Автор, Ян Богост – беллетрист и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в районы исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его заключительная книга – Play Anything.
В середине 80-х новинки компьютерных игр несложнее всего было искать в книжных магазинах. Проходя мимо Джона Гришэма и недорогих исторических книг в B. Dalton Bookseller, вы видели Software Etc., скромный островок с дисками в море книжных томов, и несколько компьютеров для запуска игр. Там я впервые поиграл в Dark Castle, игру 1986 года для Macintosh, использующую новомодную по тем порам мышь для забрасывания летучих мышей камнями.
Впоследствии Software Etc. переехала в собственный торговый отдел. Годы спустя, после серии сделок по слиянию и покупке, компания обратилась в GameStop. Но тогда, в 80-х, Software Etc. сохраняла эстетику и атмосферу книжных лавок. Это было своего рода интеллектуальное пространство, где идеи обретали конфигурацию не слов на бумаге, а байтов на дисках. И там эти идеи расцветали (успех Dark Castle помог одному из двух её созидателей, Джонатану Гею (Jonathan Gay), оплатить обучение в Harvey Mudd. Впоследствии он сделает FutureSplash Animator, какая перерастёт в Flash, инструмент для работы с веб-анимацией и интерактивными элементами, царствующий в веб-разработке с 1996 вплоть до прихода смартфонов). Собственно там, в B. Dalton, я и поиграл впервые в SimCity, классическую градостроительную игру Уилла Райта (Will Wright). Шел 1989, и я запускал её на чёрно-белом «Маке» посреди полупустого лавки.
С высоты минувших лет сложно объяснить, как воспринималась необычная SimCity в то пора. На старте игры не было ничего, только пустая карта. Я бездумно разместил в левом углу жилой сектор, перепутав пустынную местность для застройки с подобием документа в текстовом редакторе. После добавил ещё один и пару дорог, выстроив простую решётку. Участки продолжали пустовать, указывая на свою непривлекательность. Я понятия не имел, что мастерю.
Со временем я понял, что жилые массивы требуют подключения к электросети: одна из наиболее комплексных динамик игры вдруг напомнила о себе, точно фоновая музыка, льющаяся из бежевых стен лавки. Я разобрался, как выбрать электростанцию в панели инструментов (это было за годы до моего знакомства с Photoshop) и постиг, что никто не захочет жить рядом с ней. Я разместил угольную станцию (один-единственную, что мог себе позволить) ниже по карте, соединив её с цивилизацией изгибистой линией электропередачи. Размышления о дальнейших действиях не выходили из моей башки, даже когда я ушёл из магазина и покинул свой едва-едва зародившийся город.
В этом и заключён главный смысл SimCity: это игра не о людях, хоть обитатели города, «симсы», и заполучили в итоге собственный спин-офф. Не шагает в ней речь и о конкретных городах, которые сложно воссоздавать посредством ненадёжных, непрямых игровых инструментов. SimCity – игра скорее о городских социумах, о взаимосвязях между ценностью земли, загрязнением, индустрией, налогами, разрастанием и прочими факторами. Несмотря на название, это не совершенно симулятор, это не образовательная игра. Никто не рискнёт ставить эксперта по SimCity на пост главы отдела городской планировки. Однако игра заставляет нас задумываться о взаимосвязях, возлежащих в основе функционирования города и ведущих к его успеху или упадку, таким манером стимулируя нас мыслить за пределами личных интересов, пусть и ненадолго.
Это было радикальным взором на видеоигры как нехудожественные произведения о комплексных системах, о чём-то вящем, чем мы сами. Это навсегда изменило игры – или могло бы изменить, если бы игроки на чету с разработчиками не отказались от идеи моделирования систем на любом степени в пользу проработанного изображения человеческой индивидуальности.
