Детальное руководство по прохождению  Crimson Desert с описанием всех сюжетных заданий, головоломок и боссов глав 9, 10, 11, 12 и эпилога.

Глава 9

Незнакомый голос

Пускайтесь к отметке, расположенной к югу от Деменисса —
именно здесь стартовала девятая глава. На вершине утеса вас ожидают ведьмы:
поговорите с ними, после чего вытекайте за одной из них. Как только диалог
завершится, развернитесь и продолжайте движение уже вместе со всей группой (для
удобства можно удерживать Shift, чтобы персонаж подвигался автоматически). Спустя
некоторое время запустится кат-сцена, и вы окажетесь у входа в пещеру. Пройдя
через нее, двигайтесь дальней по каньону, ориентируясь на маркер. Враги по
дороге могут встретиться, но серьезной угрозы они не представляют. Добравшись
до цели, вы увидите сцену у золотой скульптуры — текущее задание завершится,
уступив место следующему.

Обитель просветления

Чтобы очищать золотые статуи, потребуется воспользоваться
новоиспеченной способностью — «Удар пальмары: Фокусировка», которую ранее по сюжету
применять не приходилось.

Поднимитесь на верхнюю доля огромной статуи, отмеченной
маркером. Удобнее всего встать на ее ноги и направить взгляд в область живота.
Активируйте порядок фокусировки (клавиша X), после чего начните заряжать «Удар
пальмары: Фокусировка» — для этого удерживайте колесико мыши, как при
подготовке обыкновенного удара. В центре статуи появится светящийся золотой шар —
именно в него и нужно попасть заряженной атакой.

В цельном, с этой механикой вы могли столкнуться ранее по пути
к институту Схоластоун, где фиолетовый барьер перекрывал дорогу. Однако тогда
был обходной путь, поэтому навык могли и не использовать. Суть проста:
входите в режим фокусировки, удерживаете удар пальмары и наводите прицел. Если
навык из зеленой ветки («Удар пальмары: Фокусировка») разблокирован, обыкновенный
прицел заменится символом листа. При наведении на объекты с сиреневым покрытием
появляется тот самый шар. Держите «лист» на мишени до момента, пока он не
засветится, затем отпускайте кнопку — удар будет совершен. На ПК используется
клавиша X для фокусировки и зажатие колесика мыши для заряда удара.

Как лишь вы попадете в светящийся шар (важно сделать это
до того, как он исчезнет), начнется кат-сцена, после которой сразу стартует
вытекающее задание.

След копья

Оказавшись в Обители просветления после очищения статуи,
осмотрите четыре таблички у иных статуй, выстроенных вдоль лестницы. Каждая
из них запускает отдельную сюжетную линию. Подходите к золотым табличкам,
приближайте их с поддержкой CTRL и читайте текст — хотя сами загадки не имеют
значения, цели автоматически появятся на карте. Из четырёх доступных
курсов выберите северное — оно ведет на гору Урдаву. Подъем предстоит
долгий, но его можно ускорить, используя «Удар пальмары» для тройного скачка в
воздухе. Добравшись до вершины, активируйте точку быстрого перемещения, после
чего подойдите к ней — начнется сцена с драконом.

Узел судьбины

Теперь направляйтесь к мосту над Великими Воротами Урдавы.
Добраться туда проще всего через ранее активированные точки — Средоточие или
Камень Пропасти. Например, можно воспользоваться телепортом с вершины горы,
открытым в предыдущем задании. Оказавшись у моста, обратите внимание на
показавшуюся подсказку «Подождать» в правом нижнем углу. Удерживайте ESC, чтобы
запустить обучающую сцену. Вскоре вдалеке покажется дракон. Если попытка
запрыгнуть на него окажется неудачной, функцию ожидания можно активировать повторно.

Оставайтесь на мосту и дождитесь момента, когда дракон
приблизится. Затем скачите вниз и раскрывайте крылья (пробел), чтобы начать
планирование. В полете используйте «Силы Аксиомы» (удерживайте TAB), чтобы
штурмовать дракона. Когда вы окажетесь достаточно близко, появится синий круг —
это знак, что атака достигнет цели. Значительно подлететь максимально близко, так как
дальность у способности небольшая. После попадания сразу же повторно нажмите
TAB, чтобы зацепиться и очутиться на спине существа.

