Детальное руководство по прохождению Crimson Desert с описанием всех сюжетных заданий, головоломок и боссов пятой, шестой, седьмой и восьмой глав.
Глава 5
Оборотная сторонка приглашения
Хотя это отдельное задание, по сути, от вас ничего не
требуется — достаточно просто посмотреть кат-сцену. После первой подмостки пятой
главы квест завершится автоматически.
Нежеланные гости
Воспользуйтесь быстрым перемещением, чтобы вернуться в
Эрнанд. Дальше направляйтесь к полю к северу от замка — там стоит карета с
солдатами. При приближении запустится сцена, в которой они расскажут о попытке
приручить дикую конь. Рядом действительно будет носиться жеребец, двигаясь по
кругу. Не перепутайте его с упряжными лошадьми у кареты. Ваша задача — нагнать
его и, когда появится подсказка, запрыгнуть на спину.
После этого начнётся своеобразное испытание: нужно нажимать
клавиши движения в сторонку, противоположную направлению, в котором пытается
унести вас лошадь. Если она рвётся вперёд — жмите S, если влево — D и так
дальше. Постепенно индикатор в центре экрана заполнится. Как только шкала станет
полной, животное будет укрощено. Закончив с этим, пускайтесь верхом в
конюшню, расположенную севернее. Там вы встретите Дамиану — разговор с ней
завершит задание.
Делегация Деменисса
Отправляйтесь во внутренний двор замка Эрнанд. Там вы
увидите беседу Бардена Мидлера и Алана Серкиса. Дождитесь, пока они закончат
беседа, и затем вступите в диалог через CTRL. После сцены начнётся бой с
боссом — Кирушем-истребителем.
Босс Кируш-истребитель
Этот противник почитается одним из самых сложных на данном
этапе игры. Перед вами огромный зверь, напоминающий гориллу, с тремя полосками
здоровья. В отличие от немало других врагов, он практически неуязвим к блокам и
парированию — здесь ключевую роль играют уклонения. Кируш наносит тяжкие
удары, использует захваты и часто атакует прыжками сверху. Самая надёжная
тактика — уходить вперёд и немножко вправо, оказываясь у него за спиной. После
этого можно провести короткую серию ударов, но не более трёх, и разом же
готовиться к следующему уклонению.
Перед боем стоит как следует подготовиться. Желательно
прокачать здоровье и выносливость желая бы на несколько уровней, а также
улучшить экипировку. Броню можно приобрести у торговца в Эрнанде, а затем
усилить у коваля. Не забывайте про ресурсы — их легко добывать в шахтах с
помощью кирки. Особое внимание уделите запасу лечения. Лучше взять с собой не
меньше сотни порций жареного мяса, а ещё лучше — возле двухсот. Это звучит
много, но добывается довольно быстро: достаточно найти стадо оленей. С каждого
можно получить несколько кусов мяса, а при удачном стечении обстоятельств —
сразу десятки за короткое время. Готовить его можно прямо рядом с торговцем
мясом в Эрнанде. Несложное жареное мясо — самый выгодный вариант: оно дешёвое в
производстве и даёт хороший объём восстановления.
На первой фазе Кируш ведёт себя сравнительно спокойно и
использует короткие комбинации. Дождитесь его атаки, выполните уклонение
вперёд-вправо, позвольте ему завершить серию и отзовитесь тремя быстрыми ударами.
Затем сразу отходите и готовьтесь повторить цикл. Если он запрыгивает на стены,
придерживаетесь укрытий по краям арены — туда он не сможет добраться. Важно не
забывать лечиться прямо во время атак, соединяя урон и восстановление.
Во второй фазе босс становится заметно агрессивнее. Его
атаки удлиняются, а также он начинает входить в состояние суперброни, о чём
сигнализирует кубовее свечение. В такие моменты он готовится к мощной серии
ударов. Как только увидите этот эффект, немедленно неситесь к противоположной
стороне арены и укрывайтесь за стенами. Если замешкаться, он может
зафиксировать цель и обрушить на вас цепочку ударов, от какой практически
невозможно увернуться. Такие атаки будут повторяться, поэтому важно научиться
быстро распознавать начин суперброни. В остальное время придерживайтесь
прежней тактики: уклонение, короткая серия ударов в спину, отход.
