Кино, телевидение и литература повествуют истории намного успешнее игр. Так зачем же последним так нужно повествование?
Далекая мечтание: видеоигры когда-нибудь превратятся в интерактивные истории вроде тех, что разворачиваются в голодеке из «Престарел Трека». В гипотетическом будущем игроки смогут взаимодействовать с тщательно отработанными виртуальными персонажами и совершать поступки, влияющие на постоянно развивающийся сюжет. Это будет как живой рассказ, где поступки игрока имеют последствия столь же весомые, как и в реальном вселенной.
Достичь этого практически невозможно, как по техническим причинам, так и по цивилизованным. Одним из альтернативных вариантов является повествование посредством окружения. Истории, рассказанные таким методом, предлагают игроку самостоятельно заметить и реконструировать сюжет из деталей окружающего мира. Представьте, будто книжка пользуется средствами шутера: реальным временем, перспективой от первого лики и трехмерной графикой. В Диснейленде, например, есть аттракцион «Полет Питера Пэна», где диорамы пересказывают сюжет мультфильма. В BioShock 2007 года вычурное окружение в манере ар-деко дополняется аудиозаписями, придающими контекст истории о падении утопии. И в What Remains of Edith Finch, новоиспеченной игре о девушке, расследующей семейное проклятие, повествование подвигают предметы, которые вы находите в старом доме.
Этот подход провоцирует масса вопросов. Действительно ли подобные истории интерактивны, если игрок итого лишь собирает их из частей? Можно ли вообще считать элементы окружения историей? И основное – разве они лучше популярных и проверенных аналогов на телевидении, в кинематографе и книжках?
В сравнении, увы, даже лучшие интерактивные истории уступают посредственным книжкам и фильмам. Но об этой проблеме задумываться не стоит, поскольку игровое повествование преследует несколько другие цели.
Оглядываясь назад, легко обвинять старые игры вроде Doom и Duke Nukem в поощрении маскулинных фантазий. Однако в то пора такой прием был намеренным лишь отчасти. Создать трехмерный мир, существующий в реальном поре, гораздо труднее, чем кажется, особенно учитывая мощности компьютеров основы 90-х. Необходимо было избавляться от всего лишнего, оставляя лишь простые текстуры и минимум объектов. Иными словами, первые 3D-игры задумывались порожними, чтобы их можно было запустить.
Пустое пространство пуще всего ассоциируется с каким-то страшным происшествием. Добавьте несколько монстров, с какими крутой и могучий игрок будет сражаться, и получится шутер от первого лики. Одинокий солдат-герой против нацистов, демонов или пришельцев.
Со порой все изменилось. По мере развития трехмерных игр от первого лица и движков, на каких они работали, визуальный ряд приближался к реальности быстрее остальных аспектов. Из производства процессоров для обработки 3D-сцен вытянулась целая индустрия.
Но другие черты реалистичного, осязаемого окружения остались утилитарны неисследованными. Например, внутренний мир и поведение виртуальных людей – за вычетом факта их взаимодействия с иными объектами. Эта проблема все больше выходит из-под контроля. Улучшение визуальной составляющей подходяще сказывается на реалистичности 3D-миров, но если населяющие их люди ведут себя как роботы, а окружение выполняет роль «потемкинской деревни», возникает заостренное несоответствие.
Что еще хуже, сама идея интерактивной истории в духе голодека подразумевает, что игрок может сделаться фактором развития сюжета. В 2005 году в этом курсе серьезно продвинулась Façade, интерактивная пьеса в одно поступок, вольно пересказывающая сюжет «Кто боится Вирджинии Вулф?» Для видеоигры итог был отличный, но и ее было легко «сломать». Один из игроков, так, притворился зомби и повторял лишь слово «мозги», пока виртуальная чета не выставила его за дверь.
Жанр повествования посредством окружения предлагает иной подход к задаче. Вместо того, чтобы пытаться разрешить проблему симуляции персонажей и сюжета, он заменяет и то и другое сценарием. Игрок в таком случае принимает на себя роль детектива, выстраивающего историю из фрагментов, размещённых в игровом пространстве.