* * *
В 2015, когда проходила каждогодняя конференция GDC, собравшая 25000 задействованных в индустрии профессионалов, Electronic Arts затворила студию Maxis в Эмервиле, ту самую, что занималась разработкой SimCity. EA приобрела Maxis в 1997, после чего с десяток лет студия блаженствовала бешеным ростом и известностью, обеспеченными успехом их кукольного домика The Sims, прежде чем споткнуться о скромные показатели всеми ожидаемого «симулятора итого на свете» по имени Spore. Выход обновлённой SimCity в 2013 также стоил компании денежек и престижа, очень уж много жалоб было по поводу искривленно работающего принудительного подключения к серверам.
Первый прототип SimCity Уилл Райт сделал, когда постиг, что разработка уровней для игры о боевых вертолётах нравится ему вяще разработки самой игры. Уилл позаимствовал некоторые модели городских динамик за авторством Джея Форрестера (Jay Forrester) из MIT, адаптировав их в своей «программе-игрушке» (как он сам её именовал), которая посредством клеточного автомата пропускала эффекты стоимости земли, загрязнения, учреждений и прочего сквозь модель городской окружения. Сам город с домиками и машинками был лишь визуальным украшением поверх трудящейся внутри симуляции – это скорее неплохо придуманный способ продемонстрировать конструкция города, чем собственно город.
Все игры Райта в Maxis вытекали этой модели. Программа-игрушка, построенная на реальной теории о комплексных системах, но абстрагированная до степени игровой модели какого-то аспекта мира, слишком невеселого или сложного для понимания, чтобы стать темой для полноценной игры. SimEarth вдохновлена гипотезой Геи Джеймса Лавлока (James Lovelock), сообразно которой Земля – это единый саморегулирующийся организм. SimAnt основана на удостоенной Пулитцеровской премии книжке Берта Холлдоблера (Bert Hölldobler) и Эдварда Уилсона (E.O. Wilson) «The Ants» про социальное конструкция муравьиных колоний. Убойный хит The Sims, часто называемый виртуальной песочницей, на самом деле – нечто намного вящее. Игра опирается на язык шаблонов Кристофера Александера (Christopher Alexander), применяемый в зодчеству, иерархию потребностей Абрахама Маслоу (Abraham Maslow) и изыскания рациональных мотивов, лежащих в основе потребительского поведения, за авторством Пако Андерхилла (Paco Underhill). Даже фантастическая с облику Spore базируется на менее известной теории Лавлока о том, что благоразумная жизнь вероятнее всего распространяется во вселенной посредством колонизации космоса, а не возникает сама по себе из ничего.
Играм Maxis не получалось избегать критики. Гейм-дизайн – это стремление к абстракции, а упрощение комплексной системы управления городом едва-едва ли может обойтись без последствий. SimCity – игра глубоко американская, но с кое-какими странными оговорками. Верхняя планка налогов – 20 %, что намного меньше, чем требуется для управления городом с моделью страны всеобщего благосостояния, тем же Копенгагеном, к примеру. И при больших налогах симсы начинают возмущаться или даже в недовольстве покидают город. Но даже при таком, американском на вид, контексте, расовые отличия не играют никакой роли, а классические атрибуты разрастающейся Америки (автострады и предместья) в первых играх были недоступны, тогда как рельсовый транспорт неизменно оставался наилучшим способом разгрузить пути и повысить плотность населения. Последняя версия игры чудит ещё мощнее, выставляя жителей затейливым гибридом трудящихся среднего класса и рабочих-иммигрантов и провоцируя засилье бесприютных, наводящее игроков на любопытные и не всегда приятные мысли о самом себе и о вселенной, который им суждено (виртуально) стереть с лица земли.
Подобные нюансы не стоит причислять к проблемам или промахам игры, это скорее её особенности, характеризующие игровой мир согласно авторской задумке, идеологии, заинтересованностям или капризам, чем попытка полноценной симуляции, которая едва ли вероятна в принципе. Делая игру в стиле Райта, мы создаём упрощённую, абстрагированную модель чего-либо в попытке продемонстрировать, как оно трудится.
