Релиз зомби-выживача 7 Days to Die — событие большенное и для многих значимое, заслуживающее номинации в духе «Самый поздний выход из раннего доступа». В Early Access игра показалась ещё в 2013 году и только спустя 11 лет добралась до версии 1.0. Всё это время она, судя по всему, находилась в состоянии «альфы»: все крупные обновления так и именовались — Alpha номер такой-то. К релизу авторы тоже подходили максимально осторожно, говоря лишь о приблизительных датах — мол, когда-то в июне. В итоге историческое событие случилось 24 июня.
Запасайтесь ресурсами и временем
События 7 Days to Die выходят где-то в Аризоне в 2034 году, в разгар катастрофической пандемии, уносящей миллионы жизней по всему миру. Города заполнились воскреснувшими мертвецами, и на многие из них уже были сброшены атомные бомбы.
Мы посреди всего этого просто пытаемся выжить. Вся игра описывается мемом «Могу рыть, могу не копать». Копать приходится вдоль и поперёк, вширь и вглубь, местами очень вглубь — как для добычи ресурсов и сокровищ, так и для обеспечения собственной безопасности. И поверьте, оно того стоит, потому лучше всё-таки копать.
Ну и, конечно, нужно много рубить.
И в ранней версии, и в релизной 7 Days to Die выделяется двумя принципиальными моментами. Первоначальный — копать и добывать ресурсы, рубить деревья, колупать камни здесь приходится долго и муторно. И в основном это необходимо, чтобы отстраивать и укреплять своё убежище. Сам процесс его возведения тоже непростой и долгий. Тут авторы остались неизменны себе и не оглядывались на более современных и комфортных для игрока представителей жанра вроде Enshrouded, где уже в первые часы можно выстроить себе симпатичную деревеньку и загнать туда пару специалистов.
Первые попытки что-то выкопать и там отстроиться.
Свет живых мертвецов во время Кровавой луны
А всё потому, что — и это второй принципиальный момент в игре — раз в неделю здесь творится натуральный ад. Все заражённые зомби-вирусом достигают максимума своих сил на седьмой день. Поэтому в конце каждой игровой недели нас ожидает серьёзнейшее испытание — восходит так называемая Кровавая луна.
Сначала бьют молнии, облака окрашиваются в кровавый краска, потом опускается опять же кровавый туман, резко ухудшается видимость. В 22:00 звучит сирена, и на вас со всех сторонок начинают выбегать сильные зомбаки. Появляется до четырёх мертвецов в секунду, максимум их может быть два десятка, и чем рослее ваш уровень, тем они сильнее.
Зомби знают, где вы находитесь, отлично видят и никогда не устают — преследуют до конца, где бы вы ни находились. А если попытаетесь умчать от них на транспорте, то на вас начнут нападать и тормозить дикие звериные и монструозного вида птицы. И так — до утра, когда мертвецы перестают бегать и снова превращаются в ходячих.
Можно, разумеется, исхитриться, забраться на самые высокие небоскрёбы или глубоко, очень глубоко закопаться. Можно превратиться в Поезд-А из сериала «Пацаны» — вколоть себе стероидов, набрать эффектов или элементов амуниции, увеличивающих вашу скорость, чтобы быстро отбегать от зомбаков, а потом их расстреливать. Но это всё ненадёжные способы.
Всё может скоро закончиться вот так. После гибели вы теряете все вещи из инвентаря, но в любой момент можете за ними вернуться.
Самым эффективным способом является собственно строительство убежища. Причём делать это нужно грамотно и в правильном месте. Кто-то возводит укреплённые дома на опорах, высящихся над озером, кто-то роет длинные и глубокие туннели, ставит стальные люки, обкладывает всё это ловушками и турелями. Ну и так дальше — вариантов масса.
Главное — помнить, что 7 Days to Die задействует воксельную технологию, а это даёт возможности для постройки и разрушения домов. Этим активно пользуются и зомбаки, способные разрушить почти любые постройки. Особенно если они неграмотно спроектированы — значительно правильно ставить колонны и стены — если они являются слабым местом, то быстрее будут разрушены, а с ними может уложиться и всё здание.
Книги и журналы против зомби
Вся игра фактически сводится к тому, что мы готовимся к Кровавой луне, чтобы пережить её и не получить штраф к эксперименту в случае гибели. Тут очень гибкие настройки — можно регулировать частоту Кровавой луны или даже вовсе отключить её или прибрать штраф при смерти персонажа. Но лучше играть так, как задумывали авторы или даже усложнять себе жизнь — так интереснее.
