В этой культовой серии японских RPG про завлечённых алхимией девушек столь высока концентрация няшности на грани идиотизма, усиленная большими глазами и специфической японской озвучкой, что порой начинаешь грезить о жёсткой хентай-пародии на всё это под Slipknot. Однако у беззаботных, казалось бы, героев и полуодетых героинь есть своя трагедия и положительное, важное дело — они хотят восстановить почти разрушенный город. Что же из этого вышло и насколько новая игра может почитаться лёгкой и казуальной?
Вся няшность мира…
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian — уже вторая в этом году доля именитой серии. Весной вышла Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land. И там и тут мы видим, как лупоглазые девицы в ажурных нарядах вспоминают и переживают трагедии своего прошлого — они связаны с загадочными бедствиями и нападениями, которые повергли к гибели целых городов. А у Юмии ещё и мать умерла, да и вообще у неё более трагичный образ — если помните, девица сама стала чуть ли не изгоем из-за увлечения запретной и опасной алхимией.
В этом смысле Риас, героиня новоиспеченной игры, выглядит более лёгкой и праздной — периодически вспоминает что-то нехорошее из детства, но в настоящем управляет своим магазинчиком совместно с милыми летающими помощниками и с криками «Ой, какая прелесть!» встречает гостей из других миров.
Возможно, отчасти такая атмосфера объясняется мобильным прошлым этой подсерии. Два года назад на смартфонах и в Steam вышла условно-бесплатная гача Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy & the Liberator of Polar Night Liberator, какая, впрочем, быстро закрылась. Её преимущества в виде возможности собирать персонажей из самых разных выпусков серии (а игр с 1997 года напаслось под три десятка!) нивелировалась идиотскими решениями вроде ограничений синтеза, то есть ключевой механики, по выносливости.
И вот теперь, по сути, игра вернулась в новоиспеченной инкарнации и отчасти с новыми героями, без гачи и доната, но с той же возможностью увидеть персонажей из разных игр серии. Среди них — Рэйз из Mana Khemia 2, Тотори из Atelier Totori, Айша и Уилбелл из Atelier Ayesha, а также мой фаворит, Райза из Atelier Ryza. Все они попадают сюда из иных миров и в большей или меньшей степени помогают главным героям в восстановлении Холлфейна — когда-то процветавшего торгового города. Большинство обитателей исчезло после загадочной катастрофы, а сам город стал запретной зоной.

Узнали крайнюю слева девушку? Томились по ней?
Помимо Риас главным героем является Слейд, титульный страж. С девушкой он случайно встретился во время изыскания подземелья, и они быстро стали работать вместе — как оказалось, обоих в своё время изгнали из города, и оба пережили утрату в прошедшем, когда случилась катастрофа. Теперь они хотят помочь в восстановлении Холлфейна, который возглавляет сестра Риас.
Всё начинается с розыска материалов и людей, налаживания торговли и инвестиций — это позволяет привлекать новых жителей, которые открывают магазины и в цельном расширяют и оживляют город. Но, естественно, игра не про то, как аниме-девочки и мальчики становятся крепкими хозяйственниками. Точнее, не только про это.
Рано или поздно им предстоит раскрыть тайну случившейся катастрофы и столкнуться в решающем противостоянии с правонарушителями, которые за неё ответственны. Кроме того, мы гадаем, что скрывается в прошлом Слейда и что за артефакты он всё время упоминает — его явно что-то тревожит. То есть в сюжете есть интриги и важные события. А для поклонников серии есть ностальгические встречи со старыми известными — кто-то играет важную роль в истории, а кто-то появляется лишь эпизодически. Со многими можно не только поболтать, но и выполнить задание или самому выдать заказ на поиск определённых ингредиентов.

Именно общение с персонажами, с которыми можно выстраивать немало тесные связи и выполнять поручения, вытягивает не самый выдающийся сюжет. Периодически мы видим разные сцены из их существования, узнаём, что, например, кто-то заболел, и начинаем искать лекарства.
И если поначалу постоянные улыбки, широко открытые глаза и радостные визги вызывают чувство глубокого кринжа, то появление вот таких деталей в общении и в жизни опоясывающих придаёт этому общение веса — и интереса, соответственно. Это всё равно не сравнить с тем, что мы видим, к примеру, в серии The Legend of Heroes, но тоже недурно.

Эл со своими ушками, к которым тут все испытывают нездоровый интерес, определённо один из самых ярких персонажей.
Возвращение к корням или откат?
С момента выхода Atelier Yumia едва-едва прошло полгода, игра получила массу смешанных отзывов. И вот уже на радость многим поклонникам выходит новая серия, где нет заигрываний с отворённым миром в стиле Genshin Impact и сражений, проходящих практически в реальном времени.
Я не разделяю радости по поводу возвращения к немало закрытым локациям и прежнему методу исследования мира. В Atelier Yumia было больше динамики, разных испытаний, пазлов и волнительных открытий — в том числе мы открывали поселения и их забавных обитателей. Да и локации были поинтереснее — многоуровневые, позволявшие где-то плавать, а где-то прицеливаться и палить по ресурсам или преградам.

Во время изучения локаций персонажи постоянно болтают.
А в Atelier Resleriana всё более предсказуемо, традиционно и примитивно — несёмся от входа до выхода/перехода или нужного босса, зачищая по пути монстров и собирая ресурсы. Ради гринда и фарма можно возвращаться и зачищать те же локации на иных уровнях сложности. Хотя заинтересованным исследователям тоже есть где разгуляться. В частности, в поисках сундуков можно наткнуться на пункты, где нужно использовать крюк-кошку. Или же мы, как в метроидваниях, столкнёмся с тем, что пока перебраться на другую сторону не можем — придётся возвращаться, когда такая возможность покажется. А специальные сюжетные пути выводят нас в новые регионы и другие климатические и тематические зоны.

