Статья кормит цитаты из интервью с Тоддом Папи (Todd Papy), директором по дизайну в Cloud Imperium Games, Джоффри Смитом (Geoffrey Smith), ведущим гейм-дизайнером в Respawn Entertainment, Пустотелом Хейнсом (Paul Haynes), ведущим дизайнером уровней в Deep Silver Dambuster и Стеном Хюблером (Sten Huebler), старшим дизайнером степеней в The Coalition. От всей души благодарю этих ребят, согласившихся выкроить пора, чтобы ответить на мои вопросы!

Начинающие дизайнеры уровней нередко просят поделиться мнением об их портфолио или дать совет, как прорваться в игровую индустрию. Но, подписав свой первый контракт и переступив порог компании, вы соображаете, что этот первый шаг – лишь начало вашего пути. Путь будет петляющей, со множеством развилок и без какой-либо информации о том, что ожидает за поворотом. Поэтому я и решил обратиться к людям, занимающим ведущие и инструктивные должности, и попросил их поделиться с новичками опытом. Отмечу, что я не отнимал вопросы так, чтобы составить руководство в духе «Как побыстрее получить повышение». Я желал познакомить с особенностями карьеры людей, некогда стоявших на тех же развилках, и тем самым поддержать начинающим дизайнерам выбрать собственный правильный путь.

Менеджмент против прямой работы

Свою карьеру Тодд Папи начал в качестве «художника окружения/дизайнера». Эта место восходит ко временам, когда в маленьких компаниях один человек выполнял разом несколько задач. С увеличением масштаба проектов и размера команды он сосредоточился на дизайне степеней в SONY Santa Monica, где работал над играми серии God of War. Там он дорос до ведущего дизайнера, затем до директора по дизайну и в итоге сделался руководителем разработки. Связан ли такой карьерный рост со скрупулёзным планированием и подготовкой?

«У меня такого и в думах не было», – говорит Тодд. – «Я лишь желал делать игры в команде и впитывать как можно больше информации от опоясывающих».

Как же чувствуют себя дизайнеры, оказавшиеся на должности, где большая доля работы внезапно сводится к управлению процессами и персоналом? Жалеют ли они, что вяще не делают ничего самостоятельно? Тодд говорит, что ему этого не хватает, но он разрешил оценить проблему с новой перспективы.

«Когда вы кем-то возглавляете, удовлетворение от работы по итогам дня или недели зависит не от личных достижений, а от достижений вашей команды».

Сейчас Тодд занимается проработкой вселенной Star Citizen в роли директора по дизайну в Cloud Imperium Games.

Джоффри Смит – созидатель популярнейших карт в играх Call of Duty и Titanfall, ныне возглавляет подразделение по труду с «геометрией мультиплеера» в Respawn Entertainment. Джоффри говорит, что его часть работы над уровнями пока остаётся неизменной, но теперь он вполне соображает, как управленческие заботы могут сокращать эту долю. Он призывает компании предоставлять необходимое обучение людям, впервые встающим на инструктивные должности.

«Управление проектами и персоналом – тяжёлая работа, спрашивающая совсем не тех навыков, которыми большинство из нас успели овладеть. Вероятно, именно поэтому в нашей индустрии такие проблемы с соблюдением сроков и выпуском идеально трудящихся игр. Многие люди долгое время посвящают конкретной дисциплине и сквозь несколько лет переходят на управленческую позицию. Конечно, они понимают, что могут многому научить новеньких, но управление этими новичками и составление графика работ – совсем новые для них вещи. Компаниям нужно учитывать это и обеспечивать должную подготовку глав».

По словам Джоффри, Respawn Entertainment проводит учебные семинары для глав отделов, что чрезвычайно помогает в работе.

Стен Хюблер, старший дизайнер степеней в канадской студии The Coalition, вспоминает, что очень скучал по труду исполнителя: занимая руководящую позицию в разработке Crysis и Crysis 2:

«Мне не хватало немало креативной занятости. Поэтому, придя в The Coalition для работы над Gears of War 4, я твердо хотел делать что-то самостоятельно».

Для Стена это было неизменным решением: он с удовольствием занимался множеством уровней игровой кампании, а после пожинал плоды своего труда, разделяя радость с ближними.