Если все выполнено верно, линия «Силы Аксиомы» на мгновение
станет красной, и вы закрепитесь на драконе. Порой связь обрывается, и
персонаж начинает падать — в таком случае можно вновь использовать «Подождать»
прямо в атмосфере, чтобы избежать повторного подъема. Будьте готовы к нескольким
попыткам. Закрепившись на драконе, вы получите дополнительную мишень — удержаться
на его спине. Здесь важно следить за действиями существа: когда оно начнет
выполнять резкие маневры или пробовать сбросить вас, удерживайте клавишу Q для
сопротивления. Делать это постоянно не стоит — выносливость быстро закончится.
Нажимайте кнопку лишь в нужные моменты. В целом достаточно стандартного
запаса выносливости, если действовать правильно.

Продержаться нужно возле двух минут. За это время дракон
попытается сбросить вас дважды. После этого появится подсказка о применении
«Удара пальмары: Фокусировка». Используйте его так же, как и ранее: взойдите в
режим фокусировки и зарядите удар, затем направьте «лист» в появившуюся золотую
точку на теле дракона (она становится видной, когда экран приобретает синий
оттенок при наведении). Попадание приведет к тому, что копья будут выбиты из
горбы дракона. После короткой кат-сцены задание завершится.

Перекрёсток

Вернувшись в Обитель просветления, где ранее очищались
скульптуры, взаимодействуйте с четырьмя золотыми фигурами. Каждая из них открывает
отдельную цепочку заданий. Осматривайте таблички перед ними, используя CTRL —
текст загадок можно не декламировать, так как маркеры целей автоматически появятся на
карте. Отправляйтесь в регион Багровой Пустыни, к Пустошам Предков. Ваша задача
предельно несложна — добраться до входа в Солнечный Шпиль. Как только
приблизитесь к нему, задание завершится, и сразу начнется следующий этап.

Неколебимый шаг

Солнечный Шпиль расположен в пределах Багровой Пустыни.
Снаружи, чуть восточнее сооружения, можно заметить зеркала, отражающие кубовый
луч. Обратите внимание: двигать нужно только одно — угловое зеркало, на которое
свет изначально не попадает. Прочие элементы трогать не следует, их
положение уже верное. После корректировки луч перенаправится на кристалл и
уйдет в соседнюю зону к югу от Шпиля, где вас ждет вытекающая часть головоломки
с новыми зеркалами. Итоговая конфигурация выглядит так:

Первая область с зеркалами у Солнечного Шпиля.

Дальше необходимо продолжить работу с лучом уже в южной
части, следуя за его направлением. Выйдя к следующему набору зеркал, вы
столкнетесь с немало сложной задачей, чем предыдущая. Ключевой момент — прорези
на полу. Именно они ограничивают перемещение зеркал и показывают допустимые
курсы. В темное время суток эти линии заметны хуже, особенно при низкой
яркости, но игнорировать их нельзя: за пределы пазов зеркала не сдвинуть. Готовое
решение выглядит вытекающим образом:

Вторая, уже решённая область с зеркалами у Солнечного Шпиля.

Вторая, уже решённая область с зеркалами у Солнечного Шпиля.

Зеркало, на которое первым попадает свет от кристалла, необходимо
слегка сместить в сторону, чтобы перенаправить луч на центральное. Средний
элемент передаст луч дальше. На той стороне, куда он уйдет, переместите угловое
зеркало так, чтобы поток света попадал собственно на него. После этого луч
отразится в неподвижное зеркало, расположенное рядом, и уже оттуда уйдет в
противоположном направлении.

Сейчас на стороне, куда пришел свет, передвиньте следующее
зеркало — оно должно принять луч от стационарного и направить его дальше. Затем
вы дойдете до еще одного маневренного зеркала, расположенного рядом. Именно с ним
чаще всего возникают трудности. Сначала его нужно сдвинуть в сторону, чтобы
изловить луч, а затем переместить по центральной прорези вниз, максимально
приблизив к предыдущему элементу. В результате свет уйдет к центральному
зеркалу, какое вернет его обратно.

В дальнем углу остается последнее подвижное зеркало.
Разместите его так, чтобы оно приняло луч от центрального. Дальше свет попадет
на неподвижное зеркало в заднем ряду, а уже от него — на кристалл впереди. Если
луч проходит мимо мишени, попробуйте немного подкорректировать положение зеркала,
сместив его вперед или назад, чтобы изменить угол отражения.