Стимул добраться до сундуков по-прежнему пять работает.
С алхимией тоже вопрос неоднозначный. Вроде бы стало меньше казуальщины — в частности, нельзя на ходу изготавливать расходники, как в Atelier Yumia, и доводится создавать специализированные инструменты, чтобы собирать определённые виды ингредиентов. Но, например, последнее больше похоже на профанацию — переключаться между инструментами не требуется, и мы будем грести всё сряду, как только в соответствующем меню появится серп для травы или топор дровосека.
В процессе алхимического синтеза для создания необходимых предметов теперь используется механика Gift Color Synthesis, которая связывает подходящие цвета ингредиентов и мастерит их более эффективными. Есть возможность добавить до трёх дополнительных материалов, чтобы перенести выбранные свойства, а также применить Recipe Morph (меняет тип основываемого предмета) и Catalyst Ingredients (изменяет категории и цвет составляющих рецепта).
Но даже на предпоследней сложности большинство сражений не так тяжёлые, чтобы особенно со всеми этими алхимическими упражнениями заморачиваться. Я делал только базовые вещи вроде улучшения экипировки и расходников по типовым рецептам, где пуще всего просто кликал по всему подряд, заменяя собой автоматический режим. И зачем тогда его убрали?
Военный симулятор фермы
Примерно то же можно сказать и про возможность не только декорировать своё алхимическое ателье, но также править магазинчиком и даже инвестировать в развитие города. Местами это действительно выглядит прикольно — тот факт, что магазинчиком управляют мальчики-феи (я не ведаю, как их ещё назвать), добавляет Риас поводов для новых визгов и падений в обморок от того, как тут всё няшненько.

Мы распределяем малышей по трудам (одни отвечают за магазин, другие — за складирование предметов и так далее), определяем, какие товары выставлять на продажу, а после открываем лавку и смотрим, сколько заработали. Это не только пополняет кошелек, но и поднимает уровень магазина и наших милых сотрудников. Но по сути это попросту более навороченная (и замороченная!) альтернатива шопингу. Только теперь в простых лавках выгодно всё продавать не получится — нас заставляют использовать собственный лавка с милыми подручными. А если мы не осознаём, насколько это круто и прикольно, то нас заставят осознать — дескать, сначала поднимите степень магазина, а потом поговорим.

С глобальной точки зрения механика инвестирования в развитие города выглядит более значительной и логичной — мы своими вложениями прокачиваем ремесленников и районы Холлфейна и видим, как он расширяется и пополняется новыми лавками. А совместно с этим появляется больше людей, заказов на убийство монстров/доставку материалов. И в целом город оживает. Это выходит и по сюжету, но инвестиции тоже важны. А с практической точки зрения выгоднее, конечно, возиться с летающими малышами в лавке — это приносит реальные деньги. Инвестиции же поначалу их только отнимают. А деньги нужны уже в начале — особенно для создания реплик объектов и улучшение экипировки.

Вкладываться в прокачку умений нужно не деньгами, а заработанным опытом.
Так что к расширению элементов симулятора фермы можно смотреть по-разному — где-то это смотрится искусственно, а где-то вполне укладывается в атмосферу и сюжет.
А вот возвращение к пошаговым сражениям однозначно пошло на прок. В Atelier Yumia заигрывания с рилтаймом добавило хаоса в драках, а в новой серии всё более привычно. При этом есть вариант вовремя поставить блок, чтобы снизить урон, — динамика тоже присутствует. Кроме того, можно коротать совместные и объединённые атаки, расставлять бойцов по линиям, прерывать атаки и вводить союзников для дополнительных атак, а также резаться со шкалой действий, перемещая на ней врагов и своих подопечных. Плюс, как всегда, важно учитывать стихийные уязвимости. И разумеется, мы по знакомой схеме зарабатываем свободный опыт, который в любой момент можно вкладывать в прокачку самых различных пассивных навыков у выбранного персонажа.
В игре полно заказов на боссов, и даже при мощной прокачке далеко не со всеми выйдет управиться с первого раза — если даже они не ставят интересных тактических задач, то просто давят здоровьем. Так что Atelier Resleriana расслабляться не позволяет. И вообще в бою ощущение, что ты участвуешь в анимешном и максимально уютном маскараде, разом улетучивается.
Обе игры в именитой серии, вышедшие в этом году, оставляют неоднозначные впечатления. В Atelier Yumia можно увидать революцию или заподозрить провал. Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian же можно рассматривать как работу над ошибками и возврат к корням — или же разглядеть в этом регресс и топтание на пункте, сдобренное попытками совсем скатиться в уютный симулятор фермы. В любом случае главное, что серия продолжает существовать, а значит, всё повторяется — симпатичные девушки, милые улыбки, большие глаза, их ноги и мои руки, сжимающие в нетерпении геймпад.
Плюсы: мы встречаем масса героев, знакомых по прошлым выпускам серии; как всегда, много общения между колоритными персонажами; серия сделалась более строгой в механиках алхимии и в сражениях, которые вернулись к пошаговому формату; потенциально интересные новые геймплейные системы, позволяющие даже инвестировать в развитие города; аудиовизуальное исполнение на вышине.
Минусы: есть вопросы и к сюжету, и к проработке гостей из других выпусков серии — некоторые просто отрабатывают номер; изыскание мира по сравнению с прошлой игрой в серии выглядит менее динамично и увлекательно; мало интересных боссов.