Третья фаза — самая натуженная. Кируш становится ещё
быстрее и агрессивнее, чаще использует длинные комбо и мощные прыжки.
Возможностей для атаки становится меньше, так как вящую часть времени
приходится уклоняться. Тем не менее, стратегия остаётся прежней: пережидайте
серию атак, затем находите куцее окно и наносите несколько ударов. Постоянно
следите за здоровьем и не стесняйтесь лечиться. Если вы погибнете на этом
этапе, можно использовать болюсы Пальмары, чтобы продолжить бой. Собственно поэтому
рекомендуется брать с собой большой запас еды. Если попытка окажется неудачной,
всегда можно вернуться, подготовиться лучше и отведать снова — прогресс при
этом не откатывается полностью, а инвентарь остаётся тем же, что был на момент
начала боя.
Раскрытый заговор
Покиньте храм, где ранее проходило сражение с
Кирушем-истребителем. Двигайтесь к двери, расположенной в правой дальней части
здания, и выйдите во внутренний двор. Там вы увидите Дамиану — придитесь к ней,
чтобы запустилась кат-сцена.
Пропавшая печать
Сразу после начала задания откройте инвентарь и найдите
послание с квестовой меткой. Изучите его через CTRL — это обязательное действие
для продвижения дальше. После этого в верхней доли экрана появится
уведомление: для продолжения основной сюжетной линии необходимо заняться
заданиями фракций.
Фактически это первоначальный момент в игре, когда вас намеренно
отвлекают от главной истории и заставляют переключиться на побочные ветки.
Одной из ключевых задач сделается встреча с ведьмой, однако игра никак не отмечает
её на карте, что может вызвать затруднения.
Чтобы найти необходимое задание, откройте раздел «Дневник»,
перейдите во вкладку квестов фракций и выберите категорию «Ведьмы» в регионе
Эрнанда (она отмечена алым значком). Там активируйте отслеживание задания
«Ведьма Мудрости». После этого на карте появится маркер — он указывает на
район к востоку от Института Схоластоун. Если ранее вы активировали точку
быстрого перемещения в Бездне во время задания «Одержимость и безумие», можно
гораздо сократить путь. Для этого откройте карту, переключитесь на небесные
маршруты при помощи колёсика мыши и переместитесь ближней к нужной зоне. Далее
останется лишь долететь до цели, используя крылья.
Добравшись до хижины ведьмы, вначале разберитесь с врагами
поблизости. Попасть внутрь можно либо через окно на крыше, либо
воспользовавшись обыкновенным ключом для двери. Оказавшись внутри, освободите
ведьму, удерживая клавишу взаимодействия. Не забудьте осмотреть помещение — на
столе возлежит артефакт Бездны, который стоит забрать. После этого цель обновится.
Новый маркер укажет на жилье другой ведьмы, расположенное севернее, в пределах
Ведьминого леса. Отправляйтесь туда и поговорите с хозяйкой дома. В диалоге изберите
вариант, связанный с её просьбой — это завершит текущую задачу.
Без ключа попасть в доме ведьмы можно через это дыра в чердаке.
Стоит отметить, что у ведьм можно взаимодействовать с
экипировкой Бездны: вставлять артефакты, полученные за испытания, а также
приобретать или основывать новые. Это станет важной частью дальнейшего развития
персонажа.
Заклинатель ворон
После завершения предыдущего этапа возвращайтесь в Эрнанд с
поддержкой быстрого перемещения. Во внутреннем дворе замка, неподалёку от входа в
церковь, вы встретите солдат. При приближении начнётся подмостки, в которой они
расскажут о странных явлениях — по замку начали бродить призраки.
Ваша задача — вновь войти в замок и возвыситься на верхние
этажи. Добравшись до главного коридора, поверните направо и поднимитесь по
лестнице. Всё это уже знакомо по раннему посещению замка. На втором степени
найдите деревянную дверь слева — именно через неё вы проходили ранее. Открыв
её, направляйтесь к Вратам Бездны и взойдите внутрь.
