Живо для платформы:
Создавать собственные рецепты нельзя — только находить их в уже существующих схемах.
Живо для платформы:
Создавать собственные рецепты нельзя — только находить их в уже существующих схемах.
У всех основываемых предметов есть целое древо опций — от центрального ингредиента в разные стороны отходят несколько линий. В случае с бисквитом одна черта ведёт к соседней ячейке, для которой достаточно одной порции муки, а остальные требуют две или три и лишь тогда разблокируются. Тут начинаешь замечать, что всё тут одновременно сложно и просто: в ячейки разных цветов вставляются лишь определённые ингредиенты, разные дорожки либо ведут к улучшению получаемого объекта путём добавления особых характеристик, либо вообще разблокируют новый рецепт. Вскоре после старта недостаточно лишь собирать муравы и камни — нужно создавать вещи, которые потом пригодятся для создания ещё большего числа вещей, как разного рода слитки для ковки оружия.
Поначалу очи разбегаются и кажется, что куда проще поручить всю эту мороку компьютеру, отдав ему приказ использовать как можно более качественные ингредиенты, но со порой в процесс начинаешь вливаться. Первым делом желательно создать инструменты, с помощью которых Райза будет собирать лут, причём с одних и тех же кустов и деревьев упадают совершенно разные вещи, если ударить по ним серпом или топором. Потом закупаешься всеми книжками с рецептами в лавках, проходишь сюжет, завершаешь побочные задания — список в меню алхимии не перестаёт расти. Изучаешь схемы, подбираешь составляющие, основываешь новые рецепты на основе старых, улучшаешь предметы — основная механика в Atelier Ryza не наскучивает и даже увлекает.
Из синтеза существование Райзы и состоит, вот только деревенщина то считает её бездельницей, то никак не может понять, как из двух палок ей удаётся создать что-то здоровое. Из-за этого начало игры получилось затянутым — хоть здесь и объясняются основные механики, что для новой аудитории, безусловно, здорово, на протяжении нескольких часов Райзе приходится доказывать кому-то, что она может всем помочь, всегда защитит бедствующих и вообще способна постоять за себя. А это приводит к занудным квестам на территории одних и тех же локаций. Зато потом скоро становится веселее.
Однако, даже когда героиня и её товарищи начинают отдаляться от родного региона, история в Atelier Ryza остаётся приземлённой и вдали не такой грандиозной, как во многих JRPG. На персонажей и их развитие и взросление сделан куда больший упор, чем на спасение вселенной от какого-нибудь аниме-злодея. Райза становится раскрепощённее, всё реже находясь в пределах своей деревни. Её друг Лент усердствует стать сильнее и тренируется, параллельно пытаясь наладить отношения с пьющим отцом. А другой приятель, нерешительный и пугливый Тао, посвящает своё пора изучению незнакомого языка. Да и за некоторыми другими второстепенными персонажами наблюдать интересно — если местами банальная история не захватит, то герои уж достоверно полюбятся.
Список материалов растёт с каждой новой локацией, особенно если есть разные инструменты.
Отдельного объяснения заслуживает военная система, представляющая собой смесь пошаговых боёв и сражений в реальном времени. Шкала, указывающая, кто, в каком распорядке и когда может совершить действие, размещена в углу экрана, но она постоянно находится в движении. Как только наступает чья-то очередность, действовать желательно сразу же. То есть, с одной стороны, сохраняется порядок, и если монстр планирует напасть на кого-то лишь после совершения хода всеми прочими, то это никак не изменить, но с другой — времени на размышления практически не остаётся. Управляем мы при этом лишь одним героем, желая при желании позволяют переключаться на кого угодно.
