Креативный директор Armored Warfare: Проект Армата Дмитрий Табаков рассказал в интервью GameMAG.ru о планах по развитию игры, версиях для консолей, важности выпуска качественного контента, актерах озвучки и иных интересных особенностях.
Недавно вы запустили сезон “Кавказкий конфликт”. Расскажите, сколько игрокам потребуется времени, чтобы пройти все сюжетные миссии? Сколько вы планируете добавлять миссий на сезон? Чего вообще стоит ожидать игрокам, разрешившим приобщиться к Armored Warfare: Проект Армата?
Мы планируем, что сама базовая спецоперация будет заключаться из четырех миссий. Предполагается, что на невысокой сложности игроки минут спецоперацию за час (не проигрывая) или за 2-3 часа (с проигрышами). На высокой сложности геймеры, какие не являются особо опытными, могут проходить игру 3-5 часов, поскольку миссии будет сложные, в них добавляются новые игровые элементы, и там процент побед составляет возле 30% на каждую карту. Чтобы собрать все достижения, какие там есть (некоторые из них требуют прохождения какой-то определенной компанией игроков или с определенными классами), может потребоваться часов 15-20.
Сама спецоперация – качественный, интересный контент, но у нас еще попросту PvE-режим кооперативный, в котором представлено больше 40 различных миссий, и они периодически переделываются. То есть пользователь в цельном может играть очень долго. Ну и еще есть сама система контрактов, какая тоже может довольно долго удерживать игрока. Кроме того, мы планируем в грядущем (не в самом первом сезоне, а скорее всего в следующем) разрешить протекать не только новые, но и старые спецоперации. То есть новый игрок, произнесём, осенью к нам пришел, и ему сразу несколько часов качественного геймплея всех доступных спецопераций на небольшой сложности доступно. Хронологически они составляют цельный сюжет.
Вообще, для любого найдется свое. Для тех, кому нравится интересный сюжет и PvE, будет спецоперация с различными степенями сложности, достижениями (некоторые из которых сложно заработать), для желающих резаться каждый день, выполнять разные задания и получать танки будет система контрактов. Переделываются и иные различные геймплейные системы. Например, мы перерабатываем контейнеры (сейчас в них будет выпадать в том числе и игровое золото; то есть деятельно играющий пользователь будет в результате получать и награды, за какие, скажем, сможет покупать и премиум-танки).
В пределах самого сезона мы дадим игрокам и танки израильские, какие сейчас продолжаем анонсировать, и активность для альянса, в том числе PvP-шную и соревновательную. Так что рассчитываем, что любому игроку что-то достанется.
Сезоны будут выходить раз в три месяца? То есть сейчас вышел в крышке мая, а следующий последует в конце августа? Игроки не устанут ожидать продолжения сюжета?
Скорее всего, в конце августа или в начине сентября. Сначала мы игрокам даем три миссии, а четвертую (и обновление иных PvE-миссий) выпустим в середине сезона. Она как бы станет заключительной главой, в нее будет заведено больше новых механик, карта делается по уровню сложнее и увлекательнее предыдущих. И это обеспечивает игрокам контент вместе с добавленными ротациями до вытекающего сезона. После этого мы отдаем пользователям следующий комплект.
В целом, если говорить о похожих проектах, в двух играх, начинающихся со слова “War”, то есть в Warface и Warframe, спецоперации и PvE-кампании трудятся схожим образом. И за счет реиграбельности самих миссий (как их протекать, какие там будут спауниться враги и на чем) они все равно достаточно многообразные. Вот даже сейчас у нас уже запущенный “Карибский кризис” продолжает употреблять спросом, хотя ему уже несколько месяцев.
Как вообще строятся миссии в сюжетном порядке и как вы хотите это развивать? Придерживаться идеи линейного развития, когда игрок попросту линейно проходит эти миссии, или сделать возможность открытого изыскания карты, чтобы можно было разные точки захватывать в различное время, проходить к цели, срезая в каких-то местах (где ранее, например, стояли бетонные блоки)? Вы думали разнообразить вариативность прохождения, чтобы игроки могли свои какие-то уникальные тактики придумывать?