Если по какой-то причине взаимодействие с вратами
недоступно, можно воспользоваться альтернативным способом: откройте карту,
переключитесь на сеть Пропасти и переместитесь к Средоточию рядом с Библиотекой
Просветления — туда, где вы уже бывали раньше. Оказавшись внутри, двигайтесь
вперёд к библиотеке. По линии появятся противники — разберитесь с ними, после
чего запустится финальная сцена задания.
Предупреждение Вороны
Вытекающая цель находится немного южнее Эрнанда.
Направляйтесь к отмеченному дому. При приближении начнётся кат-сцена, после
какой появятся враги. Уничтожьте их, и задание автоматически завершится.
Кровавый ветер
Перед тем как отправляться к цели, стоит подготовиться —
спереди вас ждёт бой с боссом. Запаситесь большим количеством еды для
восстановления здоровья. Самый простой вариант — жареное мясо: его можно либо
добыть на охоте, либо приобрести у торговки в Эрнанде, а затем приготовить в котле
рядом. После подготовки двигайтесь к маркеру в центральной части Деменисса —
ориентируйтесь по карте, мишень находится примерно к северу от буквы «M» в
названии региона. Во дворе вы обнаружите тела, и при приближении начнётся сцена.
Вначале придётся отбиться от группы обычных врагов, после
чего в бой вступит Заклинатель Ворон. Несмотря на статус босса, у него итого
одна шкала здоровья, и сражение носит скорее ознакомительный характер. Основная
тактика проста: отражайте его штурмы, после чего отвечайте серией быстрых
ударов. Повторяйте этот цикл — и противник не доставит серьёзных проблем.
Секрет, спрятанный в храмы
Задание начинается с поиска сведений в приюте. Осмотрите
северную часть двора и найдите дом с закрытой дверью — взаимодействие с ней
запустит кат-сцену. В ходе диалога дама поделится важной информацией,
необходимой для дальнейшего продвижения.
После этого направляйтесь к церкви, расположенной южнее.
Обогните её и загляните во двор позади здания — там вы обнаружите склеп.
Спуститесь внутрь по лестнице и подойдите к алтарю, где находится головоломка. Механика
тут уже знакома: она полностью повторяет загадку из Института Схоластоун.
Ваша задача — активировать символы, нажав нужные элементы. Чтобы засветить все
знаки, достаточно последовательно нажать четыре угловые кнопки. После
правильной активации головоломка завершится.
Заберите с алтаря духовную реликвию — кинжал. Затем
возвращайтесь к Столпу Сияния, который находится между приютом и церковью, в
том месте, где завязался квест. Осмотрите его через CTRL и взаимодействуйте. После
активации столп поднимется, открывая новую загадку. Перед вами очутится
механизм с вращающимися кольцами. Нужно выставить их так, чтобы в итоге
сложился символ, напоминающий глаз. Переключение между перстнями и их вращение
осуществляется через указанные на экране клавиши — подсказки отображаются в правом
нижнем углу.
Решение головоломки возле церкви.
К гнезду
Шпиль Вознесения расположен в северной части региона
Деменисс. Чтобы активировать механизм внутри, придётся добраться до верхнего
степени башни и перенаправить поток энергии. Это делается через систему дисков
на стенах: нужно соединить линию столы от одного конца синего потока к
другому. После этого лифт станет активным и поднимет вас выше, где предстоит
ещё раз перенастроить систему, чтобы отворить путь в Бездну.
Попасть внутрь башни можно не напрямую. Подойдите к шпилю,
затем обогните его справа и спуститесь по утесам — внизу находится вход в
пещеру, ведущую в подвал сооружения. Поднявшись внутрь, важно ничего не трогать
без нужды. Все механизмы в нижней части уже находятся в правильном
положении. Вместо этого используйте крылья, чтобы подняться наверх на воздушном
потоке. Он поднимет вас примерно до уровня лифта — дальше придётся приземлиться
на ближайшую платформу верхнего этажа, так как рослее поток уже не дотянет.