Как лишь передний кристалл активируется, он направит луч
внутрь Солнечного Шпиля, открывая проход. Заключительный этап потребует вяще
терпения, чем логики. Внутри Шпиля вы увидите, как луч падает на зеркало выше
по лестнице. Взаимодействуйте с ним, чтобы направить свет дальней — после этого
часть лестницы сместится, открывая путь вверх. Продолжайте в том же духе:
поднимайтесь выше, настраивая зеркала одно за иным, пока не достигнете
вершины.

Когда луч доберется до зеркала на самом верхнем уровне,
направьте его на кристалл в потолке. После этого склонится последняя лестница.
Поднимитесь по ней и воспользуйтесь лифтом, который доставит вас на вершину.
Там вас ждут Врата Бездны. Пройдя сквозь них, активируйте точку быстрого
перемещения «Средоточие Бездны» и двигайтесь вперед — начнется кат-сцена с
Гойеном. Чтобы продвинуться дальней и «достичь просветления», его необходимо
одолеть.

Гойен — противник с мечом и щитом, обладающий одной шкалой
здоровья, но наносящий крайне рослый урон. Его стиль боя напоминает приемы
Клиффа. Перед началом обязательно активируйте точку быстрого перемещения ровно
перед ареной — это позволит быстро вернуться в случае поражения. Его атаки
чрезвычайно опасны: некоторые способны истребить героя за один-два удара.
Особое внимание уделите прыжку с последующим ударом о землю — он создает мощную
ударную вал, способную мгновенно убить. Сразу после этого следует
дополнительный удар ногой в воздухе. Когда неприятель подпрыгивает, следите за зоной
на земле и своевременно уклоняйтесь, затем сразу же уходите в сторону, чтобы
избежать второго удара.

Комбинации его штурмов похожи на ваши, но блокировать их
рискованно из-за огромного урона. Безопаснее уклоняться вправо, дожидаться
окончания серии и затем коротать ответную атаку: несколько тяжелых ударов и
дополнительные легкие, пока противник восстанавливается. Если получили урон —
разом лечитесь до максимума. При нехватке выживаемости стоит отвлечься на
усиление персонажа: собрать больше артефактов Бездны, повысить резерв здоровья и
улучшить снаряжение хотя бы до 7 уровня.

Утренний туман

Вернувшись в Обитель просветления, где вы ранее очищали
золотые скульптуры, взаимодействуйте с каждой из четырех фигур. Каждая запускает
собственную сюжетную линию. Осмотрите таблички перед ними и нажмите CTRL, чтобы
увидать загадку — текст можно не разбирать, так как на карте сразу появится
нужная точка. Двигайтесь к крупному острову полуденнее Деменисса — Змеиному болоту.
Удобнее всего добраться туда с севера, перепрыгивая по небольшим островам.
Альтернативный линия — через северо-запад. Плавание не рекомендуется: есть риск
истощить выносливость и утонуть. Как только вы достигнете указанного пункты,
задание автоматически завершится и начнется следующее.

Хаос в храме Чичжон

Поднимитесь на вершину горы в Змеином болоте, взойдите в храм
и поговорите с юным монахом. Не забудьте активировать расположенную рядом точку
быстрого перемещения. Следуйте к вытекающей цели — начнется кат-сцена, после
которой вам предстоит восстановить задумчивую статую. Всего таких статуй три.

У первой отсутствуют длани. Их нужно отыскать поблизости —
они отмечены на мини-карте. С помощью «Силы Аксиомы» (TAB) поднимайте части и
перемещайте к статуе. Когда поза выбрано верно, появится зеленоватое
свечение. После этого используйте «Удар пальмары», чтобы закрепить элемент. Процесс
известен по предыдущим головоломкам, но может потребовать точности. Наиболее
удобен навык «Удар пальмары: Перенос», позволяющий штурмовать прямо через
захват. Если его нет, можно использовать альтернативные варианты — например,
атаку в режиме фокусировки или удары с ближней дистанции, забравшись на статую.
При установке старайтесь стоять сбоку, чтобы лучше видеть совпадение трещин.
Когда деталь зависнет в необходимой точке и появятся листья, значит, можно
закреплять. Первая рука лежит слева от статуи (если стоять к ней ликом). Вторая
— впереди, немного севернее.

Вторая статуя расположена выше, на вершине горы. Поднимитесь
по тропе и лестнице. Тут нужно установить не только руки, но и туловище. Оно
находится ниже, на скале. Перенесите его к основанию и разверните в сторону
факелов. После этого заберитесь наверх и закрепите ударом. Длани также лежат
неподалеку: одна — слева от постамента, вторая — ниже, под скалой.