Первая миссия спецоперации подлинно достаточно линейная, и это делается сознательно, потому что она рассчитана в том числе и на то, что в нее будут резаться новички, равно как и те, кто давно не играл в игру и вернулся ее отведать. Она максимально выверена, чтобы было плавное нарастание сложности. В начине на игроков нападают слабые противники, и их мало, по ходу миссии их становится вяще, получается такой вводный курс, чтобы погрузиться в атмосферу. Дальней начинаются отдельные шаги для повышения играбельности, и осуществляется это сейчас уже несколькими методами.
Так, у нас на линии карт есть случайность в том, как выпадают задачи. То есть при одном прохождении неприятели, например, могут нападать с севера и у них полетят два вертолета, а в товарищем прохождении они будут нападать с юга и у них будет дополнительная артиллерия. Тут трудится комбинаторика. Какие подкрепления пойдут к врагу, какие пункты надо оборонять… Мы вкладываем много сил в то, чтобы миссия при вторичном прохождении не выглядела такой, как в первый раз.
Кроме того, у нас уже есть добавочные задания, которые меняют геймплей при прохождении – захватывать агентурные дроны, уничтожать артиллерию, удерживать станции разведки… Все эти предметы игрок не обязан выполнять, они тоже достаточно сильно рандомятся. При одном прохождении эти задания хватать может быть выгодно, а в других случаях нет. Это уже внутреннее решение любого. В целом стараемся предоставить игрокам набор разных задач, какие они могут выполнять на карте, и дать им возможность, за счет того, что задачи любой раз случайные, понимать, как их лучше выполнить.
В четвертой главе спецоперации у нас, скорее итого, появится подавление противотанковых точек. Пока это такая предварительная механика, учим на внутренних плейтестах, но понятно, что люди ждут ситуаций, когда идет штурм города, в нас бьют из гранатометов, из засад ПТУРами… Похожую механику желаем попробовать сделать.
Хорошо. Но вернемся еще раз к вопросу о заграждениях на картах. Вы будете в сторонку открытости идти, не блокируя проходы? Потому что мне, например, было не весьма удобно. Я привык к открытым картам, а здесь все заблокировано, чтобы люд проходили каким-то определенным способом. Вы планируете это как-то менять?
Мы это можем покинуть на одной стартовой карте, которая призвана обучить и подготовить игрока, а с прочими экспериментировать. Но говоря о заграждениях, мы уже на некоторых картах пробовали механику, что заграждения тоже могут быть случайными. В том резоне, что при разных прохождениях у игроков будет разный путь как раз сквозь город. Но в зависимости от отзывов мы можем заграждения убрать. Сейчас их мишень не заключается в том, чтобы ограничить игрока, просто хотим дать вяще задач и возможностей их выполнять. Для нас очень важно, чтобы игрок, лишь пришедший в Armored Warfare: Проект Армата, совсем новенький, мог с получением второго уровня техники (то есть буквально сквозь 2-3 боя) пойти в спецоперации и вполне нормально пройти первую карту, не ощущая, что подводит команду, едет куда-то не туда, остается одинешенек, его побеждают противники и так далее.
“Милитари” игры пытаются ныне предлагать красивые киношные заставки, зрелищные сцены. Не совершенно понимаю пока, как это все будет у вас. Видел только диалоги, персонажей не было видать, заставок “полноценных” тоже. Планируете, может, нанимать каких-то актеров, чтобы они полноценно отыгрывали роли и получались ролики с сюжетом (как в Red Alert, так). Пререндеры делать или может на движке красивую постановку?
Мы уже сейчас развиваем это курс. Например, у нас уже сейчас в обновленной второй карте спецоперации есть полноценная катсцена с пуском ракет, где у игрока подлинно отбирается камера, показывается, как все летит, взрывается и тому подобное. Кроме того, мы переделали стартовую и заключительную катсцены тоже.
В целом мы подходим тут с осторожностью даже не из-за технических вопросов, а из-за того, что контент рассчитан на перепрохождение. Если будем немало создавать диалогов, заставок и всего такого, то уже на пятое прохождение это игрока может мощно раздражать. И даже если дадим возможность это пропускать, могут возникнуть проблемы, учитывая, что у нас не сингл, а командная игра. Положим, многие пользователи уже видели заставки и нажмут на кнопку пробела, тогда как оставшиеся смотреть ролик будут в самой игре попросту стоять на карте, а в это время остальные вынуждены прыгать или пускаться дальше бить противника, поскольку им просто надоест ожидать. Мы хотим потихоньку вводить в игру разные сюжетные предметы, но важно соблюдать грань между “вау-эффектом”, когда все увлекательно и сюжет развивается, и отсутствием ощущения “я опять смотрю одну и ту же катсцену в десятый раз” при перепрохождении миссий.