Как пример, аудиозаписи из BioShock, перемежающие стычки с неприятелями, не имеют прямого влияния на происходящее, а лишь изменяют восприятие действа. Итогом этого стало критическое отношение вместо слепого подчинения, ключевая идея, которую игрок должен принять в самом начине.
В 2013 году три разработчика, приложивших руку к серии BioShock, позаимствовали технику повествования посредством окружения и отбросили пальбу вместе с фантастическим сеттингом. Так получилась Gone Home, сюжетная игра о студентке, какая возвращается домой в таинственный заброшенный особняк близ Портленда, штат Орегон. Собирая фрагменты, отысканные в доме, игроки воспроизводят судьбу сестры главной героини и историю ее сексуальный идентификации. Игру хвалили за нетрадиционный взгляд на интерактивный эксперимент от первого лица и внедрение проблематики политики идентичности в медиасферу, популярную своим неподатливым маскулинизмом.
То было достижением, но относительным. На момент выхода Gone Home я наименовал ее эквивалентом подростковой фантастики. Ничего постыдного, хотя и восхвалять, пожалуй, не за что. Если это смысловая вершина индустрии, то игры, наверное, так и останутся в вечной юности, независимо от того, оторвутся они от мальчишеских стереотипов или нет. Вероятны и другие пути, и подают надежды именно те, что обходят проблему игровой незрелости сторонкой вместо того, чтобы пытаться ее разрешить.
What Remains of Edith Finch одновременно наследует и усовершенствует модель, заданную Gone Home. Она также повествует о девушке, вернувшейся в загадочный пустующий дом, где ей открываются неожиданные и мрачные секреты.
Эдит Финч из наименования игры – самая младшая среди выживших членов семейства Финч, иммигрантов, перебравшихся в окрестности Сиэтла в конце XIX столетия. С семьей связана легенда о проклятии, недуге, ставшем вином миграции. Но переезд на остров Оркас нисколько не облегчил бессердечные удары судьбы: весь род Финчей был обречен на гибель, зачастую при трагических обстоятельствах. Эдит наследует престарелый фамильный дом от своей матери, последней жертвы проклятия.
Как и в случае с Doom, BioShock и утилитарны любой другой игрой от первого лица, пустота окружения необходима для его функционирования. В трехмерных играх сеттинг значителен так же, как и весь остальной опыт – если не важнее. И поместье Финчей – превосходный сеттинг, продуманный и реализованный в тончайших деталях. Это странная семья, поэтому дом полон рукотворных финтифлюшек и вызывает необычные ассоциации с творчеством Доктора Сьюза. Игра представлена дюжиной повествовательных эпизодов, в каких Эдит посещает разные части дома и узнает о судьбине своих родственников через оставшиеся после них вещи вроде дневников, посланий, записей и других.
В результате вышло эстетически понятное сочетание художественного видения Эдварда Пылай, Исабель Альенде и Уэса Андерсона. Сценарий хорош, что для игр раритет. В целом в What Remains of Edith Finch не к чему придраться. Это примечательная маленькая игра с амбициями под стать уровню исполнения. Вряд ли некто останется недоволен.
И тем не менее, на главный вопрос она не отвечает: «Для чего этой истории формат видеоигры?»
На протяжении итого прохождения я задумывался о том, что помешало бы мне насладиться What Remains of Edith Finch, если б ее сюжет был рассказан традиционными оружиями. Современные средства рендеринга в реальном времени ничем не хуже компьютерного пререндера, и визуальная доля нисколько бы не пострадала, сделай авторы анимационный фильм вместо игры. Или кино с живыми актерами. В крышке концов, большинство фильмов снимается на зеленом экране, многие детали добавляются на этапе постпродакшна. История линейна от основы до конца, а взаимодействие с окружением только мешает – скажем, в беспросветном коридоре трудно понять, что следующая сцена прямо за углом.
Ответом может быть зависть. Игровая индустрия давным-давно стремилась обойти Голливуд в борьбе за титул «медиа XXI столетия», понятие крайне неактуальное и приемлемое разве что для обывателя прошедшего столетия. Однако более привлекательно звучит другая версия: будь What Remains of Edith Finch линейным экспериментом, она все же что-то утратила бы. Каждый эпизод принимает собственную конфигурацию и выстроен на остроумной интерпретации самой идеи 3D-моделирования и взаимодействия. В одном из них игроки правят разными животными, переосмысляя знакомое пространство. В другом – исследуют особняк Финчей, но внутри комикса, где традиционное освещение заменяется сэл-шейдеровым рендерингом. А в третьем и вовсе параллельно взаимодействует с двумя вселенными: фантазией персонажа – и его же рабочим местом.
