Чету лет назад мы привезли раннюю версию Lucky’s Tale на E3. Люд реагировали по-разному; наиболее показательная реакция – приподнятые брови и фразы в духе «Что за?..», когда становится четко, что это платформер с видом от третьего лица. На то время виртуальная реальность крепко ассоциировалась с перспективой от первого лица. Немногие полагали, что жанр платформеров будет успешно сочетаться с этим новым веянием.

Возвращаемся в наши дни – обозрения в один голос утверждают, что игра «прекрасно работает в VR», в ней «всё гораздо интуитивнее, чем можно было представить» и она пять демонстрирует способность VR «упростить игровой процесс и понизить порог вхождения». Я с наслаждением расскажу, как нам удалось этого добиться.

Извлечь максимум из виртуальной реальности

С самого основы мы делали упор на создание моментов, пережить которые вы можете лишь в VR. В каждом уровне Lucky’s Tale присутствует особая тематика или механика, поддерживающая эту идею.

В начале уровня Magma Mambo высокий вулкан заставляет вас переместить взгляд к его вершине и заметить, как из него во все стороны летят огненные шары и пепел. После вы следом за Лаки отправляетесь внутрь вулкана и чувствуете, что вы подлинно там, когда платформы тонут в лаве и вам в лицо летят струи пламени. На товарищем уровне вы попадаете в тёмную пещеру, и у вас на голове лампа, освещающая Лаки линия. Ещё есть уровень, где вы бросаете бомбы в несколько мишеней, меняя игровое окружение. Прицеливание выполняется не геймпадом, а движением башки – таким образом традиционно непростая задача превращается в поступок, доступное каждому. И таких примеров много: на протяжении всей игры мы используем интерактивность и стычки в неприятелями, чтобы по-настоящему удивить вас возможностями VR.

Поскольку виртуальная реальность – явление довольно новое, в дизайне мы придерживались шаблона «изучение-закрепление-мастерство», когда любой момент становится всё сложнее и сложнее. В качестве примера, в начине игры мы представляем Бомбэта – летучую мышь с бомбой. Чтобы его победить, надо изловить бомбу (пользуясь преимуществами VR, чтобы определить её положение в пространстве) и кинуть назад в него (опять же, прицеливаясь взглядом). В другой раз Бомбэт повергнет с собой друзей и вам потребуется уворачиваться сразу от нескольких неприятелей. Это позволяет продемонстрировать, насколько хорошо вы изучили Бомбэта: можно кинуть бомбу обратно, а можно и в других врагов неподалёку. И, наконец, мы можем нескончаемо снабжать вас Бомбэтами, чтобы вы поразили конкретную цель, или же схватка может выходить на плывущих брёвнах, так что вам придётся ловить бомбы, не забывая удерживать равновесие.

В розысках вдохновения мы обращались к примерам из реальной жизни, в частности, к диснеевским аттракционам «Коловорот», «Особняк с привидениями» и «Полёт Питера Пэна». Нам нравится, как опоясывающее пространство в самом их начале очаровывает посетителей и настраивает на необходимый лад. И затем, когда вы продвигаетесь по аттракциону, его отдельные области и помещения веселят взор и слух впечатляющим разнообразием, подводя к эпичному финалу или масштабной кульминации. В Lucky’s Tale мы влеклись к похожему ритму и темпу, начиная с обворожительного окружения, разбавляя впечатления схватками с противниками и заканчивая мощными, поразительными моментами.

Комфортная камера

Дизайн степени в Lucky’s Tale – как и во многих других играх – начинается с «белоснежного ящика». То есть белые стены, наспех просчитанные схватки, пространства, отдалённо напоминающие геймплейные зоны, и таблички с обозначениями испытаний, какие дизайнер подготовил для игрока в том или ином месте.

luckys-tale-whiteboxВ таком облике уровни тестируются бессчетное количество раз, прежде чем мы хотя бы задумаемся о добавлении геймплея и графики. В случае с VR, нам необходимо тревожиться не только о том, куда пойдёт Лаки, но и о том, куда направится игрок. Куда бы ни двинулся Лаки, ваша башка полетит следом за ним. В обычных платформерах «умная» камера близится к персонажу всякий раз, когда ей мешает стена, но наша камера не подвигается, пока вы сами не покрутите головой или не сдвинете с места Лаки. Это имеет решающее смысл с точки зрения комфорта. Так что дизайн должен учитывать близость персонажа к установленным стенам и вероятность их пересечения с вашим взглядом, будь оно случайным или преднамеренным. Мы не сдерживаем движения головы, поскольку это может привести к дурноте; вместо этого мы располагаем стены достаточно далеко или сужаем их в верхней доли, избегая столкновений с камерой. В тесных пространствах мы затемняем экран, когда вы проникаете сквозь геометрию степени.