Чтобы подготовиться и создать верное укрытие, нужно собирать ресурсы, мародёрствовать, охотиться, крафтить полезные предметы — на ходу или на рабочих станциях и верстаках, а также в кузнях. Разновидностей ресурсов попросту огромное количество — в ход пойдут даже бумага и кости.
В каждой локации и в каждом доме можно что-то отыскать, но в некоторые лезть совсем не хочется.
Длиннющий список есть и у того, что мы можем создать. Для крафта предметов несложнее достаточно иметь начальные ресурсы, в других случаях могут потребоваться рецепты, навыки и верстаки. Можно мастерить роботизированные турели и различные виды транспорта, включая мотоцикл и даже геликоптер, он же автожир.
Также поможет чтение книг и журналов — первые обнаруживают постоянные умения, вторые — увеличивают качество создаваемых предметов, а связанные с ними навыки повышают шанс получить соответственную добычу. Вообще, тут множество всевозможных умений практически на все случаи жизни (точнее, выживания). Они распределены по группам, какие относятся к ключевым характеристикам, таким как сила, ловкость и интеллект. Плюс отдельная группа выделена под навыки изготовления и умения, обнаруживаемые чтением книг.
Практически за каждый чих в игре мы получаем опыт. Ещё есть задания у шести торговцев, за которые нам также выдают «экспу». Но всё равновелико накопление опыта и получение новых уровней, дающих очки умений, — совсем не быстрый процесс. К тому же в любой категории множество умений, а те ещё распадаются на отдельные тематические навыки. Например, в категории «Стойкость» есть группа жизнеобеспечивающих умений, а там присутствует навык «Охотник», какой позволяет эффективнее охотиться и собирать с животных больше мяса, костей и кожи. Так вот, у него есть ещё пять степеней.
Как страшно жить…
Так что на изучение всего и вся и достижение максимального, 300-го уровня понадобится огромное количество времени. Между тем зомби уже со старта не будут мастерить вам особых поблажек, особенно если вы сдуру поставили уровень сложности «Воин» или выше (всего их шесть).
Дама, я не танцую!
В 7 Days to Die много биомов — лес, снега, пустоши, пустыня, выжженная земля. И в каждом полно больших и небольших поселений, тематических зон и точек интереса, где нужно всё обыскивать в поисках полезных предметов. Но практически в каждом доме и на отворённой местности с разных сторон на вас прут монстры. Чем выше уровень локации (1–5 звёзд), тем опаснее враги, но и всевозможного лута там тоже вяще. Плюс увеличивается шанс найти что-то редкое — например, части брони для изготовления наборов экипировки.
Раз в несколько дней с аэроплана сбрасывают ящики снабжения.
Потом появляются и более продвинутые виды мертвецов. Некоторые из них плюются кислотой, банши кричат и призывают иных тварей, ползуны нападают из травы и пролезают туда, куда обычные враги не сунутся, а пауки, наоборот, могут забираться повыше.
Добавьте сюда хрупкость самого персонажа. Он нуждается в пище и воде (разве что от сна не зависит), может подцепить дизентерию, если хлебнёт грязную воду или съест что-то не то. А удары зомбаков способны оглушить, ослепить, нанести травму, и это скажется на различных показателях. Помогут антибиотики, шины при переломах и довольно редкие препараты.
Удары ходячих всегда очень слабы.
Под дождём персонаж мокнет и замерзает, поэтому вынужден теплее одеваться и греться у костра — особенно это актуально в зимнем биоме. А в пустошах и пустыне, навыворот, мы вынуждены бегать чуть ли не голышом. Персонаж быстрее теряет выносливость и медленнее передвигается, если несёт чересчур много груза. И все предметы, включая оружие, могут сломаться.
В таких условиях выживать вроде бы лучше с товарищами — игра поддерживает кооператив аж на 16 человек. Так действительно интереснее и веселее, но не факт, что проще. Опасность, в том числе во пора Кровавой луны, растёт соразмерно количеству игроков на сервере.
Здесь также поддерживается совместная игра на одном экране.
Крафт и лут — на первом пункте
В релизной версии 7 Days to Die сложность даже выросла. Авторы не только обновили модели противнинков, сделав их чуть немало разнообразными, но и добавили многим из них очков здоровья. А ещё сделали поведение орды более последовательным и опасным.
