Живо для платформы: PC
Представьте: вы — глава амбициозной независимой студии, занимающейся разработкой видеоигр. Перед вами задача — сделать так, чтобы о вашем детище заговорили не лишь игроки (как это часто бывает с инди-проектами) и профильные издания, но и дальняя от индустрии пресса. Достичь цели можно разными способами — заняться разработкой продукта на какую-либо злободневную тему (например, про массовые убийства) или попробовать изобрести новоиспеченный жанр. Но первое — слишком очевидно и используется всеми кому не ленность (к тому же частенько от таких любителей позубоскалить отворачиваются издатели), а для второго необходимо быть Бренданом Грином (Brendan Greene), что, понятно, не любому дано.
Авторы Agony, разработчики из Madmind Studio, отыщи третий путь — сделать игру с максимально вызывающим и провокационным визуальным рядышком. Первые скриншоты и трейлеры вызывали весьма неоднозначные эмоции: что-то вроде омерзения и болезненного любопытства. Кровь, мясо, кусы тел, полуголые (и полностью обнажённые) люди, корчащиеся в муках, неведомые и захватнические твари… Как бы то ни было, привлечь внимание у разработчиков получилось — кампания на Kickstarter позволила скопить пожертвований почти в три раза больше, чем запрашивалось изначально (66 666 долларов — оцените сумму).
Дело за небольшим — сделать интересную игру. Получилось? Сейчас узнаем.
Welcome to Hell
Как всем нам популярно, ад — весьма негостеприимное место и туда лучше не попадать. Получается не у всех — у основного героя Agony вот не получилось. Кто он, за какие грехи попал в преисподнюю, — никто объяснять не торопится. Воспоминаний о старее жизни не осталось никаких. Что делать дальше, тоже малопонятно — игра весьма неохотно раскрывает сюжет, делая это с поддержкой небольших записок, разбросанных по локациям (да и они мало что проясняют), и куцых бесед с другими обитателями этого проклятого места.
Правит тут некая Красная Богиня, которая, по слухам, подарит спасение тому, кто сможет до неё добраться и произвести должное впечатление. Сделать это непросто — в аду легковесно заблудиться и по пути угодить в лапы множества местных обитателей, какие только и ждут случая, чтобы заполучить новую жертву.
У основного героя чуточку больше шансов справиться с этой задачей благодаря одной особенности, отличающей его от прочих таких же бедолаг, обречённых на вечные мучения, — после кончины (да, даже в аду можно ещё раз умереть — чего все очень боятся) давя нашего несчастного грешника некоторое время может вольно перемещаться по окрестностям. Если по пути попадётся такой же мешок с костями, то покажется шанс занять новую телесную оболочку. Дальше — вяще: со временем под контроль можно будет брать не только беззащитных и слабеньких людишек, но и мощных и ловких демонов, которые позволят добраться до тех мест, куда несложному человеку проникнуть невозможно.
Чередуя прятки с трусливыми забегами от любого шороха (в шкуре обычного грешника) и стремительный убийственный вихрь (когда вселяешься в кого-то из демонов), основной герой посетит все круги ада. Можно сказать, в буквальном резоне — хотя преисподняя здесь вовсе не такая, как у Данте. Всё ради того, чтобы добраться до Алой Богини, которая, вполне возможно, снизойдёт до забавного человечишки, разрешившего, что он сумеет привлечь к себе внимание.
В аду сложно сохранить рассудок, но даже такие собеседники будут в отрада — остальные несут бессвязный бред.
Чертовски красиво
Покинем за скобками вопрос о том, откуда разработчики (в первую очередь — дизайнеры) Agony черпали наитие, но ад у них получился что надо. Есть уровни более-менее традиционного облика — вроде ледяных пещер или огненной пустыни. Но встречаются и немало экзотические варианты, которые словами описать непросто. Порой локации созданы из чего-то живого или как-то бывшего живым. В порядке вещей туннель в виде гигантских челюстей или вход в пещеру, вылитый на… короче, похожий.
Вообще, всяческого сексуально окрашенного подтекста в игре хватает — Rust и Conan Exiles (физика отдельных долей тела в Agony не хуже, чем в «Конане») такое и не снилось. Демоны и демонессы обожают щеголять голышом (и им есть что показать), обрывки одежды несложных людей практически ничего не скрывают, а уж любовь дизайнеров локаций к натурализму и «обнажёнке» достойна отдельной статьи — в медицинском журнале.
Ад не был бы преисподней, если бы не постоянные мучения грешников. С этим тут тоже целый порядок — на каждом углу кого-то насаживают на кол, режут на кусы, поджигают, рвут на части и издеваются над жертвами десятками иных, не менее интересных, способов. Всюду части полуразложившихся тел и свежие, ещё сочащиеся кровью конечности. Звуковое сопровождение отвечает — вопли истязаемых не прекращаются ни на минуту, слышны непонятные звуки, нагоняющие ужас, а уж повадка общения тех немногих, кто желает побеседовать с главным героем, живо напомнит истории про пациентов психушек.