«Когда мы закончили Gears 4, я проходил кампанию с братом в кооперативе, и мы совместно шли по моим уровням – это самый яркий момент в моей карьере. Брат у меня существует в Германии, и объединяться с ним через всю планету, вместе играя в игру, над какой я работал, было… безумно круто!»

Gears of War 4, разработанная The Coalition и изданная Microsoft Studios

Пол Хейнс, ведущий дизайнер степеней в Deep Silver Dambuster Studios, советует дизайнерам обговаривать число ручного труда и организационных задач перед утверждением на место, которая может сделать вас несчастным.

«Я всегда себе сообщал, что не соглашусь на ведущую позицию, пока не договорюсь о сохранении кое-какого участия в непосредственном творческом процессе – как никак, в этом я наиболее компетентен. Я дал согласие на обе инструктивные должности (дизайн уровней/синематиков) именно с этим условием. Я никогда не соображал идею продвижения кого-то, кто хорош в определённом деле, на место, где он потенциально уже не сможет заниматься этим делом, потому что будет всегда занят организацией чужого труда. В итоге я сохранил за собой право участия в созидательной работе, хотя вряд ли её количество когда-нибудь будет старым, ведь мне нужно ещё и руководить. С другой стороны, возможность контролировать и координировать всеобщей видение дизайна в проекте и наличие команды, помогающей в этом – это новоиспеченный, захватывающий опыт, так что в организации и планировании не всё так уж плохо».

Узкая специализация против размашистого ряда навыков

Что можно посоветовать дизайнерам уровней, каких не пугают задачи, связанные с управлением? Что посоветовать тому, кто готов поступиться частью непосредственной работы ради большего контроля над всеобщим творческим процессом – специализироваться на одной области и становиться экспертом в ней или осваивать новоиспеченные навыки (системный дизайн, писательское мастерство и т.п.)? Пол сообщает, что выбирать необязательно.

«Думаю, что возможно и то и другое (оттачивать имеющиеся способности и расширять свои навыки) одновременно, тут всё зависит от конкретного человека. Полагаю, сперва лучше сосредоточиться на неплохо известной области, и потом, когда вы начнёте легко справляться с каждодневными делами по своей специализации, можно экспериментировать с другой трудом – вдруг вас что-то заинтересует».

Начав карьеру дизайнером степеней, Пол впоследствии занимал должности, связанные с гейм-дизайном и дизайном синематиков в Codemasters, Crytek и Dambuster Studios.

«Я вечно считал себя дизайнером уровней», – говорит он, – «но знакомство с иными дисциплинами пошло мне только на пользу: я обзавёлся новыми навыками и в придачу сделался лучше разбираться в этих дисциплинах, что позволило наладить узкое взаимопонимание между дизайнерами уровней и другими отделами».

Тодд тоже советует дизайнерам степеней смелее осваивать новые области, поскольку «приобретённые познания будут подспорьем в решении проблем, возникающих в ходе создания степени».

Homefront: The Revolution, разработанная Dambuster Studios и изданная Deep Silver

Эксперимент в смежных дисциплинах есть и у Стена, однако он решил вернуться к своему излюбленному делу и стал заниматься только дизайном уровней.

Он поясняет: «Это неплохой вопрос, я сам регулярно обдумываю его на протяжении всей карьеры. Размышляю, приоритеты могут меняться в зависимости от сложившейся ситуации, вашего года, семейных обстоятельств, к тому же, многое решает опыт, полученный в вашей основной сфере. (…) Мне повезло побывать на различных должностях. Например, я был дизайнером уровней в Far Cry (PC), ведущим дизайнером степеней в Crysis 1 и ведущим гейм-дизайнером в Crysis 2. Каждая позиция выделялась своими требованиями и обязательствами. В роли ведущего дизайнера степеней я мог целиком планировать общий ход кампании и элементы повествования в ней, а в Crysis 2 я был вяще вовлечён в системный дизайн. Но всё же главной моей страстью остаётся дизайн степеней. Мне нравится создавать места и пространства, отправлять игрока в захватывающее странствие по созданным мной декорациям. Да и мои навыки и таланты располагают собственно к такой деятельности. Мне нравится работать сразу с графикой, дизайном, скриптингом и повествованием – из этих составляющих и складываются степени в играх от первого и третьего лица».