Одновременно разработчики убавили влияние торговцев. Квестов из серии «Принеси/откопай припасы» стало больше (теперь по 10 на каждого барыгу), и выполнение любого идёт в копилку репутации у торговца — а с её повышением нам открываются новые задания, дающие больше опыта и денег. Но сейчас у них нельзя купить многие редкие предметы, ресурсы и оружие. Это сделано для того, чтобы игроки больше занимались крафтом и лутом, то есть изысканием локаций, где, соответственно, увеличился шанс нахождения ценностей.
Простых зомби днём легко колотить. Ночью ситуация остро изменится.
Зато сами торговцы стали более разговорчивыми и периодически делятся лором. Также каждого из них привязали к своему биому — они последовательно отправляют к иному своему коллеге по мере того, как вы прогрессируете по их квестам. И теперь не будет ситуаций, когда торговец Джоэл из одного региона посылает вас к такому же Джоэлу в товарищем.
Все торгаши полностью переозвучены — для них записали 1 200 уникальных реплик. Правда, далеко не все из них переведены на русский.
Ещё разработчики добавили аж 16 новоиспеченных сетов легкой, средней и тяжёлой брони, распределённые по специализациям. Они в принципе поменяли принцип создания брони, добавили модулей, какие можно устанавливать в головной убор, но самое главное, позволили крафтить снаряжение высшего, шестого уровня. Истина, для этого нужны легендарные части, а найти их, даже с учётом повышенного шанса выпадения редкостей, очень непросто.
Не позабыли авторы и про новичков. На старте сразу бросается в глаза новая система достижений/испытаний. Выполнение любого, даже простенького, из серии «Создайте факел», «Разделайте тушку звериного», даёт определённое количество опыта. Это, конечно, большое подспорье — как и появившаяся возможность возводить постройки на асфальте.
Раздобыть огнестрел у меня вышло только на третий день — тоже достижение.
Также 7 Days to Die похорошела внешне — не настолько, как хотелось бы, но в целом выглядит посимпатичнее. Особенно это касается анимации и эффектов при взрывах и расчленёнке. Самое главное — лучше стала оптимизация, а рандомная генерация вселенной проходит быстрее. Это при том, что города стали больше.
В версии 1.0 появилось много новых локаций, зон и точек заинтересованности, в том числе пятого уровня. Некоторые из них, вроде отеля и театра минотавров, действительно поражают. Это вообще один из основных аргументов 7 Days to Die — все важные локации подробно и качественно сделаны с точки зрения дизайна.
Игра перешла на новоиспеченную версию движка Unity.
Что дальше?
Конечно, авторам ещё предстоит многое улучшать и добавлять. Пока они называют версию 1.0 экспериментальной — в крышке июля выйдет «стабильная» сборка.
Хотелось бы увидеть новые виды зомби, а не только старых знакомых в новоиспеченных одеждах (как это произошло, с тюремщиком). Многие модели животных остались прежними. И явно что-то нужно делать с ближним сражением — если с огнестрелом всё более-менее нормально, то драки с использованием холодного оружия выглядят максимально примитивно.
Наконец, разработчики сознались, что на момент релиза в версии 1.0 есть несколько критических и с десяток серьёзных багов. Остаётся надеяться, что они всё исправят к выходу стабильной версии в крышке июля, когда 7 Days to Die станет доступна на всех платформах.
В версии 1.0 также перебалансировано распределение добычи на различных этапах игры, чтобы сделать прогрессию более плавной.
В любом случае заслуживает уважения сам факт, что спустя 11 лет такая вящая и сложная игра добралась-таки до релиза. В условиях, когда постоянно выходят более молодые, комфортные и привлекательные для нынешней аудитории конкуренты, 7 Days to Die сумела выжить и осталась одним из главных представителей жанра — не самым удобным и прекрасным, но увлекательным и во многом уникальным.
Плюсы: сложная, глубокая и интересная механика выживания; множество возможностей для строительства убежища; разнообразность локаций и регионов; в релизной версии добавилось много правильных нововведений; игра похорошела внешне; стала лучше оптимизация.
Минусы: примитивный ближний бой; игра может показаться чересчур медленной и душной; довольно много багов даже в релизной версии; графика всё равно выглядит устаревшей.