Все это удивительные достижения, но для повествования они не значат ничего. Это скорее нетривиальная демонстрация возможностей трехмерного движка, какой выстраивает светотень, моделирует препятствия, обманывает зрение, заставляя видать в плоской поверхности книжную полку или пещеру, и позволяет игроку править камерой-персонажем. What Remains of Edith Finch – это, конечно, история о семейству, но в первую очередь это продукт 3D-гейминга, причудливый, как и дом, в котором разворачивается действо.
Такую смену профиля можно было следить в ранних играх с акцентом на повествование посредством окружения, вводя Gone Home и Dear Esther, другой важный для жанра проект, отвергший «традиционные механики» эксперимента от первого лица. Одной из целей таких игр стало упразднение роли игрока как подвигающей силы – из-за этого за жанром закрепилось насмешливое наименование «симулятор ходьбы», придуманное, наверное, охочими до шутеров критиками.
Однако эти симуляторы изначально бывальщины переходной формой. Финт с игрой без геймплея на первый взор носит политический характер, но быстро перетекает в концептуализм. What Remains of Edith Finch переняла эстафету и поставила новоиспеченную задачу. Теперь не важно, сможет ли игра поведать неплохую историю или даже превзойти книги, кино и телевидение. Значительно то, как она использует игровые материи, как вынесет их на первый план, сделает пролетариями и красивыми.
Давайте рассмотрим медиа как эстетическую форму обыкновенных материй. Поэзия есть эстетическая форма языка. Живопись – эстетическое воплощение плоскости и краски. То же самое можно сказать о фотографии и времени. О кинематографе и поре с пространством. Об архитектуре и массах с пустотами. О телевидении и досуге с домашними обыкновениями. Разумеется, эти медиа могут рассказывать истории и успешно их повествуют. Но сюжеты всегда следуют за фундаментом медиа.
А для чего необходимы игры? Разработчики и потребители ошибались, надеясь однажды поделить пьедестал с книгами, кинематографом и телевидением, не говоря уж о том, чтобы низвергнуть их. Думается, использовать игры для рассказа – приемлемая цель, но она отнята амбиций. Игры отнюдь не новая, интерактивная среда повествования. Это эстетическая конфигурация повседневных объектов заурядной жизни. Возьмите мяч и поле – выйдет футбол. Скрестите имущественный достаток с Великой депрессией – будет «Монополия». Придайте нескольким фигурам из четырех квадратов гравитацию – вот и «Тетрис». Используйте рейтрейсинг для отслеживания снарядов – будет вам Doom. Игры демонстрируют нам незнакомые способы применения обычных материй.
Поскольку это один-единственная массмедиа, появившаяся после постмодернизма, неудивительно, что эти самые материи становятся сутью немало игр. Чаще всего игры упираются в игровые условности и игровые же материи – желая бы отчасти. Техасский холдем – игра, появившаяся из покера. Candy Crush вытянулась из Bejeweled. Так же, как и Gone Home появилась из BioShock.
Настоящее достижение What Remains of Edith Finch в том, что она наконец-то призывает игроков позабыть мечту об интерактивном повествовании. Да, конечно, в игре можно рассказать историю. Но это чересчур накладно, намного проще посмотреть телевизор или почитать. Она процветает в другом стремлении: показать сладостное любопытство разбора сюжетов, игр, комиксов, движков и виртуальных пространств – чего угодно – на составные доли и их сбора самым необычным образом.
Идея голодека – это итого лишь усложненная идея книги. Если у игр и есть грядущей, не говоря уже об исходе, при котором они раскроют свой потенциал и возьмут место главной медиасферы эпохи, то это отказ от амбиций повествовательных медиа. Они должны мастерить то, в чем и так преуспевают: собирать из частей привычного мира нечто новоиспеченное, удивительное и неожиданное.
Оригинал – «Video Games Are Better Without Stories», The Atlantic.