Тут тоже на первых порах кажется, что возможностей много, а времени немного, но на деле паниковать из-за «таймингов» не приходится. Самый ценный показатель здесь — очки действия, которые тяни отряд зарабатывает, нанося увечья монстру. Один удар — одно очко, если накопите достаточно, можете переходить на вытекающий уровень (в рамках конкретного боя, конечно) и будете не единожды ранить врага за один подход, а дважды (а потом и троекратно). Плюс можно применять магию, потребляющую эти же очки, использовать предметы и даже совершать действия, когда ваша очередность ещё не наступила. Пригодится в сражениях с боссами, которые иногда заряжают мощнейшие атаки и дают вам несколько секунд на то, чтобы их перебить.
Именно с боссами такая нестандартная боевая система может иногда казаться проблемой. Рядовые монстры не так уж опасны, даже если ваш степень ниже рекомендуемого. А вот опасные крупные противники потребуют особого подхода как минимум потому, что обычными средствами победить их почти невозможно. Даже если потратить несколько часов на гринд и повысить показатели мочи, скорости и здоровья, это никак не поможет — необходимо отыскать слабость и бить по больному месту. Первый босс, к образцу, непобедим, если нет бомбы, благодаря которой можно лишить его немалой части здоровья одним движением.
Райза усердствует использовать свой талант на благо всех, кто ей встречается.
В этом один из недостатков Atelier Ryza — она не вечно внятно объясняет, что надо делать дальше. В одном из эпизодов меня попросили смастерить приманки для рыболовов, какие, судя по описанию, создаются на основе рецепта муки. Где искать этот рецепт — чёрт знает. Пытался учить свой список в меню алхимии, рассматривал каждую цепочку, выполнял побочные задания… Ответ оказался несложен — необходимо просто купить книгу с рецептами у торговца, там узнать, какие ингредиенты нужны для муки, и лишь после этого заниматься привадами.
Такие моменты возникают очень редко, зато куда чаще попадаешь в ситуации, когда очередной ролик заканчивается, но ни Райза, ни прочие не говорят, каков их следующий шаг. Приходится открывать меню квестов и читать там текст, в котором написано, что Райза разрешила отправиться в такую-то локацию, хотя сама она об этом не сообщала. Вроде бы мелочь, но тупо бежать к указателю на мини-карте бессмысленно — локации вящие. А сразу открыть общую карту и телепортироваться не получится, потому что на ней ваша следующая цель не указывается.
Есть и иные недочёты, не позволяющие Atelier Ryza заслужить «изюм», хоть это и очень хорошая игра. Побочные задания, к образцу, слишком примитивные — и истории в них так себе, и задачи не лучше. Коза чего-то требует — создаём в «лаборатории» бумажку и приносим ей. Бабуля вяще не может покупать лекарство — придумываем собственное. Могут попросить пообщаться с тремя людьми в разных районах, но с какими собственно — догадывайтесь сами (в итоге ничего интересного они не скажут). Иногда можно отвлечься на эти рутинные поручения, но целенаправленно подходить к любому «вопросику» не хочется.
Если персонаж просит использовать предмет или магию, после этого он совершит особую штурм.
***
В итоге эти промахи не портят впечатление, и я рад тому, что наконец-то ознакомился с серией. Судя по отзывам фанатов Atelier, доля из них оказались недовольны нововведениями по сравнению с прошлыми играми, а другие не увидели в этом проблем. Но почти все сходятся во сужденье, что Ryza — идеальная возможность влиться в круг почитателей этих JRPG. И сюжет тут славный, и персонажи приятные, и внешний вид отличный что на Switch, что на иных платформах. Конечно, бюджетность местами не скрыть — и невидимые стены есть, и английское озвучивание отсутствует. Но хуже игра от этого не становится, и потратить на неё несколько десятков часов можно не без наслаждения.
Плюсы: милая история с очаровательными персонажами; уютная атмосфера; приятный визуальный стиль; увлекательный процесс создания объектов со множеством тонкостей; интересная боевая система.
Минусы: затянутое начало; примитивные побочные задания; о следующей мишени часто не узнать, пока не прочитаешь дневник.