Живо для платформы:
Если ящики преграждают путь, перескочить на белоснежную поверхность не удастся.
Живо для платформы:
Если ящики преграждают путь, перескочить на белоснежную поверхность не удастся.
Создатели платформера Dandara, как нетрудно догадаться, вдохновлялись деятельностью собственно этой женщины. Сами они родом из Бразилии, поэтому наверняка недурно разбираются в этой теме. Однако детально пересказывать историю они не сделались, а придумали некий мир Соли, жители которого некогда бывальщины свободны, а теперь угнетены и изолированы. Спасать их предстоит основной героине, но не ожидайте каких-то экскурсов в историю — сюжет максимально схематичен, а диалоги не тащат практически никакой ценности. Но если заранее знать то, что было обрисовано мною выше, логики в происходящем окажется больше.
Что вообще никак в игре не объясняется, так это неспособность персонажа нормально подвигаться. Мы привыкли к бегающим из стороны в сторону героям платформеров, но в Dandara всё по-иному — попав в очередную комнату, девушка зависает в воздухе и может сесть только на окрашенные в белый цвет платформы или участки земли. Вытекающий шаг она делает по тому же принципу, а выбирает направление игрок, подвигая стик на геймпаде (с клавиатурой и мышью сюда лучше не приходить). Никаких исключений разработчики не мастерят — если белых пятен не видно, героиня даже перстом не пошевелит.
Свыкнуться с этой механикой получается очень скоро, и уже сквозь несколько минут перестаёшь ощущать какие-либо неудобства. Достоверно прицеливаться не нужно — если стик направлен в нужную сторонку, линия со стрелкой в большинстве случаев будет указывать на окрашенную площадь. За счёт этого перемещаться из одного крышки коридора в другой можно за считаные секунды, не делая паузы, — оригинальная идея реализована крепко. При этом эпизоды, которые в обычных платформерах оказались бы легковесными, становятся в Dandara непростыми. Вроде бы соседний островок с сундуком есть совсем рядом, но без белых участков добраться до него не получается — приходится искать обходной путь.
Мир Соли представляет собой масса комнат, связанных друг с другом коридорами. И не всегда удобопонятно, где пол, а где потолок. Противники нескольких видов могут прогуливаться по любой поверхности, да и героиня тоже недурно себя чувствует, когда стоит вверх ногами. Самостоятельно от её расположения игровой процесс всегда остаётся одинаковым: угодил в новую зону, осмотрелся, пропрыгал по окрашенным участкам, добрался до вытекающей двери. Но в некоторые зоны попасть поначалу никак не получается — структурно игра представляет собой очередную «метроидванию», где пора от времени или обзаводишься новыми умениями, или активируешь рычаги, чтобы отворить путь к следующим локациям.
Лагеря — единственное, что отображается на карте вселенной.
Жители мира периодически наделяют Дандару бонусными способностями: то она обучается передвигать определённые платформы, стоя на кнопках, то начнёт пускать ракеты, разрушающие каменные блоки. В сундуках тоже спрятаны отдельный улучшения — к примеру, пистолет героини станет выпускать вяще снарядов за один выстрел. Но в боях с рядовыми противниками и «боссами» немного что изменится вплоть до финала — так как пули летят не очень вдали, нужно приманивать к себе врагов и только потом наносить им урон. А в кое-каких случаях, если оппонентов много и они тоже обладают огнестрельным оружием, игроку доводится прыгать из угла в угол, уворачиваясь от опасностей и в то же время устраняя противников при первой же возможности.
Из-за таких моментов легковесной прогулкой прохождение не покажется — чем больше новых комнат учишь, тем сложнее становится игра. А за смерть наказывают сурово, отнимая всю соль — местную валюту. Душа Дандары остаётся после крахи на том же месте, поэтому всегда можно вернуться туда и забрать беспорочно заработанное.
Тратятся средства на увеличение запаса здоровья, улучшение эффективности аптечек и иные параметры. Каждое неверное движение отнимает единицу здоровья, и, если игрок уделял «прокачке» немного внимания, проблем у него может возникнуть очень немало. Поверженные враги не оставляют после себя никаких «лечилок», аптечки попадаются негусто и лежат только в сундуках, а дойти до лагеря нередко оказывается не так уж попросту.
К сложности игрового процесса претензий нет никаких — здесь всё в меру, а если и есть в небольшой горнице десяток стреляющих противников, поиск возможностей пропрыгать мимо снарядов становится оригинальной головоломкой.
Существенный недостаток Dandara связан с картой вселенной, которая по праву может считаться самой бесполезной среди всех игр этого жанра. Она не вечно справляется даже с базовой задачей — дать пользователю постигнуть, где он находится и в какую сторону направился. При посещении очередной пояса вся комната просто начинает мигать на карте, а значок персонажа не нарисован. Но это лишь полбеды — порой комнаты поворачиваются на 90 градусов, а карта остаётся в старом положении. И тебе приходится вычислять у себя в голове, где ты стоишь и куда шагать дальше.
Некоторые сюжетные персонажи значительно крупнее основной героини.
Вдобавок на карте не нарисовано вообще ничего здорового — это просто комнаты и коридоры. Ни открытых и пропущенных сундуков, ни рычагов — ни одинешенек увиденный объект не фиксируется. К счастью, немалую часть предметов подбираешь в тот же момент, когда впервые их видишь, но парочка пропущенных по тем или другим причинам сундуков у меня так и осталась нетронутой, а отыскивать их самостоятельно нет жажды. Такой недочёт легко объясняется маленьким бюджетом, но в то же пора наверняка ничто не мешало дать игрокам возможность самим мастерить на карте пометки. Ещё один минус заключается в том, что посещённая одинешенек раз локация отмечается как полностью изученная, даже если её доля была заблокирована. Из-за этого иногда путаешься, не соображая, куда нужно идти.
***
В целом Dandara выигрывает за счёт уникальной геймплейной механики, какая лишь на первый взгляд кажется надуманной. Уровни спроектированы так, что по типовым прыжкам не скучаешь, да и управление с геймпада получилось удобным. Выглядит игра недурно, музыкальное сопровождение получилось отличным — слышишь звуки то пианино, то джембе, то иных необычных инструментов. Огорчает лишь бестолковая и пустая карта, какая никак не реагирует на положение камеры. На фоне недавних Iconoclasts и Celeste проект, разумеется, выглядит не так здорово, но Dandara всё равно остаётся хорошей игрой, совершенства которой перевешивают недостатки.
Плюсы: уникальная игровая механика; крепко вписывающийся в происходящее саундтрек; удобное и понятное управление; ощущение прогресса за счёт получения новоиспеченных навыков.
Минусы: схематичный сюжет; неудобная карта, какая путает игрока и не даёт полезной информации о секретах и сундуках.