* * *
Как минимум однажды, в 1994, Maxis попробовала сделать игру того образа, что сегодня называют «серьёзными», и это была SimHealth. Комплексный симулятор управления системой здравоохранения США вышел как раз во поры споров касательно Health Security Act – продвигаемой президентом Биллом Клинтоном попытке реформы здравоохранения, предлагавшей решения, с тех пор не рассматривавшиеся вплоть до ObamaCare.
SimHealth никогда не была хитом, но подобные игры оказали на меня, как на дизайнера, колоссальное воздействие. В итоге, создав собственную студию, я делал игры о самых различных вещах, которые бы никогда не пришли мне в голову в качестве подходящей темы, если бы не SimCity: предвыборная агитация, сжатие этих, реформа деликтов, ветроэнергетика, недовольство персонала, театр безопасности в аэропортах, экономика франшиз фастфуда, всемирный рынок нефти, контроль импорта продовольствия, иммиграционное законодательство, потребительская хвост, политика в области здорового питания и многое другое. Я выковал собственную философию дизайна и назвал её «процедурной риторикой» (автор этой статьи и книжки по ссылке Ян Богост), этакое порочное скрещивание идей Уилла Райта и Аристотеля. В моих играх представлена модель установленного аспекта нашего мира, таким образом, чтобы игроки смогли взглянуть на этот аспект под различными углами, и так, чтобы контекст модели выходил за рамки чьих-то индивидуальных поступков.
Лучшие игры моделируют системы реального мира – или взятые из воображения – посредством систем с программной основой. Как и искусство снимки, позволяющее снова увидеть какие-то аспекты мира, на какие мы часто смотрели в прошлом, гейм-дизайн становится задачей по манипулированию механизмами, вертящими шестерёнки этого мира, когда мы не смотрим. Влияние стихийного бедствия или массовых непорядков на нефтяные фьючерсы. Зависимость прибыльности магазинчика мороженого от стабильности размера порции. Вероятность стремительного межконтинентального распространения вируса во пора пандемии гриппа.
При этом системные динамики – не прерогатива положительных и нехудожественных игр. Популярнейшие абстрактные игры куда больше вылиты на SimCity, чем на Super Mario. Tetris – игра о манипулировании математическими отвлечениями из четырёх ортогонально соединённых квадратов, известных как тетромино, под воздействием гравитации и поре. Words With Friends – игра о составлении слов из литеров, требующая объединения определённых познаний одного из игроков с доступностью и готовностью к игре его товарищей. Получается, что игра – своего рода линза, позволяющая увидать нечто удивительное посреди обычного. Фотоэмульсия, чувствительная не к свету, а к поведению.
* * *
Однако создание игры о системах, а не о танках, водопроводчиках, ежах или бойцах, всегда было непростым занятием. Так повелось, что видеоигры тащат на себе клеймо вульгарности и вопиющего насилия. Их обвиняют в бессмысленности и бесполезности и в то же пора ругают за провокацию возмутительного, безответственного и хулиганского поведения. В лучшем случае отдельный соглашаются, что игры – безобидное отвлечение от забот, вроде досужих мечтаний о карьере профессионального футболиста. Такое восприятие уходит корнями туда же, откуда хватается и любовь сторонников игр к своему увлечению. Игры – это место для ухода от реальности, пункт, где можно быть всемогущим, место где можно обладать весомым воздействием на мир.
Вот наиболее популярные и многими любимые игры: Grand Theft Auto, Call of Duty, Halo, Destiny, Assassin’s Creed и даже FIFA, The Legend of Zelda и Super Mario Bros. Это игры, ради каких были изобретены геймпады, игры, в которых нужно править персонажем в пространстве, швыряясь всяческими снарядами и уклоняясь от них. И сами персонажи нередко вылиты друг на друга. Большие, крепкие, нахмуренные мужчины (или их карикатурные изображения) с недобрым обликом.