Чтобы добиться наивысшего комфорта, мы принимали в расчёт скорость камеры и минимальное дистанция до Лаки, а также избегали случаев, когда окружение встаёт на линии вашего взгляда во время продвижения по уровню. На практике это означает меньше 90-градусных заворотов в коридорах и на подъёмах и больше 45-градусных переходов.

Как правило, Лаки вечно движется вперёд, но бывают и альтернативные варианты. Куда пойти, влево или направо? Нажмёте на рычаг и откроется секретный проход в сторонке от основного пути. Чтобы избежать прыжков наугад и возвратного движения из конца секретного коридора (что смотрелось бы странно в VR) мы придумали систему лисьих нор. Когда Лаки проходит тяни второстепенный путь, он возвращается обратно на развилку через лисью нору, так что вы разом можете продолжить путешествие. Для нас это было очень важным дизайнерским решением, позволяющим награждать вас за изыскание уровня, не заставляя жертвовать временем и комфортом.

Огромный махонький мир

По уровням Lucky’s Tale рассыпаны так называемые «зоны передышки» – места, где вы позволяете себе расслабиться в перерывах между схватками с полчищами неприятелей, решением головоломок и сложными прыжками. Все они разные – это может быть негромкий укромный уголок с красивым окружением или же возвышенность с обширным обликом на следующую локацию – но все напоминают, что вы находитесь в виртуальной реальности с беспрецедентной степенью независимости изучения игрового мира. Поэтому зоны отдыха кормят много полезных предметов, в них размещены чекпойнты и меняется курс дальнейшего пути – всё это поощряет исследовать мир вокруг себя и глядеть по сторонам.

К тому же мы выяснили, что глазам полезно фокусироваться на отдалённых объектах после длинного фокуса на близких. Здесь всплывает ещё одно преимущество обрисованного выше ритма. Например, уровень Rainbow Forest начинается с отворённой области с видом на большую ветряную мельницу, затем мы проходим сквозь узкий подземный туннель и в итоге, возвысившись наверх, видим широко простирающийся каньон. Это ещё один способ сделать ударение на VR и предоставить игроку возможность остановиться и понюхать розы.

luckys-tale-windmill

Вяще, чем сумма слагаемых

Разрабатывая Lucky’s Tale, мы придерживались базового процесса, помогавшего в целой мере реализовать мир игры. Он всё ещё дополняется, но основные шаги таковы:

  • Дизайнеры собираются для первоначального планирования, обговаривают, какие трудности предстоит преодолевать игроку, и решают, что вытекает оставлять в привычном виде, а что придумывать с нуля.
  • Дизайнеры начинают трудиться с уровнями в «белом ящике» и проводить внутренние тесты с упором на костяк платформерной составляющей. Также они начинают сотрудничать с художниками, чья поддержка в доработке дизайнерских идей неоценима.
  • Когда уровень признаётся работоспособным, в дело вступают художники, заменяющие примитивную геометрию на перроны и добавляющие первую версию декораций и освещения.
  • Дизайнеры опять пересматривают уровень, опираясь на опыт ранних тестов и идеи, возникшие на этапе труды художников.
  • Тестирование, тестирование, тестирование. Каждый сотрудник проходит все степени множество раз, а собранные отзывы становятся основой для списка приоритетных задач при дальнейшей доработке.
  • Команда проходит по любому пункту списка, пока результат не становится удовлетворительным. После этого пункт пускается в конец списка и пересматривается, если/когда возвращается наверх.
  • На протяжении итого цикла разработки мы постоянно ищем возможности для устранения шероховатостей и добавочного улучшения каждого уровня. Мы стараемся никогда не называть степень по-настоящему завершённым, что побуждает нас делать игру всё более качественной.

Я не могу сформулировать словами, насколько важно тесное сотрудничество дизайнеров с художниками на любом из этих шагов. Lucky’s Tale стала игрой, какую вы видите, только благодаря постоянному обмену идеями между этими двумя группами.

Итог бесконечного повторения

Для идеальной работы перспективы от третьего лики наиболее полезными – даже в сравнении с кооперированием дизайнеров и художников – очутились многократные циклы тестирования и доработки игры. Каждый степень пересматривался бесчисленное количество раз после вопросов в духе «Как нам улучшить вот это?». Мы выясняли, что нам меньше итого нравится в уровне и переделывали это, пока оно не становилось самой лучшей его долей, переходя к другому самому нелюбимому моменту. Мы провели сотни часов, тестируя игру, притягивая к процессу семью, друзей и всех, кого только можно, помечая всё, что их смущает или вызывает дискомфорт.

Мы продолжали улучшать игру до самого крышки разработки, и теперь очевидно, что это было не зря. Люди любят Лаки так же мощно, как и мы сами, и мы в высшей степени гордимся этим!