливать едой.

Underworld Ascendant обзор игры

Многие карты вышли действительно атмосферными.

Экспериментатор!

Примеров творческой свободы немало. Если нужно попасть вниз, но нет лестницы, можно подпалить деревянный пол. И то же самое проделать с деревянной дверью. Если не знаете, как добраться до сундука с добром (а они тут всегда хитро припрятаны), размещённым где-то высоко, поставьте ящики друг на друга. Не получается? Тогда заставьте магией левитировать эти ящики и пропрыгайте по ним.

Если кончились стрелы, кидайте в противников различные (лучше тяжёлые или горящие) предметы. Или загоняйте их в ловушки. Таким же образом, например метким броском какого-нибудь кувшина, можно приводить в поступок рычаги.

После каждой миссии мы возвращаемся на базу, где получаем награду, выбираем новое задание, торгуем, покупая всё немало крутую экипировку, и у специального мастера изучаем новые умения. И всё это — в обрамлении неплохой в целом графики и тягучего аудиооформления (когда слышишь голос Тифона, вечно невольно поёживаешься).

Сырое подземелье

Но не спешите, прочитав всё это, покупать игру. Сейчас она напоминает платную альфа- или бета-версию. В ней цело разных багов, заставляющих героя застревать в текстурах и лужах, странная, сломанная даже, система сохранений (вы можете сейвиться где угодно, но при загрузке всё равновелико вынуждены начинать прохождение уровня с начала), плохая оптимизация, долгие загрузки, неказистая анимация. Русская локализация на релизе была такого степени, что текст разобрать во многих местах было просто невозможно. С первым апдейтом её чуть поправили, но ключевое слово тут — «чуть».

Underworld Ascendant обзор игры

Тут можно основывать собственные заклинания. Правда, нужные руны попадаются очень редко.

Об уровне местного ИИ говорит тот факт, что неприятели очень часто не реагируют на попадание стрелы в лицо или предпочитают весело и долго бежать, упёршись лицом в стену. Или после кончины громко и злобно рычат, лёжа на полу. Всё это превращает происходящее в жуткую хоррор-комедию.

Но если такие вещи выйдет со временем исправить патчами, то останутся глобальные, концептуальные проблемы. Например, авторы зачем-то очень долго нас маринуют на одной и той же карте. Мы выполняем там задание, возвращаемся на базу, а там на выбор ещё четыре миссии, заставляющие вернуться в уже исследованную вдоль и поперёк место, где «возрождаются» враги и сундуки. И так нужно повторить несколько раз, прежде чем откроется новая локация. Почему нельзя было сделать так, чтобы игроку разом были доступны несколько регионов с миссиями разной сложности и он сам выбирал, где и какое задание ему выполнять?

Раздражает и то, что в сундуках зачастую либо вовсе ничего нет, либо есть одинаковая экипировка низкого качества и нулевой ценности. От этого пропадает всякое желание искать такие «сокровища». А это, сами соображаете, губительно для любого «данжн-кроулера».

Underworld Ascendant обзор игры

Врагам можно устраивать такие вот ловушки.

***

Всё это очень грустно, потому что многие, и я в том числе, вязали большие надежды и с The Bard’s Tale IV, и с Underworld Ascendant. Но если репутация Брайана Фарго давно уже подмочена, то от игры, какую делали бывшие сотрудники Looking Glass и сам Уоррен Спектор, я такого, признаться, не ждал. Невольно начинаешь тревожиться и за судьбу System Shock 3, над которой сейчас работает OtherSide. Понятно, что всё равно инди, денег мало, а амбиции велики. Будем, разумеется, оптимистами — надеюсь, через какое-то время Underworld Ascendant приведут в чувство и она принесёт много радости обожателям атмосферных нелинейных приключений. Ну а пока на неё не стоит тратить время, нервы и деньги.

Плюсы: большой потенциал для созидательного исследования уровней и нелинейного решения задач; отлично переданная атмосфера мрачного подземного приключения; выразительное озвучивание: симпатичная глазу картинка.

Минусы: игра на данный момент откровенно сырая с технической точки зрения; много поре приходится проводить на одних и тех же картах; много однообразного, ненужного лута.