Мне весьма симпатично наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не лишь потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix обеспечила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я могу разделываться с бесчисленными случайными боями не за минуты, а за секунды. Эти игры ценят пора игрока, и лично для меня это огромный плюс. Отличная труд, Square Enix. Теперь мне хочется, чтобы все игры ускорились раза в четыре.
Но возникла одна проблемка – у меня в башке прочно засели мысли об играх, что не так уважительно относятся к моему независимому времени. Когда я в сотый раз еду из одного конца карты в иной за очередной миссией в GTA Online, не имея возможности телепортироваться, то ловлю себя на думы, что мог мы потратить это время с большей пользой – почитать «Большие чаяния» или, не знаю, немецкий поучить. И я ещё молчу про трёхминутное ожидание между запуском игры и попаданием на сервер. Я обожаю GTA Online, но эта любовь обходится немалой ценой.
В реалиях PC-гейминга пора намного важнее денег: тут дешевле и проще всего обзавестись привлекательными для себя играми, но потраченные на них часы должны себя оправдывать.
С гриндом кончено?
«Думаю, что разработчикам самых разных игр следует быть внимательнее к независимому времени игрока, а если игры длинные, то времени, какое должно быть потрачено не зря, становится ещё больше», – сообщает Мэтт МакЛин, ведущий дизайнер повествования Tyranny. Я спросил Мэтта, верует ли он в то, что обязательный гринд в RPG выходит из моды. «Мне кажется, по мере того, как игры будут отходить от типовой D&D-модели с вышибанием дверей и вырезанием монстров, чтобы вышибать двери поконцентрированнее и вырезать монстров посильнее, гринду будет уделяться всё меньше внимания, а игроков сделаются чаще награждать за выполнение заданий, коллекционирование и исследование вселенной. Если смотреть на очень абстрактном уровне, у старых RPG с этим совершенно плохо: когда вы не можете победить в отдельно взятой битве, у вас нет иного выхода, кроме как постоянно ввязываться в драки с соперниками несложнее, пока не поднимется уровень, что позволит вам преодолеть трудное преграда».
Мэтт также работал над South Park: The Stick of Truth. Боёвка в этой невзыскательной RPG будет проста, вместо неё упор делается на шутки и изучение аутентичной версии городка из мультсериала. «Целевая аудитория определяла утилитарны каждое решение, принятое нами в ходе разработки – нам необходимо отчётливо понимать, с какими игровыми концепциями игроки известны заранее. В данном случае целевой аудиторией были «фанаты South Park», и мы можем храбро предположить, что многие из них играют в RPG, но игра должна охватывать всю диаграмму Венна, а не лишь ту область совпадения, которую будет проще развлекать. Длительность South Park связана в первую очередь с сюжетом и шутками, а не с запросами аудитории, но сравнительно лёгкой мы сделали игру, понимая, что проще иметь дело с сетованиями хардкорщиков на отсутствие сложности, чем с фанатами, которые перестают хохотать, умирая раз за разом».
Pillars of Eternity делали уже для людей, неплохо знакомых с RPG эпохи Infinity Engine – конца девяностых и основы нулевых. Тут можно не сомневаться, что игроки терпеливо отнесутся к кастомизации, погружению в историю вселенной и стратегической боевой системе. «Создание персонажа в South Park было упрощено до одного нажатия (выбора класса), но Pillars предлагает десяток классов с комплексной настройкой расы, характеристик и навыков – подобный подход апеллировал к целевой аудитории и, судя по Kickstarter, проработку создания персонажа оценили по совершенству, так что слишком простая система здесь бы сыграла против нас».
Вместо размышлений над числом потраченных часов, разработчики придумывали разные способы увлекательно провести время. «Есть игроки, что будут вчитываться в любую строчку текста, изучать все интерактивные объекты и извлекать максимум из боёвки с паузой для обдумывания дальнейших поступков. Другие будут пропускать диалоги, но большинство игроков располагается где-то между этими двумя крайностями, и вычисление момента, на каком будет игрок через X часов, ни к чему вас не приведёт», – сообщает Мэтт. – «Для нас практически бессмысленно думать категорией «прочерченных в игре часов», темп игры во многом определяется прокачкой, выполнением квестов или комбинацией того и иного».
Возвращаемся к началу
В роглайках и играх с элементами роглайка вторичные прохождения заложены намеренно. Мне нравится FTL, хоть я и успел уже досконально выучить, какие последствия тяжких моральных выборов меня ожидают. Благодаря ненавязчивому манеру изложения, я могу быстро их пропускать и концентрироваться на подборе экипажа и подготовке корабля к финальной битве.
