Польская студия CD Projekt RED чувствует серьезные сложности в разработке игры The Witcher 4Ведьмак 4»). Об этом рассказал в интервью глава чешской студии Warhorse Даниэль Вавра. 

В рамках продвижения ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II, релиз какой состоялся на этой неделе, разработчик дал интервью. В подкасте Fanastiky участники обсуждали преимущества и недостатки графических движков. 

Warhorse использует модифицированную версию CryEngine от Crytek, тогда как прочая индустрия активно переходит на Unreal Engine 5 от Epic Games. Как отметил Вавра, CryEngine на момент разработки Kingdom Come: Deliverance куда лучше был адаптирован для создания вящих открытых миров, чем Unreal Engine. Более того, решение от Epic Games до сих пор плохо подходит для подобных задач. 

Глава Warhorse росло оценил возможности графического RED Engine, на котором были созданы The Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Вот только все наработки и прочный фундамент руководство CD Projekt RED послало в утиль, перейдя на Unreal Engine. 

О разработке The Witcher 4 было объявлено еще в 2022 году. В конце 2024 года показался первый CGI-трейлер на базе Unreal Engine 5 (оффлайн-рендер). Несмотря на это, прогресс идет медленно, а производство буксует.

Вавра знается с сотрудниками польской студии, которые рассказали ему, что разработчики The Witcher 4 до сих пор не смогли собрать сам открытый мир. Вместо этого есть отдельные фрагменты, вроде ландшафтов и 3D-моделей, но это до сих пор не функционирует как игра. 

По мнению именитого разработчика, Unreal Engine имеет массу совершенств, но только в том случае, если речь идёт о стандартных сценариях. При решении более специфических задач возникают сложности, из-за каких многие студии раньше и использовали проприетарные решения. 

«Если вы создаете игру, которая разворачивается в одной горнице, где есть человек и собака, в ней не будет кактуса. Потому что рендеринг кактуса будет уже проблемой», — отметил он. 

Даниэль Вавра: Разработка игры «Ведьмак 4» буксует из-за Unreal Engine 5

Вавра напомнил, что у Unreal Engine 5 длинное время были проблемы с деревьями, потому что технология Nanite отлично работала со скалами, но не поддерживала растительность. Сравнительно недавно проблему решили, после чего в Сети появились восхитительные демонстрации возможностей от рядовых пользователей с фотореалистичными лесами. 

Специалисты Warhorse потратили на создание собственной системы генерации флоры около двух лет. Вот только есть нюанс — для плавной работы вышеуказанных демоверсий леса на базе Unreal Engine 5 необходим компьютер стоимостью восемь тысяч евро, ибо графический движок ужасно оптимизирован. Массовому игроку подобное банально недоступно. 

Вавра также раскритиковал представителей Epic Games, какие врали о том, что все их системы будут прекрасно работать. На практике не работало ничего. 

«Мы установили три источника освещения, и все полетело к дьяволам. С CryEngine мы расставили 20 источников освещения и в 10 раз больше деревьев, а все работало прекрасно», — добавил он. 

[embedded content]

Даниэль Вавра признает, что изначально CryEngine был весьма требовательным графическим движком, однако затем последовали годы оптимизации. Впрочем, из современных разработчиков его возможности ныне в индустрии практически никто не использует.

Исключениями стали Warhorse и сама Crytek. Особняком стоит космосим Star Citizen, разработчики какого используют собственную вариацию CryEngine и выкручивают возможности технологии на максимум.  То, что творит Cloud Imperium Games, Вавра находит невероятным.

Читайте также: Галопом по Богемии: Наши первые впечатления от Kingdom Come: Deliverance II