Неплохие RPG сейчас на вес золота, поэтому игровое сообщество пристально следило за разработкой
Создавать персонажа в этом редакторе – незапятнанное удовольствие.
Неплохие RPG сейчас на вес золота, поэтому игровое сообщество пристально следило за разработкой
Создавать персонажа в этом редакторе – незапятнанное удовольствие.
В редакторе на выбор есть восемь рас (люди, эльфы, гитьянки, тифлинги, дварфы, дроу, полуэльфы и полурослики), а также несколько подрас и шесть классов (жрец, боец, следопыт, плут, колдун и волшебник). В полной версии разработчики обещают добавить других представителей Забытых Королевств (вероятно, в этот раз любителям ящеролюдов наконец-то повезёт) и несколько важных классов (куда мы без паладинов?).
И класс, и раса воздействуют на диалоги. Так, тифлинг поднимает самооценку собеседникам, когда те жалуются, что мордой не вышли, а один из подклассов дроу нередко упоминает паучью королеву Ллос и может поступать согласно своим верованиям.
Дополнительные реплики не всегда помогают разрешить конфликт или завязать разговор – кого-то ваше «экспертное» мнение, напротив, может разозлить.
Огромный выбор рас и классов позволяет основывать уникальных героев, у которых есть свои боги, предпочтения и особенности внешности. Поэтому я была удивлена тому, что среднестатистический приключенец, по этим Larian, – это простой человек. Одумайтесь, когда ещё нам дадут в распоряжение гитьянки и тифлингов?
ГМ: Я посмотрел твой лист персонажа, и у меня есть вопросы. Ты будешь играть за волшебника-некроманта?
Игрок: Да.
ГМ: И твоё миропонимание – законно-доброе?
Игрок: Всё верно.
ГМ: Поясни.
Игрок: В отличие от остальных, я шарю в переработке и повторном использовании материалов.
D&D обожают за вариативность. В рамках реальной кампании сложно далеко уйти с «рельс» мастера, но Larian попыталась предоставить игрокам целую свободу действий. Мировоззрения, обязательного в листе персонажа для пятой редакции, здесь нет, но ничто не мешает вам объявить героя заступником обделённых и ринуться с мечом в гущу гоблинов.
Решив протестировать Baldur’s Gate III на вариативность, я встала на скользкую дорожку правонарушений и убийств. И да, игра позволяет сделать из героя полного маньяка, который наблюдает за убийствами детей, орёт на умалишенных и посылает доверчивых последователей на верную погибель. В первом же акте при наличии смекалки можно не занимать ни одну из сторонок, рассорить друидов и тифлингов, дать гоблинам добить выживших, а также лишиться последней надежды на лекарство.
Любой искусник давно бы нашёл способ осадить такой отыгрыш, поэтому возникает резонный вопрос: есть ли в ранней версии Baldur’s Gate III карающая длань закона? Ну… нет.
Спутники остались недовольны спонтанной эксгумацией, а я осталась недовольна тем, что в кармашках не было денег.
Глава студии Свен Винке (Swen Vincke) в одном из видео, отданных разработке Baldur’s Gate III, говорил, что в игре будет сделан упор на социальное взаимодействие с компаньонами. Сопартийцы смогут реагировать на решения, поддерживать или судить мнение лидера, а если неодобрение окажется слишком сильным, даже попытаются прирезать во сне. И наоборот, от того, как игрок будет решать конфликт со попутчиком, зависит жизнь последнего.
Ранняя версия не позволила в полной мере оценить принципиальность товарищей: то ли я не нашла их точку кипения, то ли бессердечная ночная расправа ожидает моего персонажа в будущем.
Так как в Baldur’s Gate нет мировоззрения, некоего шаблона, которому вытекает герой, оценку вашим поступкам будут давать сопартийцы. Но слепо оценивать себя и свои действия сквозь призму спутников (или пытаться им угодить) не стоит – у каждого персонажа свои моральные рамки и скрытые стремления, какие могут противоречить вашему кодексу чести.