Третья статуя находится у воды, в небольшой пещере.
Добраться туда можно, подвигаясь на север от центрального острова и спланировав к
входу. Одна рука лежит на скале напротив — доберитесь до нее, затем с поддержкой
«Силы Аксиомы» направьте в сторону пещеры. Вторая находится прямо перед
статуей. После восстановления всех трех скульптур задание будет завершено.

Путь к просветлению

Этот этап сводится к одному действию. Нужно снова поговорить
с мальчиком-монахом из святилища Чичжон, но теперь он переместился на вершину горы
и отмечен маркером. Если вы заранее активировали точку быстрого перемещения у
святилища, добраться туда не составит труда. Поднявшись наверх, вы найдете его у
алтаря.

Путь ученика

На карте появятся три тренировочные площадки. Протекать их
можно в любом порядке, однако более удобным вариантом будет начать с третьей,
затем перейти ко другой и завершить первой. Каждая площадка представляет собой
деревянные ворота, расположенные высоко в горах. После входа открывается
куцый маршрут, где необходимо двигаться вперед, собирая зеленые сферы до
истечения времени. В конце вас ждет артефакт. Ограничения по поре довольно
мягкие — обычно запас составляет около 20–30 секунд, поэтому лучше не спешить и
аккуратно рассчитывать скачки.

Третья площадка находится ближе всего к стартовой точке
задания. Здесь предстоит перемещаться по бревнам и тросам. Для более точных
прыжков используйте прицеливание через CTRL (при убранном оружии) — это
позволит увидеть точку приземления. Также не забывайте, что движение по тросам
можно ускорить спринтом.

Вторая площадка расположена южнее и чуть ниже вершины гор.
Начало похоже: скачки по бревнам с использованием прицеливания. Далее нужно
добраться до сфер, закрепленных на стенах. Это можно сделать либо карабкаясь,
либо комбинируя двойной скачок с ударами пальмары и переходом в полет. Запас
времени здесь еще больше, так что действуйте спокойно.

Первая площадка есть на западе. Быстрее всего добраться
туда через точку перемещения у храма Чичжон. Испытание начинается с подъема по
стене, после чего опять идут прыжки по деревянным конструкциям. Принцип тот же
— точность важнее скорости.

После завершения всех трех испытаний отворится следующий
этап.

Истинная сила

Вернитесь туда, где ранее восстанавливали первую задумчивую
статую. При прибытии запустится кат-сцена, после какой начнется бой с боссом.
Трукан — боец в маске леопарда, использующий кулаки. У него всего одна шкала
здоровья, но компенсируется это рослой скоростью и мощными атаками. Перед боем
желательно повысить параметр здоровья хотя бы до 6 уровня (примерно 750 ОЗ), а
также владеть экипировку не ниже 6 уровня с дополнительными улучшениями. Из
оружия лучше всего подойдет изогнутый меч Таурии, а из навыков — «Фантомный
удар».

Основная тактика строится на контратаках сквозь блок.
Старайтесь ловить его удары щитом и сразу отвечать. Если контратака не удалась
и вы получили урон — немедля уклоняйтесь. После успешного блока можно
нанести 1–2 удара. Хорошая связка — мощная атака с последующим легким ударом,
пока противник не пришел в себя.

Если сложно выдерживать тайминги, используйте немало
безопасную тактику: уклоняйтесь за спину врага, дожидайтесь окончания его серии
и атакуйте. В этом бою ключевое — выживаемость и минимизация получаемого урона.

Когда Трукан начинает светиться лиловым и замедляется, он
готовит призыв духа животного. В этот момент лучше держать дистанцию. Его
фиолетовые снаряды можно либо блокировать, параллельно возрождая здоровье,
либо уклоняться. Атаки ближнего боя, как правило, хорошо парируются щитом. После
победы подойдите к воротам на манежу и заберите синий артефакт.

Встретьтесь с внутренним «я»

Далее вас ждет долгий путь к юго-западной части Змеиного
болота. Направляйтесь к рослой горе и поднимайтесь на самую вершину — задание
завершится автоматически при приближении. На вершине находится храм. Войдите
вовнутрь и взаимодействуйте с Вратами Бездны (доступна будет только одна
сторона). Оказавшись внутри, вы сразу активируете точку скорого перемещения.
Решать местные головоломки необязательно: просто двигайтесь вперед, затем в
затопленной пещере сверните вправо и поднимитесь по лестнице наверх. Там
начнется кат-сцена, которая завершит цепочку заданий.