На GDC 2015 преподаватель Розалинд Вайсман (Rosalind Wiseman) и актриса озвучивания Эшли Бёрч (Ashly Burch) опубликовали итоги опроса учащихся в возрасте от 11 до 18 лет, направленного на выявление игнорируемого спроса на разнообразность персонажей. Помимо прочего, выяснилось, что менее 40 % мальчишек предпочитают играть за мужчин, а 60 % девочек хотели бы резаться за женщин. Вайсман и Бёрч призвали разработчиков создавать вяще разнообразных персонажей, отмечая, что женщины и девушки куда немало ценные потребители, чем принято считать в индустрии. Подобные лозунги к наличию меньшинств всех сортов как в играх, так и в игровой разработке, звучат уже несколько лет. Если нам необходимо добавлять в игру персонажей, то пускай они олицетворяют собой все грани нашего общества, частью какого являются и сами игроки. И если нам вообще необходимо мастерить игры, то следует позволить заниматься этим самым различным людям, столь же разным, как и их целевая аудитория.
Но тут остаётся одинешенек непопулярный вопрос, на который наводят мысли о закрытии эмервильской студии. Неужели нельзя обойтись без персонажей вообще? Или, выражаясь помягче, отчего мы решили, будто изображать разнообразие в играх можно лишь понятием множества индивидуальностей в противовес системам и обстоятельствам? На самом деле мы напрочь позабыли о проработке систем и поведений в угоду характерам и чувствам. И это, пожалуй, наша самая прискорбная промах.
Вероятно, одержимость олицетворения себя с игровыми персонажами и повергла к столь бурному и наивному всплеску политики идентичности в Интернете, какая уже едва опирается на изначальные теории и практики социальной правды. И, вероятно, поэтому некоторые игроки настолько привязаны к собственному видению себя, что готовы испепелить что угодно ради его защиты. Разумеется, если лучше соображать и всерьёз воспринимать системы, которые за всем этим стоят (не в заключительную очередь это касается корпоратизированного Интернета, дающего столь мощный толчок любому гротескному явлению), можно возвысить вопрос, как и почему индивидуальность игрока стала до такой степени значительна, что её сторонники стали готовы саботировать прогресс образа этой индивидуальности в глазах общества. Наверняка это бы охладило самоуверенность игроков, жаждущих изгнать со своей территории кого угодно – в частности, дам – кто ставит под сомнение их идеальное видение игр и игроков. Индивидуальность игрока ставится превыше итого, даже когда эта чья-либо индивидуальность и не пытается защитить или как-то обнаружить саму себя. И вот, мы пришли к тому, что игры стали инструментом для самоопределения, а не обыкновенным видом медиа наряду с книгами и журналами на полках B. Dalton.
* * *
На самом деле, закрытие Maxis Emeryville почти не отпечатлеется на будущем франшиз студии, судьба которых определена EA на годы вперёд. Райт покинул компанию в 2009 и трудится в своей студии Stupid Fun Club – этакой фабрике идей в духе Вилли Вонки, продукция какой пока окутана тайной и существует, по большому счёту, на гипотетическом степени. Впрочем, закат Maxis олицетворяет собой ёмкое обобщение манера Райта с программами-игрушками и представленными в них моделями дизайна. Его наследие, безусловно, ещё увидит свет, но уже в других масштабах.
Идея о том, что игры – это инструмент персональной идентификации для самовыражения и самоопределения, как видают их Вайсман, Бёрч и другие, остаётся непроверенной идеологией. Отчего бы не спросить, хотя бы, зачем нам об этом волноваться? Другие повествовательные медиа лучше и пуще справляются с изображением персонажей и вызовом эмпатии к людям со схожим постройкой лица, цветом кожи, полом и сексуальной ориентацией – или с несхожими. Разумеется, в кино и литературе тоже бывают с этим проблемы, но их надеющиеся на персонажей сюжеты отлично подходят для их формы. А игровые персонажи и истории, увы, даже в лучших случаях остаются нехорошими книгами, фильмами и сериалами, только с нажатием кнопок. Пожалуй, резон не оставлять эту работу для тех медиа, которым она удаётся лучше итого, будет, только если представлять игры отдельным мирком, затворённой экосистемой.