С кем получилось найти общий язык, так это с Астарионом, который и сам не против вонзить нож в горбу. «Скажи мне, кто твой друг…»
Отыгрывая злодея, игрок хочет, чтобы не только спутники, но и мир реагировал на его поступки. К сожалению, в раннем доступе это никак не реализовано, а иллюзия нелинейности присутствует, пока основной герой занимается исключительно добрыми делами. Перейти на тёмную сторону практически невозможно. Воровать в игре криминально просто, врать или убеждать хозяев ценных вещей, что вы просто невинный свидетель, – ещё проще.
Гоблины не обратят внимания, если их предводитель отойдёт в иную комнату и не вернётся, а друидам будет всё равно, что на полу в луже крови навеки уснула их целительница. Из-за этого мир ощущается неживым, а поступки, даже самые чудовищные, теряют свою ценность.
ГМ: Ты решаешь столкнуть орка с кручи, кидай D20.
Игрок: 1.
ГМ: Но вместо этого ласково гладишь его по спине. Он чувствует себя неуютно.
Игрок: Я тоже.
Неплохая вариативность пока что есть только в некоторых заданиях и диалогах. Умея уговаривать людей, можно мирно разрешить вящую часть конфликтов и избежать кровопролития. Но если битва всё же началась, приходится от социальной составляющей перейти к боевой. И тут всё гораздо интереснее…
…Но пока далеко от идеала. Из битвы нельзя выйти, бежать долго, поэтому можно лишь наблюдать, как багбер убивает деву в беде.
Благородные и честные сражения в Baldur’s Gate III почти всегда заканчиваются кончиной. Каждый бой в игре требует максимальной концентрации, заранее продуманной тактики и хорошей позиции. Как и в Divinity: Original Sin, игрок может употреблять преимуществами местности, расставлять бочки с маслом, запирать противников в узком проходе или обстреливать их из укрытия. Это подталкивает к предварительной рекогносцировке, поиску обходного пути или к компромиссу с неприятелем.
Битвы запросто могут длиться по 30–40 минут. Время тратится на подготовку, длинные размышления и загрузки, ведь умирать придётся часто и на среднем уровне сложности. Ранняя версия даже после патчей трудится нестабильно, а если игра вылетит (и сломает несколько сохранений) прямо в разгар тяжёлого боя, есть риск, что к ней не захочется возвращаться.
Все локации сейчас вертикальные. С помощью прыжка можно уйти от врагов, преодолеть огонь или забраться на высокий уступ. В ранней версии попутчики не умеют перепрыгивать препятствия и обходить опасную местность – первое время забавно водить персонажей «за ручку», но спустя несколько часов несамостоятельность начинает нервировать.
Вертикальная локация может превратиться в месиво из текстур в любой момент.
D&D – это изначально настольная игра с пошаговым порядком битв. Вводя эту систему в Baldur’s Gate III, Larian хотела максимально приблизиться к «Подземельям и драконам», благо эксперимент создания пошаговых игр у неё есть.
В диалогах героям постоянно придётся бросать кубики на проверку способностей, при исследовании вселенной же это происходит автоматически. Можно обнаружить скрытую дверь, блеснуть религиозными познаниями или не поскользнуться на масле. Но когда кубики начинают воздействовать на битвы…
Внедрённые в боевую систему броски кубов превращают любое сражение в чистый «рандом». Когда персонажи по очередности будут промахиваться по крупногабаритному и не очень ловкому противнику, а тому повезёт выбросить критическое попадание, вы много раз недобрым словом припомните XCOM…
В раннем доступе есть лишь одна локация, но весьма большая, разнообразная и красивая. На этих землях органично соседствуют древние руины, лагеря гоблинов и беженцев-тифлингов, роща друидов, Подземье и само пункт падения наутилоида.
