Живо для платформы:
Интерфейс тут так же минималистичен, как и картинка в целом.
Живо для платформы:
Интерфейс тут так же минималистичен, как и картинка в целом.
В принципе, как выживать, понятно. Забежав в башню из чёрного камня, мы этаж за этажом погружаемся всё ниже, попутно сражаемся, собираем ресурсы и готовим что-то у негустых костров. Бои при этом делают упор на хардкорность — уклонения, блоки, поиск уязвимостей и смерть с двух-трёх ударов. Истина, выносливости нет вообще.
Из побеждённых врагов выпадают кристаллы, служащие топливом для нашей магической чудо-лампы — именно с её поддержкой мы что-то открываем, активируем, находим ключи, разблокируем новые проходы и движемся дальше. Она же в каких-то ситуациях может отпугивать своим светом неприятелей. Да и в принципе это более надёжный источник освещения, чем факел, так и норовящий потухнуть.
Также мы собираем всякие травки, коренья, ломтики хлеба, камни, палочки, верёвки, даже вырезаем кишки из трупов. У костра можно изготовить еду, целебный пластырь или смешать ингредиенты и получить питательный суп, какой одновременно и голод утоляет, и жажду, и здоровье восстанавливает.
Стрелы, новое оружие, более мощную экипировку, эликсиры — всё реально «скрафтить» самому. Конкретных рецептов нет, что подаёт тот или иной эликсир, толком непонятно, но игра подсвечивает, какие ингредиенты с чем можно соединить. И подталкивает к методу проб и промахов, к самостоятельному изучению и исследованию. Так, мы сами узнаём, что герой может заняться рыбалкой или поохотиться на лисичек и волков, какие иногда встречаются и ведут себя очень даже мирно. Или что можно просто пить воду из луж в пещерах, утоляя жажду.
Тут постоянно темно и непонятно, что происходит.
С этим знанием мы бежим, радостные, вперёд и с криком «Ой, а что это за прутики торчат из земли?» подбегаем к чему-то красненькому на земле — а в вытекающее мгновение безжизненной тушкой оседаем на вспоровшую тельце ловушку. И начинаем всё сначала — снова маленькая лодочка, приплывающая в бухту острова, и опять повторяется путь вплоть до места последней гибели, где можно подобрать все пожитки и бесценную магическую лампу…
Умирать и начинать сначала в Below придётся не раз, не два и даже не три. Да, со временем, накопив достаточно кристаллов, можно будет создать из теплина контрольную точку, чтобы один раз быстро вернуться на этот уровень. Сократить путь к трупу предыдущего героя позволяют также за счёт открытых «шорткатов». Но всё равно раздражаться, бегая взад-вперёд по знакомым локациям («рандом» не слишком уж мощно их меняет), приходится очень часто.
Below — действительно неуютный и сложный «выживастик», который не прощает ошибок. Неприятели становятся всё опаснее, появляются роботы и големы, начинаются драки с «боссами». Ловушки тоже попадаются всё хитрее, их не вечно удаётся сразу заметить. На ледяных уровнях нам, помимо всего прочего, нужно следить за тем, чтобы герой не застыл.
«Туман войны» и тьма позволяют видеть только на небольшие расстояния, освещённые лампой или факелом.
А ресурсов чем дальней, тем меньше. Особенно редкой становится еда — вы можете умереть от того, что игра банально не подкинула ничего из пищи. Частично проблему можно разрешить, заранее оставив вещи и ресурсы на нашем личном складе, куда герой переносится, как только прикорнёт у любого теплина.
В какой-то момент авторов начинаешь ругать — кажется, со всем этим хардкором они всё-таки переборщили. И сами же несколько сшибли столь тщательно выстраиваемую атмосферу исследования чего-то таинственного и опасного. Потому что, когда холодно и голодно, в карманах порожне, а до ближайшего костра ещё далеко, тут тебе уже не до исследования — просто бежишь со всех ног и «рашишь».
Ещё один повод задуматься о том, что же это за пункт такое.
***
И всё же, несмотря на подчёркнутую ершистость и нежелание хоть как-то помогать игроку (ну, почти), Below лично для меня сделалась одним из тех редчайших «выживачей», которые мне действительно хотелось пройти до конца. Слишком уж всё атмосферно, загадочно и по-своему прекрасно. И слишком сильно хочется узнать, чем же всё закончится, что это была за Тьма, которая в какой-то момент сама начинает тянуть щупальца к герою, что это за удивительные сооружения, постаменты и башни из камня и куда мы в итоге придём.
Из этого вот сочетания хардкора, атмосферы и тайны у Capybara Games и вышла уникальная игра. Оперируя вроде бы привычными механиками (не во всём, правда, удачно) и выступая в до боли знакомом формате, Below умудрилась сохранить собственный нарратив и остаться прежде всего мощным аудиовизуальным высказыванием.
Плюсы: выверенная атмосфера таинственности и опасности, заставляющая с заинтересованностью исследовать окружение; сложный, но увлекательный геймплей; стильная минималистская картинка; бесподобная музыка и в целом работа со звуком.
Минусы: градус хардкора пунктами всё-таки переходит разумные границы; слишком часто приходится повторять всё сначала, а «рандом» не сильно разнообразит степени.