Но можно смотреть на игры и с другой точки зрения. Что, если их роль заключается не в предоставлении известных персонажей, с которыми можно себя отождествлять, а в том, чтобы помогать нам биться с мыслями о необходимости самоотождествления? Что, если настоящая борьба с монокультурными предубеждениями и ограниченностью взоров предполагает не поблажки для самоопределения, а отказ от эгоистичных, единоличных жажд в пользу интереса к причастности к чему-то большему, чем мы сами? Что, если игры в первую очередность должны показывать нам то, к чему мы уже можем принадлежать: семьи, зоны, города, страны, социальные системы или даже формальные структуры и штампы? Что, если, предоставляя всем и каждому вместо брутальных мужиков персонажей на любой вкус, мы пришагаем к балканизации, а не к единству?
В 1989, во времена выхода SimCity, игры условно делились на Nintendo для детей и PC для умниц. Через десять лет Doom открыла двери в волшебный мир шутеров от первого лики, Madden стала реалистичнее, Sony PlayStation позволила подросткам и взрослым вернуться к играм, вяще не считая их игрушками, а Myst и Bejeweled запали в душу массе обычных людей, которые могли с удовольствием играть, даже и не находя их играми.
The Sims, вышедший в 2000 хит Maxis, стал исключением для всех предтеч. Игра предлагала разнообразие образов и характеров персонажей, какое устроило бы любого критика современности, но на практике The Sims противостояла отождествлению себя с персонажем. Симов невозможно контролировать напрямую, можно только раз за разом отдавать им директивы, отправляя в ванную или к телевизору, балансируя потребностями с низшей ступени диаграммы Маслоу.
Миту Хандакер-Кокорис (Mitu Khandaker-Kokoris) в своей выговоры на GDC, создатель фантастического симулятора соцсети Redshirt, теоретизировала на тему роли персонажей The Sims сравнительно других игр. На одном краю она расположила The Sims, олицетворяющую непредсказуемость – когда комплексный, неожиданный итог возникает вследствие взаимодействия небольших, автономных компонентов. Собственно непредсказуемость позволяет наслаждаться глубокими с виду историями и взаимоотношениями симсов при поддержки безобидных инструкций вроде «почитать книгу вместо просмотра сериалов».
Впечатляющей непредсказуемости Хандакер-Кокорис противополагает прогнозируемые исходы, необходимые для эмоционального вовлечения, к которому влечётся другой конец спектра. Для подобной глубины необходимы предусмотренные авторами сюжеты. Адаптация комикса The Walking Dead от Telltale служит образцом игры такого типа (похоже в играх, когда требуются эмоции, без зомби стать тяжело).
Хандакер-Кокорис полностью отвергает идею, что одна сторонка графика в чём-то лучше другой и может сулить нечто вящее игрокам или играм. Вместо этого она приходит к тому же выводу, что вечно приходит на ум при обстоятельных раздумьях на тему игровых систем: Всё сравнительно. Всё сложно. Есть масса инструментов, стилей и способов создания игр про людей. Изображение людей и личностей – это отдельная система, не подающая простых ответов и стопроцентных результатов.