В такие моменты хочется забыть о личинке в мозгу, сидеть и наслаждаться природой…
Квесты встречаются почти на любом шагу. Выполняя все задания, в игре можно застрять на 25–30 часов. На момент написания превью я наиграла возле 20, и конец акта ещё не скоро (в основном из-за багов).
Многие дополнительные задания связаны с основным (избавлением от паразита). Можно попросить поддержки у бабушки, которая живёт на болотах, обратиться к друидам, гоблинам или гитьянки.
Но есть и ложка дёгтя. Из-за того, что задания связаны, они нередко конфликтуют друг с другом: NPC дают противоречивую или устаревшую информацию, этапы квестов путаются, а если вы набрали 10–15 заданий, то вряд ли сможете удержать в уме все проблемы местного населения. Дневник тоже не справляется, и страницу заданий нельзя прокрутить до крышки.
Выполненные задания не переносятся в архив, а продолжают занимать место в журнале.
Несмотря на всю проработку, первый акт ещё далёк от завершения: отдельный ролики отсутствуют, персонажи не двигают губами, а нестандартные способы прохождения не учтены. В первом акте уже очень немало заданий, книг и интересных деталей, но, если вы начнёте приключение в раннем доступе и сломаете несколько сюжетных квестов, это испортит впечатление от итого прохождения.
Всё было хорошо, пока героям впервые не пришлось заночевать в стане после долгого дня странствий. У заражённых ухудшилось самочувствие, а каждый последующий долгий отдых недвусмысленно намекал, что у приключения будет трагический финал. Героев начали посещать видения и удивительные голоса, а та самая личинка в голове постепенно набирала силу.
В процессе обращения главный герой учится контролировать рассудок существ. Бросок кубика формальный – для успеха достаточно единички. Голос рассказчика то и дело намекает, что последствия будут необратимыми…
Я изведала что-то среднее между страхом и восторгом, когда мне показалось, будто игра ограничена по времени. Появился стимул разыскивать целителя, вместо того чтобы воровать картошку в лагере гоблинов, ссориться с белками и убивать пауков в колодце.
При любом долгом отдыхе возникала новая (более мрачная) сцена, поэтому из интереса я стала посещать лагерь при любом спокойном случае… И это ни к чему не привело.
Некоторые сцены повторялись по два-три раза.
Разочаровало ли это меня? Да, однозначно. Есть ощущение, что ранний доступ – песочница, какая готовит игроков к необратимым последствиям промедления. Вполне возможно, что в полной версии игры героям придётся не лишь тщательно планировать ресурсы в боях, но и следить за временем. Однако сейчас, без дамоклова меча над головой, нет стремления куда-то торопиться или переживать за персонажей, ведь последствия плохих поступков, иллитиды и обещанный цереброморфоз находятся совсем в других актах…
***
После 20 часов в Baldur’s Gate III ощущения… разноречивые. В игре уже есть всё то, что понравится любителям RPG: нелинейность и реиграбельность, интересные персонажи, сражения, исход которых зависит от смекалки, и рабочая военная система. Но все достоинства ранней версии разбиваются об огромное количество багов, а иллюзия живой фэнтези-вселенной разрушается из-за сломанных заданий, искривленных анимаций и немых собеседников.
Если хотите погрузиться в атмосферу, а подобные индивиды способны вам её испортить, лучше дождаться полноценного релиза.
Тем, кому нравится сеттинг Forgotten Realms и кто все эти годы с нетерпением ожидал выхода Baldur’s Gate III, я бы посоветовала потерпеть ещё немного. Покупая игру сейчас, вы совершаете благотворительный акт – тратите денежки на развитие проекта и заведомо соглашаетесь на все недостатки раннего доступа.
Будет гораздо приятнее ворваться в Фаэрун спустя год или два, чтобы пережить захватывающее приключение и насладиться завершённым продуктом. Baldur’s Gate III имеет все шансы сделаться хорошей RPG, но для этого ей требуется ещё немного времени.