Есть несколько важных нюансов. В подвале находятся синие
сферы, встроенные в стены — не разрушайте их, поскольку они питают турбину.
Также не извлекайте батарею, введённую ниже верхнего уровня: она
обеспечивает энергией всю систему выше. На верхнем этаже у лифта необходимо
правильно перенаправить поток энергии. Значительно: батарея внизу уже установлена как
нужно, поэтому трогать её не следует. Ваша задача — провести энергию от нижней
левой панели (куда входит кубовый поток) к нижней правой панели на той же стене.
Чтобы видеть скрытые линии питания, используйте Отражение
Света (CTRL + ЛКМ) или включите фонарь и подсветите окружение сквозь CTRL. Далее
применяйте Силы Аксиомы, чтобы захватывать панели и вращать их, направляя поток
энергии в необходимую сторону. Начните с левого нижнего диска и постепенно выстройте
цепь до правого.
Правильно настроенные символы.
Когда всё будет настроено верно, центральная платформа
начнёт подниматься. Постарайтесь сразу оказаться на ней, иначе придётся
повторять подъём. Далее опять используйте воздушный поток, чтобы подняться ещё
выше, и встаньте на платформу. Там вы увидите крупный круглый диск с кубовыми
глифами. Его необходимо развернуть на 180 градусов — в любую сторону, используя
Силы Аксиомы.
Головоломка чуть рослее.
После корректной настройки просто оставайтесь на платформе.
Она начнёт подниматься всё выше, сделает короткую остановку на верхнем степени,
пока откроется крыша, а затем продолжит движение. Весь подъём займёт около пары
минут — не сходите с перроны, пока не окажетесь в Бездне.
Небесный путь полумесяца
Чтобы запустить Небесный путь полумесяца — один из степеней
Бездны — необходимо сначала настроить систему передачи энергии. Основная задача
сводится к тому, чтобы устремить лучи от круглых лазерных устройств к приёмным
панелям, расположенным в глубине локации. После этого потребуется восстановить
два повреждённых кабеля на противолежащей стороне. Когда цепь будет полностью
замкнута, энергия поступит к финальному механизму — останется лишь активировать
его при поддержки Удара Пальмары.
Для удобства ориентирования используйте Отражение Света
(CTRL + ЛКМ): с его помощью можно увидеть энергетические черты. Рабочие кабели
подсвечиваются синим, тогда как обрывки цепи выделяются жёлтым цветом. До тех
пор, пока вы не восстановите повреждённые участки, они будут оставаться
неактивными. Как лишь лифт завершит подъём, первым делом наступите на круглую
плиту прямо перед собой — это активирует Средоточие Пропасти. Если вдруг
сорвётесь вниз, вы сможете быстро вернуться в эту точку через карту. Правда,
стоит учитывать, что в случае падения сама головоломка сбрасывается и её
придётся настраивать наново.
Обратите внимание на ближайшее лазерное устройство — его
трогать не нужно, луч уже направлен правильно и служит своего рода ориентиром.
Вместо этого подвигайтесь вправо и начинайте подниматься по уступам. Постепенно
карабкайтесь всё выше, пока не окажетесь над первой установкой — там находится
площадка с тремя добавочными лазерными механизмами. Добраться наверх проще
всего, используя усиленный прыжок с тройным Ударом Пальмары. К этому моменту
навык, как правило, уже прокачан, и подъём не потребует затруднений.
Оказавшись на верхнем уровне, подключитесь к каждому из трёх
устройств через Силы Аксиомы и перенаправьте их лучи сурово на приёмные
кристаллы, расположенные напротив. Следите за окружением — на тропинках
встречаются фиолетовые растения, наносящие урон при контакте. Если всё
выполнено корректно, вящие кольца вокруг устройств начнут светиться синим и
вращаться. Учтите, что два центральных механизма уже настроены правильно — их
трогать не требуется. Если же вы невзначай сбили направление луча, придётся
вручную вернуть его на нужный кристалл. В итоге все четыре лазера должны быть
устремлены точно в свои приёмники.