Но. Давайте просто кончим позволять идее абсолютного равенства – недостижимой цели – вновь править балом. Подавайте не будем допускать, будто социальное равенство приведёт к равенству итого и вся, будто любую идею можно будет заменить любой иной в любом контексте, будто делать то, что кажется правильным, симпатичным или удобным, значит делать как лучше. Противопоставляя «эмоциональное вовлечение» изумительной непредсказуемости симуляторов, мы говорим об очень специфическом эмоциональном вовлечении – том, что сфокусировано на человечьих взаимоотношениях, а не о причастности к системам любого рода, будь то сами люд, города, экосистемы или вселенные. Давайте же представим, что символическая крах Maxis служит поводом склонить голову в память уходящей эпохи игр, выступающих в качестве эффективного аргумента, в качестве машины, показывающей нам мир за пределами нашего эго – вероятно какие-то его неполноценные и даже гротескные аспекты, но именно те, что нам стоит увидать.
* * *
EA продолжит выпускать SimCity и The Sims, пока эти названия будут оставаться на вести – а обратного гарантировать нельзя. Но офис Maxis в Эмервиле вечно был скромным памятником симуляторам в стиле Райта. EA, базирующаяся чуть полуденнее, в Редвуд Шорз, не раз пыталась перевезти Maxis в Кремниевую долину, но Райт вечно был против, предпочитая Ист-Бэй и холмы, рядом с которыми он длинно жил и работал. Иными словами, для Райта была важна конкретная городская место. Создание симуляторов вроде SimCity – не простой интеллектуальный труд, с каким можно справиться где угодно, для него важно окружение. Вряд ли обожатели игр Maxis осознавали до этого момента, что этот симулятор был рождён между Беркли, люлькой политики идентичности, и районом SoMa в Сан-Франциско, где зародилась новоиспеченная кровь Кремниевой долины: Twitter, Dropbox и множество иных представителей индустрии хранения данных захватили этот город, прежде чем завладеть весь мир.
Быть может, нам стоит всерьёз задуматься о механизмах, чьи винтики обращаются где-то там, где люди играют в богов. Пока мы спорим о излюбленных играх в Twitter и Reddit, переживая за анимацию и физику человечьих тел в новинках фантастического фэнтези, огромные машины глобальных проблем безразлично нависают над каналами и дорогами. Глупо распыляться на мысли о неверном изображении в игре себя любимого, когда тебе угрожают гораздо немало очевидные вещи: помешательство на коммерциализме; климатические изменения; неравенство доходов; грабительское здравоохранение; нефинансируемые школы; разлагающиеся инфраструктуры; автоматизация и рабство. И тем не немного, мы упорно, в силу морализма, глупости или юного возраста, сами выстраиваемся в очередность на пресловутое порабощение. Наверное, мы подпишем что угодно, пока нам будет дозволено «самовыражаться» в предоставленных субститутах реальности от миллиардеров, достаточно разумных, чтобы играть в управление системами, а не персонажами.
Несообразно полагать, будто SimCity могла нас всех спасти или будто вдохновлённые её системой игры смогли бы победить успех сокрушительной волны историй и картинок, которые компьютер попросту передаёт нам по цифровым каналам вместо того, чтобы перевоплощать в интерактивные системы с программной основой. Но, с иной стороны, только глупец не заметит, что мы, как симсы, бесцельно ходим по улицам реальных городов, принадлежащих политическим брокерам. Не люд с индивидуальностью и чувствами, а элементы интерфейса, фиксирующие текущее состояние системы, облачённые в эвфемизмы образа «совместного потребления», чтобы оператору было удобнее выстраивать стратегию. Никакое успешное самоопределение не поможет избавиться от прекаритета, автоматизации, приватизации, консолидации, манипуляции вниманием, камер наблюдения и прочих элементов нынешней жизни, перепахивающих нашу культуру, как бульдозер в SimCity. Чтобы пришагать к иному будущему, нам следует менять внутреннее устройство машины, а не попросту сажать за неё других людей. Но для этого потребуется признать, что машина вяще нас самих, и что, как бы комфортно нам не было в своём теле, мы не спасёмся, угодив в её жернова. Слепое желание быть собой – это опасность, какую сами видеоигры и могли бы помочь нам преодолеть.
Оригинал — «Video Games Are Better Without Characters», The Atlantic.