Живо для платформы:
Достаточно одного взгляда, чтобы понять, кто на самом деле победил нацистскую Германию.
Живо для платформы:
Достаточно одного взгляда, чтобы понять, кто на самом деле победил нацистскую Германию.
Высадка в Нормандии — культовый эпизод, веха в истории серии, миссия, какую и сейчас вспоминают с трепетом в сердце. Наперёд известно, что это самый ответственный момент в игре и собственно он будет показателем качества всей кампании. Зажимаем кулаки и с верой в сердце подплываем к берегам Европы…
Вражий огонь начинает скашивать войска Союзников без пощады, представляется, что в живых не может остаться никто. Вокруг хаос, ад: наши товарищи десятками замертво падают в воду, перекрашивая море в алый… Мы ступаем на берег, и… что-то идёт не так.
Пыль, грязь, ужасающие вопли, смерть, бескомпромиссный шквал огня, спасительные ежи и гильзы, будто зацепляющие лично твою кожу, — всё это есть, но… как будто этого нет. Ощущения будет странные, и ты не сразу можешь разобраться, в чём же дело. Даже поверить тяжело, что это — ремейк «Оверлорда», хотя всё абсолютно так же, как было.
И только после, в течение многих часов прохождения, ты осознаёшь, что это «всё как было», скрупулезное уподобление первым частям Call of Duty и есть та вина, по которой современный игрок не может испытать былые эмоции. Любой элемент игрового дизайна здесь построен по канонам шутера одиннадцатилетней давности! Представьте Call of Duty 2 с один-единственным отличием — современной графикой, и всё станет ясно. Разработчики не лишь вернули родной сеттинг, но и реанимировали устаревший дизайнерский подход, каким бы несвоевременным он ни выглядел сегодня.
На первоначальный взгляд в WWII есть все традиционные атрибуты серии. На пункте и бесконечный «тир», и неплохой видеоряд, и кат-сцен много, и всяких добавочных мини-развлечений вроде танковых заездов хватает. Только всё это сделано так безыскусно, так непритязательно и несовременно, что монитор превращается в средоточие вселенской скуки.
Но ещё до того, как вы осознаете безнадёжно немощную структуру игрового процесса, разочаровать вас успеют главные работающие лица кампании. Этот сюжет, эти персонажи и диалоги… WWII сшита из поп-культурных манеров и избитых сценарных ходов военной драмы. Call of Duty в всеобщем всегда отличалась излишней патетикой, но, когда тебе предлагают самый заезженный в истории сеттинг и, вместо того чтобы высказаться в нём как-то по-иному, незаурядно, наполняют его горой шаблонов, становится обидно. Обидно за неиспользованный потенциал.
А в глазах — неземная печаль…
Основной герой — солдат Роналд Дэниелс. Раньше у него была девица, зато теперь есть друзья, идущие вместе с ним умирать по призыву долга. Sledgehammer Games всячески пытается сделать из своего шутера неглупое произведение: выписывает характеры, шлифует биографии, создаёт конфликты внутри компании наших товарищей. Но персонажи банальны до неприличия. Когда на наших «героев» выбегает дама с винтовкой в руках, а они даже не догадываются отобрать у неё оружие (ведь по глазам видать — гражданская), начинаешь трепетать от очередной возможности ощутить космополитический геройство американского воинства.
Зауряден и конфликт командира Пирсона и филантропа Тёрнера, какой постоянно негодует: «Это же наши люди! Как их под огонь-то можно подставлять!» А Пирсон подставляет, ведь это брань. И дело каждого солдата — идти на смерть. Здесь никому не попросту. Война открывает в тебе звериные качества. Война — это ад. Брань… Хватит!
Знакомясь с персонажами, ты легко определяешь, что они настойчиво будут пробовать выбить из тебя слезу предсмертными агониями и криками «Уходите, я их приостановлю!» или глубокомысленной экзистенциальной тоской. Ты знаешь весь сценарий от «а» до «я», потому что соткан он необыкновенно из самых заезженных клише военной драмы.
Кому на брани легко? Никому! Вот и весь моральный урок WWII. Все переживают, ругаются товарищ с другом, раздувают трагедию. Даже пролог Battlefield 1 в эмоциональном плане был куда мощнее всей этой фронтовой мыльной оперы, которая поступается здравым резоном, чтобы воспроизвести какую-нибудь очередную идеологему США.