Правильный выбор студии

Как вы уже должны бывальщины понять, все мои собеседники за свою карьеру успели поработать в различных компаниях. Так что каждому из них приходилось обдумывать, ставить или нет свою подпись на пунктирной черты в очередном предложении. Это поднимает вопрос о том, почему они выбирают ту или иную студию. Для Джоффри здесь всё решает текущий этап карьеры.

«Если вы пытаетесь попросту попасть в индустрию, то забрасывайте невод пошире и пробуйте различные места. В идеале же, нужно выбирать ту студию, что делает игры излюбленного вами жанра. Ежедневно работать с удовольствием и мотивацией дорогостоящего стоит».

Все четверо сходятся в одном мнении: помимо важности команды и её проектов, по мере подъёма по карьерной лестнице, в игру вступают внешние факторы.

«Сейчас это касается не только меня, поэтому также важно, где, в каком городе мы будем существовать», – говорит Стен.

Пол не менее внимательно подходит к проблеме переезда в другую часть света ради новой труды.

«То, какие игры делает студия и потенциальное качество этих игр – предметы, очевидно, важные, как и команда, с которой предстоит работать, и история студии. Однако с годами столь же значительным становится баланс между работой и личной жизнью. Разработка игр и обращение хобби в карьеру – это потрясающе, но всё это ничего не значит, если вы не можете обустроить существование так, как вам хочется».

И дело касается не только вашего свободного поре в кругу друзей и семьи, это отразится и на самой работе.

Тодд сообщает: «Если моя семья счастлива и наслаждается жизнью, мне гораздо несложнее сосредоточиться на делах».

Он поднимает ещё один важный момент, если ваше решение о переходе в иную студию основано лишь на её текущем проекте.

«Культура студии чрезмерно важна. Я присматриваюсь к слаженности взаимодействия персонала и руководства, к атмосфере в офисе и к своему грядущему рабочему месту. Проекты приходят и уходят, а с культурой студии вы будете владеть дело каждый день».

Star Citizen, разработанная Cloud Imperium Games; скриншот Petri Levälahti

Впрочем, это трудится и в обратную сторону. Когда дело доходит до набора команды дизайнеров степеней, Тодд высматривает в кандидатах следующие стороны:

«Первое и самое основное – мне нужны дизайнеры, способные провести уровень через все этапы разработки: генерация идей, 2D-схемы, 3D-схемы, прототипирование идей, скриптинг, ювелирная настройка и окончательная сборка всего уровня. Нужны люд, умеющие быстро предлагать разные идеи и обдумывать их вероятное позитивное и негативное влияние. Они не должны быть привязаны к одной один-единственной идее, однако если какая-то идея кажется им подлинно стоящей, они должны биться за неё. Люди, чей подход к решению проблем выделяется от моего. Люди подбирающие наиболее простое и понятное решение, вместо того, чтобы все мощнее и сильнее всё запутывать».

Что касается руководящих позиций, здесь в очередной раз демонстрируется, как важны профессиональные связи дизайнера. Тодд, к примеру, рассматривает лишь кандидатуры людей, с которыми знаком лично.

«Я стараюсь продвигать на ведущие позиции лишь дизайнеров из состава этой же команды, сумевших себя обнаружить. При создании новой команды я выбираю людей, с которыми мне прежде приводилось работать. Брать на такую должность незнакомца слишком рискованно».

Взлёты и падения

Карьерные линии моих собеседников после всех прошедших лет могут показаться ровными, но каждый из них встречался со своими взлётами и падениями. К примеру, Джоффри вспоминает нервозный период, когда он решил покинуть Infinity Ward.

«Мы приложили уйму усилий, чтобы сделать словосочетание Call of Duty известным всем и каждому, но всё больше моих друзей покидали нас любой день. И в какой-то момент из-за большого числа удалившихся людей компания просто перестала быть той же, что и раньше. Моё сердце бешено колотилось, когда я размышлял об уходе. (…) Покинув Infinity Ward, я устроился в Respawn Entertainment, где труд заключалась в том, что мы сидели в офисе – где кроме расставленных по кругу кресел не было никакой меблировки – и думали, что компания должна делать дальше».

Впрочем, он вспоминает и немало симпатичных моментов из своей карьеры: мелочи, вроде первого открытия файла с классической картой «mp_carentan» или незнакомцев на улице, восхищающихся его играми. Отправка игры в пресса для него уже само по себе радостное событие, и недавно вышедшая Titanfall 2 занимает в числе этих игр особое пункт.

