Живо для платформы: PC

Для игровой индустрии пять лет — очень большой срок. Образцово столько времени, к примеру, просуществовала Wii U, поддержку которой кончили в январе 2018-го. Сбор средств на «метроидванию» Chasm стартовал на Kickstarter в апреле 2013 года, и с тех пор свет увидали Hollow Knight, Dead Cells, Ori and the Blind Forest и многие иные замечательные игры. И все они либо предлагали что-то новое для жанра, либо необычно выглядели. Пять лет назад Chasm тоже представлялась чем-то оригинальным и интересным.

[embedded content]

По классике

Разработчики вдохновлялись престарелыми играми серии Castlevania, в особенности Symphony of the Night, о чём они сообщали ещё во пора кампании на Kickstarter. Поэтому у Chasm с классикой Konami весьма много общего: и — частично — визуальный стиль, и свисающие с потолков светильники и лампы, какие можно разбивать одним ударом, и магические приёмы. Персонаж исподволь обзаводится новыми способностями и позднее сможет цепляться за уступы, отскакивать от стен и совершать подкаты, желая это нынче характерно для любой игры такого типа.

И хоть буквальной копией Castlevania проект не назвать, чем-то новым он тоже не представляется. Главной «фишкой» Chasm стала процедурная генерация степеней — все комнаты прорисованы вручную, а вот их порядок будет отличаться с любым новым прохождением. Ту версию, которую проходил я, вы вряд ли когда-либо увидите, зато можно обмениваться номерами с друзьями и сообществом, если какое-то благосклонность комнат вам особенно понравилось. По мнению авторов, игру вам захочется перепройти либо разом, либо через несколько месяцев или лет, и благодаря иной структуре степеней процесс станет менее тоскливым.

К сожалению, эта особенность — одинешенек из главных недостатков Chasm. Хорошие «метроидвании» нравятся игрокам в том числе благодаря продуманному дизайну локаций. Разработчики расставляют скрытые хода, секретные комнаты и прочие сюрпризы, которые открывают доступ к сундукам с сокровищами или вообще сокращают линия в другой регион, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же генерация выходит порой таким образом, что комнату одного и того же образа вы видите два или три раза подряд. Противники те же, расположены они там же, да и переходы в соседние пояса находятся в тех же местах.

Chasm обзор игры

Археолог постоянно делится с героем новоиспеченными находками.

Идея, которая давно была реализована во массе «рогаликов», в Chasm вообще не к месту. Она ни на что не влияет и попросту ненужна. Сохраняетесь вы в определённых комнатах, после смерти возрождаетесь в них же, целиком потерять заработанный прогресс нельзя, а в случае смерти ничто в вселенной игры не меняется. Вероятно, «спидраннерам» возможность играть в «идеальную» версию Chasm сгодится, но для обычного пользователя толку от неё ноль. Да и это явно не та игра, в какую вам захочется возвращаться.

Всё уже видели

Если забыть о случайной генерации, вяще ничем интересным похвастаться Chasm не может. За историей перестаёшь наблюдать очень быстро — какие-то новые детали узнаёшь из бесед с археологом, ищущим причины исчезновения древней цивилизации, иные — из разбросанных по комнатам записок и заметок. Здесь нет какой-то загадочной вселенной, детали которой по крупицам собираешь из описаний врагов и предметов, равновелико как и не возникает желания читать записки с 20 строчками непрерывного текста. На фоне Iconoclasts это выглядит слишком несовременно, даже если учитывать, что так и было замыслено.

Во время путешествия герой встречает жителей поселения, какие после спасения из клеток отправляются на поверхность и занимаются торговлей. Некто готовит еду, которая здесь вместо аптечек, кто-то варит зелья или изготавливает экипировку, одинешенек из персонажей открывает магазин с магическими приёмами. Бывшие пленники не мастерят никаких скидок и просят за всё деньги, а заодно выдают тонкие необязательные поручения вроде просьб найти их утерянные предметы где-то в глубинах подземелья. До некоторых торговцев добраться легковесно, а до других не добраться, пока не обзаведёшься нужным навыком.