Но всё же демонстрация игроку одних и тех же кусов сюжета может переполнить его терпение. В Sunless Sea, роглайке с импозантным упором на сюжет, необратимая смерть означает, что читать одно и то же придётся нередко, а текста там много. Творческий директор игры Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) беспорочно высказывается на этот счёт: «Думаю, что длинные паузы между событиями в Sunless Sea – значительная черта игры, но я очень жалею, что игрокам приходится перечитывать истории после кончины. Всему виной мои попытки одновременно делать две разных игры. Это не та промах, которую я жаждал бы повторить». Многообещающая последовательница игры от Failbetter – Sunless Skies – должна этой промахи избежать. Об этом даже упоминается в ролике на Kickstarter.
«Трудясь над Sunless Sea, я черпал вдохновение в том числе и в FTL, но у нас нет многого, что в FTL было сделано неплохо. Там вы можете сыграть пять раз сначала или же пройти игру за одинешенек насыщенный вечер. Cultist Simulator в этом плане несложнее – можно играть вечер за вечером на протяжении сотен часов, но закончить игру можно за одинешенек вечер».
Cultist Simulator – это настольная игра, прототип какой можно скачать тут. Чтобы избежать однообразия, Алексис адресовался к системе наследства из Sunless Sea, с разницей в том, что здесь каждый новоиспеченный персонаж уже является наследником, так что несколько разных игр воспринимаются одной длинной историей, к тому же в формирование протагониста вовлечён элемент случайности, и вы с самого основы можете воспринимать игру по-новому.
Хватит тратить моё пора!
PlayerUnknown’s Battlegrounds своим успехом наверняка отчасти обязана почтению ко времени игрока. Игры длятся по 20-30 минут и находятся скоро, что делает PUBG наиболее сфокусированным и приятным батл-роялем. «Об этом я, уместно, тоже думал, делая Cultist Simulator», – сообщает Алексис. – «У этих игр нет практически ничего общего, они размещены на противоположных концах рынка, но в обоих случаях вы точно ведаете, что вас ждёт. И дело не в самой продолжительности – есть масса куцых и скучных игр – а в том, что вы заранее можете сказать, сколько времени удалится на игру».
Любое дизайнерское решение, направленное на экономию поре игрока, уже благотворное, каким бы незначительным оно не казалось. Я был поражён успеху Stop Wasting My Time, мода для XCOM 2, у какого 240000 подписчиков в Steam Workshop и больше 70000 загрузок на Nexus. XCOM 2 – безусловно, одна из лучших стратегий последних лет, но популярность мода намекает, что игроки весьма рады сокращению пауз между смертоубийствами, занятием укрытий и прочим.
«Моими первым модом после релиза игры сделалось обычное изменение файла конфигурации, повышающее скорость передвижения боец», – говорит создатель мода Дэнни «BlueRaja» Пфлугхёфт (Danny Pflughoeft). – «Мне понравилось, что игра ускорилась, но анимации разом стали неестественными. Я понял, что мне нужно сократить паузы между поступками, и это уже потребует серьёзной работы. Так и родился на свет Stop Wasting My Time».
Дэнни желал сохранить задуманный Firaxis темп, убрав только нервирующую всех ненужную трату времени. «Большинство пауз в XCOM 2 заложены в игру преднамеренно. В них есть свой смысл – игра без пауз станет чересчур скоротечной и не доставит удовольствия. Целью Stop Wasting My Time было пришагать к подходящему балансу между «затянутостью» и «торопливостью». Если всё сделать верно, игрок даже и не заметит, что работает какой-то мод!»
Я спросил Дэнни, ценят ли разработчики пора игроков. «Определённо, да. На самом деле, небольшие паузы и некая затянутость во многом устремлены на то, чтобы достижения приносили больше удовлетворения. Стал бы Minecraft симпатичнее, если бы блоки уничтожались мгновенно? Сильнее бы затягивала Clash of Clans, если бы не необходимо было ждать постройки зданий? Ожидание бывает так приятным, что игры в духе Cookie Clicker породили цельный жанр, где ожидание и есть сама игра!»
Не всё должно приносить моментальное удовлетворение. Игры вроде Dark Souls построены на идее отсроченной награды, подкреплённой замечательной боёвкой и дизайном окружения. И я размышляю, в наши дни разработчики просто вынуждены бережно относится к вашему поре. Это проявляется в начальных этапах дорогих блокбастеров, сокращённых форматах игр и тороватых чекпойнтах – все понимают, что бьются не только за ваши кошельки, но и за ваше пора.
«Было бы неплохо заставить каждого разработчика, ответственного за чекпойнты, прочертить год, ухаживая за ребёнком», – говорит Кеннеди. – «Порой ты просто не можешь не отложить геймпад в сторону. Разумеется, случаются причины устранять возможность паузы или сохранения, но порой с этим перегибают – всё-таки в реальном вселенной есть дети, пожары и доставка еды».
Оригинал – «Do games have enough respect for your spare time?» на PC Gamer.