Фрагмент тьмы

Вернитесь в Обитель просветления к золотым скульптурам.
Взаимодействие с ними вновь запустит отдельные задания. Осмотрите таблички и
активируйте загадку через CTRL — мишень появится на карте автоматически. Отправляйтесь
к северу Деменисса, где находится нужная башня. Поднимитесь на верхний этаж и
поговорите с сообщающей картиной. Следующая задача — восстановить питание
Святилища смирения. Это единственное святилище, связанное с основным сюжетом
(прочие являются побочными).

Святилище расположено на севере региона. Очистите территорию
от врагов и подойдите к реактору на южной сторонке, чтобы запустить кат-сцену. Далее
потребуется восстановить одну из опор электропередач и найти энергетическое
ядро, спрятанное за лианами. Его необходимо запечатать в котле Желтоклюва, извлечь и
установить в реактор.

Лианы, которые нужно сжечь.

Лианы, которые нужно сжечь.

Обратите внимание: пояс поиска, отмеченная на карте, может
сбивать с толку — нужные объекты находятся за ее пределами. Сначала
отправляйтесь в нордовую часть святилища, в боковое помещение главного здания
на нижнем уровне. Там находится фрагмент разрушенной опоры. С поддержкой «Силы
Аксиомы» поднимите его, вынесите наружу и установите на сломанный пилон рядом с
реактором. Если позиция избрана правильно, появится характерный эффект.
Закрепите элемент «Ударом пальмары».

Затем неподалеку, за руинами, найдите стену, накрытую
лианами. Сожгите их с помощью «Отражения света». За решеткой откроется скрытый
куб — это и есть нужное ядро. Захватите его сквозь преграду «Силой Аксиомы» и
сразу запечатайте в котле Желтоклюва (клавиша R), иначе достать предмет не
получится. Вернитесь к реактору. В инвентаре извлеките основа из котла и
переместите его с помощью способности к основанию реактора. Установите его
сбоку конструкции и закрепите «Ударом пальмары». После этого запустится
финальная кат-сцена, завершающая задание.

По ту сторонку покрова

Вам предстоит разрушить четыре тотема. Самый удобный способ
— использовать навык стрельбы из лука «Заряженный выстрел», для какого
требуется один артефакт Бездны. После открытия умения достаточно прицелиться и
удерживать кнопку атаки (на ПК — зажать ЛКМ и ПКМ), чтобы выпустить мощный
заряд. Если артефактов не хватает, их можно добрать ровно в зоне задания,
сражаясь с противниками до заполнения шкалы. Сброс навыков тоже возможен, но
делать это без крайней нужды не стоит. В качестве альтернативы подойдет
«Удар с разворота» — это ближняя атака из той же ветки умений, способная
заменить выстрел.

Распорядок уничтожения тотемов значения не имеет, но можно
придерживаться следующего маршрута. Врагов, включая появляющуюся Хексу Мари,
можно игнорировать — сейчас она неуязвима. Попросту подбегайте к цели, наносите
удар или стреляйте и сразу двигайтесь дальше. Южнее всех расположен тотем
Негромкого пристанища — разрушьте его любым из доступных способов. Затем
отправляйтесь на восток к тотему Забытой гробницы и повторите поступок. После
этого направляйтесь к северному тотему Некрополя, а завершите маршрут у западного
тотема Серных Источников.

Черноволосая ведьма

Как только все тотемы будут уничтожены, вы окажетесь у
Святилища Хексы, где начнется полноценный бой с Черной Ведьмой — Хексой Мари.
Ранее вы уже могли пересекаться с ней, но сейчас она станет полноценным
противником. У босса две шкалы здоровья. В бою она делает ставку на
дистанционные атаки — выпускает стаи ворон и призывает немощных существ,
погибающих от одного удара. Вороны летят по прямой траектории, поэтому от них
легко уйти, сделав шаг в сторонку. Также ведьма часто телепортируется, меняя
позицию.

Когда Мари появляется на месте, уклонитесь от ее первой
штурмы и заходите за спину. В этот момент можно нанести серию из тяжелых ударов
и завершить ее легкими, пока она не пропадёт. Не стоит пытаться уклоняться от
каждого ее действия — это сильно затянет бой. Проще принять часть урона и
компенсировать его лечением, используя заготовленное мясо. Во пора призыва
приспешников сначала избавьтесь от них, чтобы не мешали, и только потом
возвращайтесь к атаке босса. В первой фазе она работает спокойнее и реже
вызывает помощников, во второй — делает это заметно чаще.