Для этого доводится возвращаться в старые локации, открывать карту и смотреть, какие горницы по тем или иным причинам оставил неисследованными. Но сделано это очень неловко. Все зоны довольно большие, и даже с учётом проходов, сокращающих линия от одной точки в другую, добираться до нужной комнаты (и назад) приходится долго. А когда вы до неё дойдёте и используете новую способность, вместо узника там наверняка обнаружится сундук с предметом, который слабее вашего. Какой резон в таких секретах, если спрятанные там вещи вы должны бывальщины получить задолго до попадания в них?

Chasm обзор игры

Промежуточные «боссы» не так опасны, как обыкновенные, но тоже могут потрепать нервы.

Эти сундуки были бы куда здоровее, если бы в них лежали горы золота, потому что шансы выпадения объектов и монет в Chasm слишком маленькие. Можно зачистить всю локацию с несколькими десятками горниц и ни разу не увидеть хоть какую-то исцеляющую еду. И когда у персонажа остаётся 10 колов здоровья, а вы давно не сохранялись, возникает проблема. Вы либо отважно подвигаетесь вперёд, нелепо погибая из-за падения в ядовитую воду, либо несётесь обратно к точке сохранения и восстанавливаете там здоровье, теряя впустую несколько минут. Есть и иной вариант — выходить и входить в одну и ту же комнату, убивая противников и пытаясь повысить степень, что тоже восполнит запас «жизней».

Позднее этот недостача станет менее заметен, особенно когда вы разберётесь, для чего тут есть характеристики персонажа. В игре это никак не объясняется, но на шансы получения объекта влияет показатель удачи, который можно повысить аксессуарами или качественной экипировкой. В итоге чуть ли не из любого разбитого светильника начнут выпадать монеты, и играть сделается значительно интереснее. Вы сможете приобрести мощное оружие, оденетесь в неплохую броню, скупите всю еду и сварите нужные зелья, а заодно обзаведётесь свитком телепортации в поселение. Но до наступления этого момента минует порядка четырёх часов, а это примерно половина игры.

О здоровье не доводилось бы так беспокоиться, если бы боевая система была нормальной, но и её усердствовали сделать похожей на старые Castlevania. Поэтому персонаж на протяжении секунды стоит столбом после совершения удара и не способен упразднить атаку. Заодно сюда перенесли «эксплоит» с возможностью стукнуть мечом в воздухе и сразу же выполнить следующую атаку, стоя на земле. Это мастерит любую схватку гораздо проще, так что использовать этот зачисление вы будете вплоть до финала, хоть это и выглядит нелепо. От чего проки точно не будет, так это от отскока, который часто приводит к неуспеху и потере здоровья.

Техника двойного удара пригодится в любой ситуации, однако она мастерит и без того тоскливые сражения более скучными. Многие неприятели пытаются ударить персонажа, после чего на протяжении четы секунд стоят на месте или пятятся назад, и в эти моменты им легковесно можно дважды нанести урон. Сами противники так неоригинальны, насколько это возможно: крысы, осы, кобольды, големы, маги, пауки — всё это осточертело ещё немало лет назад. Да и «боссы» неинтересны, спустя пару дней после прохождения мне было тяжело вспомнить хотя бы половину из них.

Chasm обзор игры

Невозможность отменить атаку нередко приводит к таким ситуациям.

***

При всех своих недостатках, strong>Chasm— вдали не самая плохая «метроидвания». Просто пять лет назад на базаре не было столь огромного количества подобных игр, а сейчас требования у аудитории иные. Почти никто не пытается сделать новоиспеченную Castlevania или напрямую скопировать особенности каких-то других классических игр, большинство привносит инновации, предлагает нынешний взгляд. А Chasm пытается походить на предшественницу многолетней давности, но в итоге мучается от плохого дизайна локаций, неудобной боевой системы и удивительного баланса.

Плюсы: схожесть со старыми Castlevania наверняка понравится фанатам серии; симпатичная графика; исследовать степени порой интересно.

Минусы: повторяющиеся комнаты в пределах одной локации; невеселый дизайн врагов; посредственная история; неудобная «боёвка»; в первой половине игры чересчур мало денег и «лечилок»; единственная инновация оказалась ненужной.