Но, как ни удивительно, пугать у игры получается не очень. То ли авторы не ставили перед собой подобный цели — типичных дешёвых приёмчиков, вроде выскакивающей ровно перед лицом жуткой твари, почти не найти, — то ли не сумели должным манером создать напряжение. Возможно, тому виной банальное пресыщение всем обеспеченностью ужасов преисподней. Омерзительно только первые минуты, после привыкаешь, а вот страшно не становится вовсе, хотя поначалу с нетерпением ожидаешь, когда тебя уже начнут пугать.
Типичный пейзаж для преисподней. Впрочем, в этом случае всё довольно цивильно — всего лишь куча костей, поразмыслишь.
Локации вскоре перестаёшь воспринимать как что-то ужасное или запугивающее. Проблема не в том, что они недостаточно «адски» выглядят, — с этим-то как раз всё в распорядке. Напротив, в царстве безумия не хватает чего-то обычного и удобопонятного человеку — на контрасте сыграть не выйдет, поэтому любые выверты разработчиков уже к середине прохождения перестают удивлять.
Из пункта А в пункт B одновременно вышли суккуб и грешник…
Да и сам геймплей, к сожалению, будет сильно бьёт по погружению в атмосферу преисподней. Перед нами не слэшер, не боевик, а унылый (как лишь привыкнешь к крови, мясу и прочим гадостям) симулятор ходьбы, перемежаемый небольшими головоломками из серии «Как мне отворить эту дверь?». Как правило, способов решения всего два — либо отыскать части тела (сердце, руки-ноги или череп) и возложить их на алтарь, либо нарисовать на двери особый символ (какой именно — подскажут рисунки неподалёку).
Дизайн степеней оставляет желать лучшего — зачастую вообще не поймёшь, куда шагать и что делать, даже несмотря на наличие специального указателя. Нередко получается так, что прохождение локации оказывается почти случайным — особенно если бежать от всяких нехороших тварей. Кстати, бегство — лучшая стратегия почти в любой ситуации. Будучи в обличье обычного человека, главный герой практически беззащитен, потому эдакий «спидран» через весь уровень вполне обелён. Конечно, заманчиво взять под контроль демона, вселившись в его тело, но в таком случае не выйдет взаимодействовать с окружением (например, открыть дверь или активировать точку сохранения), а само переселение ограничено по поре.
Цветовая гамма очень агрессивная — людям, восприимчивым к острой смене цветов, играть будет непросто.
Система сохранений, какая особенно бесит во время финального уровня, стоит отдельного упоминания. Сделана она весьма несообразительно. Контрольные точки, которые активирует игрок (и во время этого поступки вас может прибить какой-нибудь демон), встречаются очень негусто. Зато после смерти прогресс не сбрасывается — открытые двери остаются отворёнными, а уничтоженные противники не возрождаются. Порой это помогает мало, ведь пуще всего главной проблемой будут не враги, а собственно степень — сквозь запутанные лабиринты найти выход удаётся вдали не сразу. Вспомнить, где именно ты пробегал пятью минутами ранее, учитывая неординарный дизайн, — та ещё задачка.
Приметно, что разработчики хотели повысить вариативность прохождения, — локации разветвлённые, протекать их можно разными способами. Но на практике это приводит к тому, что игрок не соображает, туда ли он движется. Исследование мира? Ну, если бы сведения об этом самом вселенной не ограничивались непонятными записками и разговорами с пятью-шестью немногословными собеседниками (на тяни сюжет!), то тогда оно имело бы смысл. Зато есть несколько концовок.
После завершения кампании открывается порядок суккуба, добавляющий возможность игры за няшную демонессу с заостренными клыками и когтями. По идее геймплей должен измениться — сейчас мы уже не беззащитный кусок мяса, а вполне боеспособный субъект, ощущающий себя в аду вполне уютно. К сожалению, суть остаётся старее — бег от одного «чекпоинта» до другого и несложные головоломки. Разве что добавляется возможность побывать недоступные ранее места.
Ещё один режим, «Агония», отворён сразу. В нём надо выполнять задания в процедурно генерируемом окружении. Статистика и глобальный рейтинг присутствуют, но подобным забавам куда вяще подходит полноценный кооператив, который не завезли. В одиночку ходить по аду быстро наскучит, тем более что ничем кардинально новым баловать тут не будут.
В роли суккуба игрок уже не так беззащитен.
***
Agony удалось потребовать реакцию у публики — игре пророчили славу самого омерзительного и самого возбуждающего проекта этого года. Имелись вполне обоснованные опасения, что этой скандальностью всё и ограничится. На деле не вышло даже этого — все эти кровавые сиськи совершенно не шокируют. Да, особо ужасные подмостки пришлось вырезать перед релизом, но и с ними Agony не глядится лучше. Отбросив всю кровавую мишуру, получаем банальную «бродилку» с грудой багов и недоделок.
Игры — они всё-таки про геймплей, действие, порой — про красивую картинку и интересную историю. В «Агонии» мы имеем дело лишь с нагим эпатажем при посредственном исполнении всего остального. Годится максимум на строчку в портфолио авторов безумного визуального манера.
Плюсы: наверное, самый красивый и жуткий ад в видеоиграх.
Минусы: баги; утилитарны полное отсутствие сюжета; посредственная архитектура уровней; кровь и страдания скоро перестаёшь воспринимать всерьёз.