Задумайтесь: Дэниелс, нарушая распоряжение командира, в одиночку отправляется в стан вооружённых фрицев, чтобы отыскать какую-то девочку и передать её матери, ведь та очень тревожится. Мы спасаем немцев от самих немцев! А те, будто свои их тут голоданием морят, с радостью садятся в машины освободителей. Такой открытый бред на первый взгляд кажется удобоваримым повествованием. Но лишь потому, что его поддерживает плотный фундамент из взращённых кинематографом и игровой индустрией США военных архетипов.
Есть весьма жёсткий, суровый командир. Есть однозначно злой, лукавый фриц. Друг-весельчак, испуганные новобранцы, парочка отпетых храбрецов. И в середине всего — главный герой. Какой? Улыбчивый, добродушный паренёк, совестливый и храбрый. В общем, ни рыба ни мясо. Не веришь ты им, не цепляют они, не переживаешь ни за чью судьбину.
Танки в CoD давно не были… просто танками.
Клишированный сюжет — лишь доля проблемы. «Бородатый» дизайн игрового процесса — беда куда немало серьёзная.
Стрельба совсем неинтересна: однотипные фрицы всё карабкаются и лезут изо всех щелей, а ты стреляешь да идёшь вперёд, бьёшь да идёшь… Регенерации здоровья теперь нет, но реалистичнее от этого процесс не становится. Даже кончина ощущается какой-то искусственной: если движешься по «правильным» маршрутам, исчезаешь за укрытиями, вовремя садишься в машину и с нужной частотой попадаешь по неприятелям, то пули будто минуют тебя. А если побежал не туда или всегда мажешь, тогда жди расплаты.
Именно так всё воспринимается — искусственно и постановочно. Игре критически не хватает реалистичности во всём: в дизайне локаций, в заданиях, в поведении ИИ. Спасают ситуацию скрипты, достоверно распределяющие роли между многими участниками массовки.
Но глупенький неприятель — это ещё ничего. Союзники — другое дело: с ними нам жить, а мастерить это нелегко. Во-первых, совершенно не чувствуется их участие в битве. Они почти никого не убивают, лишь симулируют активную деятельность. Во-вторых, «советы», которые они подают нам, добивают и без того полумёртвую атмосферу. Враг появляется на балконе, почти над тобой, а ты слышишь: «С северо-востока, осмотрительно!» На своих друзей начинаешь смотреть как на ходячие мешки с провиантом, ведь собственно они обеспечивают героя патронами и аптечками.
«Какой тесный ход, — жалуется Дэниелс в одной из миссий, — не вытекало налегать на тушёнку». Даже персонаж игры понимает, как незаслужено с ним обошлись создатели. Ведь поле боя — это всегда тесный ход, и дело тут не в тушёнке. Локации узкие, масштаба не чувствуешь ни в Нормандии, ни в битве за Рейн. Вроде перестрелка шагает на открытой местности, но ты видишь, что вот тот ряд хитро насаженных друг на товарища деревьев здесь не для красоты, а чтобы ты ни в коем случае не почувствовал себя независимым.
Конечно, визуально WWII на башку выше предшественниц, но действительно красивых мест, западающих в давлю пейзажей здесь почти нет. Все уровни какие-то однообразные: повсюду мгла, окопы да лесочки. А также серые фрицы, серые дома, серые танки… И всю игру мы ползём через эту серость, периодически вынужденно притормаживая, ибо любая вторая боевая сцена — это встреча с укреплённой позицией неприятеля.
Проверено: если врезаться в свой самолёт, ничего катастрофического не случится.
Сквозь непрерывный огонь может пройти только один человек — Дэниелс. Специальность такая есть — подвиги совершать. Товарищи кричат: «Дэниелс, иди зачисти окопы, не подают пройти нам!», «Снайперы повсюду, Дэниелс, ты знаешь, что мастерить!» А в промежутках между битвами парень работает курьером: кому-то еду кок передаст, кому-то патроны надо отнести. И вот вручает Дэниелс эти патроны дневалящим снайперам, как вдруг на горизонте — фигуры фрицев, и эти ловкачи заявляют: «Дьявол. Заело! Дэниелс, грохни их!»
А если всё ещё не почувствовали себя героем, то вот вам новоиспеченная «фишка»: раненых бойцов мы можем вытаскивать с поля боя. То есть тех представителей безликой массовки, какую все ненавидят за бездеятельность, вы должны, рискуя собой, спасать. Тащить, пока в вас бьют.
