Живо для платформы:
Животные поднимают настроение, но взаимодействовать с ними невозможно.
Живо для платформы:
Животные поднимают настроение, но взаимодействовать с ними невозможно.
Девушка-метаморф по имени Аук должна совершить паломничество в край богов. Мир, где она обитает с другими людьми, раньше был единой землёй, но после крушения, названной великим разрывом, территория разделилась на множество повисших в атмосфере островов. Древние жители построили в этих местах три святилища, в каждый из которых и предстоит отправиться героине. В руках у неё лишь лампада, самодействующи зажигающаяся в любой момент, а оружием она не владеет — сражаться ни с кем не придётся.
Один-единственным умением персонажа оказывается способность моментально превращаться в птицу, и полёты под отличную музыку сделались одними из лучших моментов AER. Птица ускоряется, быстро поворачивается, мигом набирает вышину и очень легко управляется, поэтому перемещаться между островами — одно наслаждение. Однако в геймплейном плане все эти перелёты оказываются лишь попыткой созидателей растянуть время — да, махать крыльями увлекательно, но слишком уж это длинный иногда процесс. Особенно если учитывать, что после любого храма приходится возвращаться на самый первый остров и беседовать с людьми.
Вдобавок, если вы не слушали внимательно диалоги с обитателями поселения или говорящими животными, вы вообще не будете знать, куда содержать путь для прохождения. Герои каждый раз называют направления («лети на норд», «отправляйся к юго-западу»), но нигде точно не указывается, что необходимо делать. Пропустили ключевую фразу или забыли её — готовьтесь бесцельно летать сферами в надежде на чудо, так как реплики нигде не записываются, а журнал Аук не ведёт. Карта в игре есть, но на ней попросту нарисованы изученные острова, и больше никакой пользы от неё не будет.
И это не было бы подобный проблемой, если бы окружающий мир хоть немного захватывал. На кое-каких островках гуляет живность, где-то текут ручейки, однако каких-то секретов или загадочных пещер тут не найти. Время от времени натыкаешься на своего рода мемуары о прошлой жизни людей, погибших или исчезнувших после крушения, но из-за отсутствия толковой предыстории к ним не испытываешь никаких эмоций. Это просто прозрачные фигурки, произносящие вырванные из контекста фразы.
Всё то же самое можно произнести и о храмах, посещение которых оказывается для Аук основной (и единственной) задачей. Это коридоры с минимальным числом развилок, в которых бессмысленной беготни чуть ли не больше, чем полётов в отворённом мире. Вот ты бежишь по лестнице, вот забираешься по следующей, вот совершил невообразимо простой прыжок с одной платформы на другую, а потом расходуешь полминуты в длинном коридоре… Героиня раздражающе медленная и нескладная, что тоже оказывается серьёзным недостатком. Зато хотя бы не застревает в камнях и стенах — и то неплохо.
Полёты спасают игру от полного забвения.
Ещё в храмах встречаются «головоломки», подавляющее большинство которых спрашивает нажатий на кнопки или использование зажжённой лампады около установленных пьедесталов. Бывают и задачки потруднее — к примеру, нужно поворотить три столба таким образом, чтобы получилось указанное на соседней стене изображение. Отдельный игроки выражали недовольство лёгкими загадками в Rime, но даже не воображали, насколько дурацкими они окажутся в AER. А ведь внешне игры весьма похожи — велика вероятность, что в поисках «чего-то в таком духе» пользователи наткнутся на этот проект.
И внешний лицо, надо признать, получился не самый плохой. Игра подлинно смахивает на Rime, но всё же стиль у неё более минималистский. Она не напоминает недорогую инди-игру, собранную за пару месяцев, — художники открыто старались создать уютную атмосферу, поэтому сделали несколько зон с различными климатическими условиями и набросали повсюду лисиц с двумя хвостами, барашков и поросят. А листва деревьев реагирует на героиню, врезающуюся в них при приземлении. Над звуком тоже крепко поработали: трава хрустит под ногами, лёд трещит, когда по нему ходишь.
Но о геймплее авторы будто позабыли. Всё же недостаточно дать игроку симпатичный открытый мир и надеяться, что он будет летать кругом каждого острова и восхищаться видами. Если вспоминать ту же Rime, там разработчики смогли и придумать увлекательные головоломки, и пристроить главного героя в опасные ситуации, и разнообразить игровой процесс за счёт кое-каких новых механик. А уж о концовке и говорить не приходится — финал потребовал бурю эмоций и прочно врезался в память.
AER же ничего предложить не может, и заключительная глава в ней не подаёт ответов ни на какие вопросы. Что это было? Зачем мы этим занимались? Отчего прохождение заняло всего два часа? Возможно, если учить все воспоминания и читать записки, картина происходящего станет четче. Но игра никак не подталкивает к этому — просто так исследовать любой остров в надежде что-то там найти вряд ли кому-то захочется. А сюжетная черта, если её вообще можно так назвать, представляет собой лишь визит нескольких ключевых точек, точное местоположение которых вечно нужно угадывать самостоятельно.
Надписи на монументах перестают интересовать почти разом.
***
Понять намерения создателей AER очень просто. Им хотелось предложить игрокам медитативное приключение, не нагружая их мудрёными загадками и вселив их на пару часов в красивую локацию, по которой позволяют летать под прекрасную музыку. Но всему есть предел, и излишняя загадочность и простота в итоге лишь навредили. Игра напоминает косноязычного ребёнка, который желает рассказать что-то очень интересное и захватывающее, но сформулировать думы ему никак не удаётся.
Плюсы: полёты сделаны качественно; симпатичный визуальный стиль; неплохое музыкальное сопровождение.
Минусы: прохождение занимает два часа; в отворённом мире нет интересных секретов и занятий; скучнейшая история; не декламировал диалог — угадывай, куда лететь дальше; головоломки разрешит без раздумий даже младенец.