Мы это еще решаем тем, что у нас есть ролики, выкладываемые на YouTube. Исподволь их производство с каждой версией улучшаем. Рассматриваем возможность предоставлять игроку в вытекающих сезонах возможность посмотреть различные видеовставки, обращения персонажей (как раз с игрой актеров) и прочее.
А в самих миссиях внутри игры это будет чистоплотно делаться.
Мы слышали, у вас есть какие-то крутые актеры озвучки. Можете рассказать об этом подетальнее?
Выбирая персонажей для озвучки, мы хотели сделать ситуацию, чтобы любой герой передавал какой-то уникальный характер. Наш главный антагонист и он же одновременно рассказчик в спецоперации, Магнус Холтер, был опознан игроками как Геральт из третьего “Ведьмака”, потому что озвучивает его как раз Всеволод Коваль. В комментариях нам даже пишут, мол, они сделали Геральта злым.
Под любого ключевого персонажа подбираем подходящих значимых актеров. Это выходит и для западной аудитории. Наизусть не помню, но можно посмотреть. Для нас все это курс очень важно.
Что бы вы хотели еще донести аудитории о своих планах?
Если сообщать про сезоны и спецоперации, мы хотим, поднимая качество, сделать еще одну значительную вещь. Раньше пользователи часто жаловались, что после выпуска одного большенного обновления потом несколько месяцев ничего значимого вяще не выходит, поэтому теперь мы собираемся поддерживать игру всегда. Это сильное обновление на старте сезона, вводящее какие-то ключевые элементы (так, в первом сезоне, помимо спецопераций, это штаб и контракты), а затем регулярное добавление каких-то предметов до конца сезона (новые танки, события, контракты). И игрок до крышки сезона будет чувствовать, что в проекте постоянно что-то увлекательное происходит.
Если говорить о каких-то частных вопросах, а у нас их, удобопонятное дело, довольно много, я бы хотел сказать, что в плане отдачи контента мы желаем перейти к новому формату. Брать не количеством, а качеством и интересностью. Так, последние два танка новых, что мы отдали игрокам, Стрела-10 и Объект-279, являются весьма уникальными и вызвавшими у публики яркие эмоции.
Поскольку у нас игра про современность и нынешние танки, мы считаем, что она должна отражать побольше интересных концепций. Мы должны мастерить не просто “обычный танк”, а делать интересный танк. И намечается, что это будет касаться любого нами отдаваемого пользователям контента, выделяя игру.
А как обстоят дела с версией игры для PlayStation 4?
Она запущена и трудится. Но так как она отстает по версиям, там все началось с “Карибского кризиса”, который был недавно запущен.
А на иных платформах вы планируете выпускать игру? Например, на Xbox One, Nintendo Switch, планшетах?
У нас уже есть продукт-сателлит Armored Warfare: Assault, но, как и в случае с WoT и WoT Blitz, это отдельная игра с отдельными правилами. Доля моделей и механик она забрала из PC-версии, но по сути развивается раздельно.
Xbox – да, планируется, а по Switch четких планов пока нет. Вероятно, что да, но там общий вопрос как раз о движке и возможности эффективно его на консоли запускать. Xbox же, скорее итого, будет в достаточно ближайшее время.
Пожелания аудитории?
Пользователям хотелось бы произнести, что мы верим, что с нашим новым подходом к сезонам действительно дадим любому что-то интересное, включая израильские танки, активности и многое иное.
Хочу пожелать всем играющим в нашу игру успешно воевать, побеждать, набирать рейтинги и выполнять контракты. А тем, кто еще не пробовал, забежать и попробовать со стартом сезона, посмотреть на наш сюжет, поучаствовать в “Кавказском конфликте”. Игра бесплатна и вы ничего не утеряете. Всем спасибо!
Спасибо вам!
Беседовал: ACE, редактирование: SkyerIst