Обитель просветления

Здесь вас ждет проверка прокачки персонажа. Необходимо
отворить три прохода, каждый из которых требует определенного уровня
характеристик. Достаточно просто подойти к воротам, чтобы приступить испытание. Первое
испытание связано со здоровьем: нужен 7 уровень. В процессе прохождения ХП
будет постепенно уменьшаться, а лечение очутится недоступным, поэтому входить
стоит с полной полосой. Вторые врата требуют 6 уровня выносливости, третьи — 6
степени духа. Если характеристик не хватает, можно временно перераспределить
очки. Для этого используется Потускневший артефакт Пропасти, который продается у
ведьмы в Эрнанде. Перед сбросом навыков лучше зафиксировать текущую сборку,
чтобы после без проблем вернуть все обратно. Альтернативный вариант — просто
потратить время на сбор дополнительных артефактов.

Мудрец Пустыни

После прохождения всех трех испытаний отворится следующая
комната. Кат-сцена приведет к сражению с Мастером Ду.У противника две полоски
здоровья и двуручный меч. Обязательно запаситесь болюсами пальмары — они
сгодятся на втором этапе, где риск мгновенной гибели значительно выше.

В первой фазе он использует в основном ближние штурмы. Лучший
вариант — ловить их идеальными парированиями. Успешный блок оглушает врага и
дает возможность провести серию мощных ударов с добиванием. Порой после таких
атак он на короткое время остается беззащитным, что позволяет продолжать
давление. Самый опасный зачисление — серия прыжков между колоннами с последующим
выпадом. В этот момент важно постоянно уклоняться, а перед начином лучше
полностью восстановить здоровье, чтобы пережить возможное попадание.

Во второй фазе бой резко усложняется: Искусник Ду начинает
использовать зеленые лазеры. Серия из трех выстрелов смертельно опасна —
необходимо уклониться от каждого. Попадание желая бы одного луча может привести
к падению персонажа и гарантированной гибели от следующего удара. Даже колонны
не отстаивают от этих атак, а блок неэффективен. При высокой прокачке (примерно
10 уровень здоровья и хорошая броня) можно пережить одинешенек луч, но это скорее
исключение. Поэтому болюсы пальмары становятся критически важными. В остальном
тактика остается прежней — выжидать момент и наносить урон после промахов
противника.

Новые перспективы

Возвращайтесь к Солнечному Шпилю и поднимайтесь наверх.
Через Врата Бездны вы попадете в Гнездо доблести. Слева есть лестница —
поднимитесь по ней и продолжайте движение по платформам к Небесным вратам. Это
синие светящиеся ворота, возле которых необходимо использовать «Силу Аксиомы» на
столбе и повернуть его до упора. Через несколько секунд откроется путь дальше.

Продвигаясь вперед, перепрыгивайте по перронам и в конце
воспользуйтесь телепортом. В следующей зоне нужно взобраться на движущиеся
каменные ворота — просто встаньте на них и дождитесь, пока они возвысят вас
выше. Далее продолжайте подъем, пока не доберетесь до точки быстрого
перемещения. Обязательно активируйте ее — при падении это сэкономит пора, хотя
саму головоломку придется начинать заново.

Чтобы попасть к Мастеру Ду, необходимо подняться на огромный
реющий камень. Существует сложный путь через решение головоломки Престола
истины, но есть и более быстрый вариант — попросту карабкаться вверх. Слева на
стене есть выступы, на которых можно передохнуть. Двигайтесь вдоль края, затем
используйте серию из трех ударов пальмары в атмосфере, чтобы набрать высоту и
добраться до выступающих элементов. Перемещаясь таким образом, вы без особых
требований к выносливости сможете добраться до верхушки.

Как подняться к Мастеру Ду без решения головоломки.

Как подняться к Мастеру Ду без решения головоломки.

Наверху подойдите к Мастеру Ду — начнется кат-сцена.
Восстанавливать Престол истины необязательно, но при жажде можно заняться
этой головоломкой отдельно. Для этого нужно активировать круглые диски на
стенах, соединяя между ними стол, а затем восстановить оборванный кабель.
После активации всех элементов откроется доступ к награде и дополнительному
взаимодействию с персонажем.

Жажда воли

Финал задания предельно прост — возвращайтесь в лагерь
Серогривых на Волчьем холме и подойдите к главной палатке. Запустится
кат-сцена, какая завершит этот этап.

из 3 страниц