Ни одна миссия не запоминается. Где-то вы на танке поездите, где-то на джипе покатаетесь. Дадут и на аэроплане повоевать. Связанные с использованием техники эпизоды примитивны донельзя.
Авторы всё же пытались произвести впечатление. Но безотносительно ничего у них не получилось. Оборонительные миссии также проходятся без эмоций, стелс-эпизоды ничего собой не воображают, пустышкой является и шпионская вылазка. Игроку нужно запомнить три фразы, объясняющие его наличие в штабе врага. И дальше — просто болтовня с фрицами… Никакого усилия.
В новой Call of Duty нет главного, того, что всегда закрывало недостачи серии, — «вау»-эффекта, заставлявшего регулярно открывать рот от стильной постановки и эпатирующей зрелищности. Тут танки взрываются будто петарды, здания падают как карточные домики, кат-сценам не хватает «крутизны». Одинешенек раз поезд красиво в гармошку сомнётся, а больше и вспомнить нечего.
Судьба мультиплеера Call of Duty незавидна: до степени Titanfall футуристическая ветвь франшизы так и не дотянулась, а ныряющая в вчера WWII сталкивается с монстром Battlefield 1, с которым даже не пробует состязаться. Получается нагая «колда» без новаторских решений или неожиданных подходов — это «олдскул» или шаг назад?
Вуаля — немножко карточной магии в наш скучный мир.
Каждый решает сам, но забрать у человека крылья и ничего не дать взамен — неверно. Косметические преобразования можно рассматривать лишь как фиговые листочки. Так, классов вяще нет, им на смену пришла система дивизий — каждая из четырёх адаптирована под установленный стиль игры. Думайте, в какую сторону хотите развиваться — становиться снайпером или искусником ближнего боя. Кроме некоторой систематизации «перков» нововведение почти ничего с собой не приносит.
Зачем обыкновенное многопользовательское меню «кастомизации», рейтинга и связанных с ними предметов заменять социальной территорией — большая загадка. Если некто скажет, что совместная площадка оживляет предматчевый процесс, то пускай он посмотрит на падающие с неба ящики с «лутом», который вываливается в конфигурации трёх волшебных карточек.
Среди режимов — ничего стоящего упоминания, кроме «Брани». Стандартный набор из вариаций на тему Deathmatch и Domination. Даже «Сетка», в какой нам предлагают сыграть в футбол, особенно ничем не отличается от «Захвата флага».
Карты встречаются различные: и очень маленькие, и довольно большие. Но все они выполнены в традициях «коридорных» шутеров — обилие узких ходов сказывается на манёвренности игроков и балансе сил. По которому, кстати, также колотит далеко не идеальный «матчмейкинг».
«Война» и «Зомби» — две предметы, которые способны немного разбавить желчную скорбь этого обозрения.
Режим «Война» состоит из нескольких стадий, в рамках каких атакующая и обороняющаяся команды выполняют определённые задачи. Заключительные довольно разнообразны, а многоэтапность сражения наделяет процесс эпическим размахом. Ценность любого эпизода возрастает, и это здорово усиливает напряжение.
Кооперативное забава «Зомби» с каждой новой частью серии становится всё масштабнее и продуманнее. И, к счастью, творение Sledgehammer Games не сделалось исключением. Глуповатый, но забавный сюжет, ветвистая карта с различными задачами, большое количество «пушек», ловушек, секретов, на какие можно потратить накопленные очки, — всё это сделано на довольно высоком уровне, чтобы максимизировать реиграбельность режима.
Обожателям Minecraft посвящается.
***
Какую оценку ставить подобному «перезапуску»? Sledgehammer раскопала могилу состоятельного предка. Только вот надо было оттуда забрать одинешенек оставшийся там бриллиант — сеттинг. Но разработчики вместе с драгоценностью вывалили и дурно пахнущие кусы подгнившего гейм-дизайна. С другой же стороны, самый неамбициозный в истории «тир» наверняка всё же придётся по душе многим фанатам, а отполированная графика порадует чей-то глаз. К тому же здесь есть отличные «Зомби» и достойный внимания порядок «Война».
Плюсы: достойная графика; неплохой режим «Брань»; добротные «Зомби».
Минусы: вторичность как в геймплее, так и в истории; сюжетный патетика и повсеместные клише; миниатюрные локации; примитивное поведение неприятелей и союзников; неуклюжий стелс; банальные эпизоды с управлением техникой; дискусионные решения в мультиплеере.