«Первая Titanfall была отличной игрой, но у нас было немало невидимых снаружи проблем, и чувствовалось, что мы не дотянули до уровня, на какой способны. (…) После всех испытаний и невзгод, вывалившихся на долю новоявленной игровой компании, Titanfall 2 выглядит игрой, какой я могу гордиться».

Titanfall 2, разработанная Respawn Entertainment и изданная Electronic Arts

Отвечая на проблема, какой наиболее неожиданный сюрприз (хороший или плохой) поджидал его на карьерном линии, Пол рассказал о неочевидной выгоде тяжких мучений во время труды над проектом и извлечённых из этого уроках.

«Я удивился, насколько позитивно воспринял итоги своего последнего проекта (Homefront: The Revolution). Я всегда размышлял, что буду нацелен только на разработку крупных успешных проектов, но, наверное, никто не знает до самого релиза, каков будет успех. Разумеется, немного приятного в том, что приходится вкладывать массу усилий в игру, когда вся команда видает её неизгладимые недостатки, лежащие в самой основе. Мы смогли остаться на плаву во пора финансового кризиса Crytek в 2014, оказавшись в итоге с мощно обновлённой командой, и то, что мы вообще смогли что-то выпустить, уже было достижением. Для меня это сделалось уроком о том, что может пойти не так в разработке игры, и это сослужит мне неплохую службу, если я когда-нибудь решу примерить на себя немало ответственную роль. Иногда неудачи – лучший способ чему-то научиться, и я не размышляю, что без такого опыта смог бы полноценно сформироваться как разработчик».

Рекомендации напоследок

Напоследок я спросил, что ветераны могут посоветовать начинающим дизайнерам. Завершая статью, повергну все цитаты в полном виде:

Джоффри: «Думаю, главным рекомендацией для людей, прежде занимавшихся любительскими картами, будет определиться, кем вы желаете быть – художником окружения или проектировщиком уровня – и над каким обликом карт хотите работать – мультиплеерными или однопользовательскими. Каждый выбор потребует различных навыков. Мне кажется, многие начинают делать карты, потому что их притягивает визуальная часть, но в некоторых компаниях за неё во многом отвечают художники окружения. Потому решите для себя, что нравится вам больше: украшать уровень или продумывать его схему – это поможет определиться с дальнейшей карьерой. Ну а в прочем просто работайте усерднее и постоянно старайтесь развиваться!»

Тодд: «Основывайте, создавайте, создавайте. Проверяйте на игроках, что им нравится, а что нет. Научитесь быть толстокожим – людям не вечно по душе все ваши задумки. Постоянно экспериментируйте с новыми идеями. Не всё, что представляется вам удачным на бумаге, будет хорошо работать в 3D. Анализируйте иные игры, фильмы, книги, прочие виды искусства. Определяйте, что притягивает лично вас в конкретном произведении, и думайте, как можно использовать это в своей труду».

Пол: «Индустрия игр – это не обычная работа с девяти до пяти, и все мы люди различные, так что расставлять указатели, ведущие к успеху, не так просто. У разных специализаций различные требования, и вы можете обнаружить, что ваш выбор ведёт вас не по той дороге, какой вытекают коллеги по команде. Убедитесь, что прокладываете свой путь к какой бы то ни было мишени и пробуйте всё, на что способны, чтобы достичь её – успех будет природным результатом надлежащих усилий. Нужно быть честным с собой и иными людьми, быть открытым для критики и с готовностью принимать перемены. Я видал, как потенциал годами скрывается в людях под слоем упрямства; успех в игровой индустрии зависит от умения обучаться и постоянно адаптироваться. Ещё важно рассматривать свою деятельность как продолжение хобби, а не как труд. Когда она начнёт восприниматься как источник средств к существованию, необходимо что-то менять, чтобы вернуть былой энтузиазм».

Стен: «Я вечно считал, что человек должен следовать за своим увлечением. Я уверен, что люди всегда будут более успешны в деле, какое по-настоящему любят. Конечно, работа помогает оплачивать счета, но она ещё и отнимает масса часов вашей жизни, так что старайтесь делать эти часы симпатичными».

Оригинал – «Finding your own path as a professional Level Designer» на MapCore.org