Важно, чтобы все 4 лазера были направлены на приёмники напротив.
После этого от верхнего центрального конструкции перепрыгните
на противоположную сторону, используя кольца как промежуточные точки. Удобнее
всего сделать прыжок с применением Удара Пальмары в атмосфере, а затем раскрыть
крылья, чтобы мягко долететь до нужной площадки.
На другой стороне займитесь восстановлением кабелей.
Включите Отражение Света и подвигайтесь вдоль жёлтых линий — они приведут к
местам разрыва. Найдя повреждённый участок, просто взаимодействуйте с ним,
чтобы восстановить соединение. Одинешенек кабель находится примерно в центре, второй
— ближе к правой стороне. Когда оба провода будут исправлены, запустится подмостки,
в которой активируется круглый механизм в конце локации. Поднимитесь к нему,
зацепитесь за поверхность и примените Удар Пальмары — это решительно запустит
систему и откроет доступ к Небесному пути полумесяца.
Далее поднимайтесь по активированной панели и двигайтесь к
следующей цели. Пройдите через Небесные врата — треугольную конструкцию, после
чего из земли покажется столб. Как и ранее, примените к нему Силу Аксиомы и
поверните до полного заряда (пока он не засветится синим). Сквозь несколько
секунд появятся платформы — путь открыт. Продвигайтесь вперёд по возникшим
платформам, используя воздушные потоки от турбин, чтобы всходить выше.
Вскоре вы окажетесь на синей платформе, которая перенесёт вас в зону, условно
называемую «полем последней битвы». Всходя дальше, вы доберётесь до дерева
— перед тем как подойти к нему, обязательно активируйте Средоточие Бездны
рядом.
Босс Заклинатель ворон
Приближение к дереву запускает кат-сцену, после какой
появятся враги. Разобравшись с ними, вы столкнётесь с боссом — Заклинателем
Ворон. У него три полноценные шкалы здоровья, и с любой фазой бой становится
напряжённее. Общая стратегия остаётся неизменной: дождаться атаки, провести
контратаку, нанести серию ударов и опять отступить. Крайне важно постоянно
следить за здоровьем и вовремя лечиться.
Перед боем лучше заранее подготовиться — взять с собой
солидный резерв еды. Оптимальный вариант — жареное мясо. Его можно быстро
закупить в Эрнанде и приготовить рядом. Желательно иметь при себе не меньше
сотни порций — это гораздо упростит сражение. Если у торговца закончился
товар, можно просто переждать до следующего дня или отправиться на охоту. При
неплохом запасе лечения и прокачанном снаряжении бой не станет непреодолимым —
главное действовать аккуратно и не жадничать на удары.
На первой фазе Заклинатель не воображает серьёзной угрозы,
хотя и отличается высокой подвижностью. Попасть по нему непросто, но есть
надёжные способы отворить окно для атаки. После завершения его серии ударов
используйте Отражение Света — это на короткое время оглушит противника. В этот
момент и наносите урон. Альтернативный вариант — применять Удар Пальмары для
того же эффекта. Лучше итого чередовать оба подхода. Также следите за его
пикирующей атакой: он поднимается в воздух, смещается в стороны и затем резко
обрушивается книзу. На этом этапе такая атака выполняется один раз.
Во второй фазе поведение босса остаётся похожим, но штурмы
становятся интенсивнее. Теперь он пикирует дважды подряд, что требует большей
концентрации. Однако после этих вылазок у вас всё равно остаётся короткое окно
для ответного удара. Продолжайте использовать проверенную тактику с оглушением
и контратаками.
Третья стадия — самая захватническая. Заклинатель ускоряется,
начинает чаще атаковать, может попытаться схватить персонажа и периодически
становится неуязвимым. Его пикирующая штурм теперь выполняется три раза подряд.
Несмотря на это, основа боя не меняется. Не спешите, внимательно отслеживайте
его действия и используйте любой спокойный момент для оглушения через Отражение
Света или Удар Пальмары. После этого наносите урон и снова переходите к защите.
из 4 страниц




