«Сотрудники должны работать разумно и избегать ситуаций, создающих реальный или потенциальный конфликт между их интересами и интересами СДС».

Руководство для сотрудников СДС, стр. 12.

Шестой эпизод адвенчуры  Dispatch почитается одним из самых
коротких по части геймплея, но при этом он максимально насыщен сюжетными
поворотами и эмоциональным напряжением. Тут, в крайне сжатый промежуток
времени, происходит очень много событий, причём большая их часть разворачивается
за пределами офиса, пока вы попросту пытаетесь жить своей обычной жизнью.

Мы разберём лучшие варианты всех выборов, которые помогут
вам пришагать к желаемому исходу, не поступаясь собственными моральными
принципами. В предыдущих главах вы выстраивали отношения с Я-Командой и,
возможно, начали романтическую черту с одним из её сотрудников — именно в
шестой главе всё это начинает сходиться в единое целое. Ниже вы найдёте всё,
что нужно ведать о шестом эпизоде Dispatch.

Все достижения шестого эпизода Dispatch

«В ударе»

Официальный синопсис: «Один герой идеально справляется с
делом».

Чтобы завоевать награду, отправляйте персонажа на миссию,
где он перекрывает требования по каждому параметру. В начале игры правильный
подбор сделать несложнее всего — например, во втором эпизоде: Фламбе идеально
подходит для задания «Улетевший шарик», Сонар превосходно управится с
«Открытием VAND-GO».

«Близкое знакомство»

Официальный синопсис: «Раскрыты все начальные силы героев».

У каждого героя есть скрытая стартовая способность,
которая не проявляется сама по себе — нужно создать правильные условия. Чтобы
трофей отворился, следует активировать этот скрытый навык у всех персонажей,
один за другим. Сonar и Фламбэ избавляют игрока от хлопот: их умения срабатывают
самодействующи при участии в любой миссии. Невидива требует полного одиночного
выхода. Малевола раскрывается только в присутствии партнёра, получившего
травму. Разбивала обязан сам пострадать в ходе задания. Призма делает свой ход,
если поставить её в центральный слот команды. Для Голема и Купе непременным
условием является второй слот при формировании отряда — только так их
способность активируется.

«Идеальная смена»

Официальный синопсис: «Все звучны на смене приняты и успешно
завершены Я-командой».

Чтобы получить это достижение, смена должна пройти без
единой промахи: каждый вызов принимается, каждое дело завершается успехом. Любое
отклонение от идеала — пропущенный звонок, заваленное поручение — и попытку
придётся начинать заново.

«Рабочая пара»

Официальный синопсис: «Максимальная сплочённость геройской
четы».

Суть трофея — развить отношения строго определённой пары
героев до максимума. Чем чаще пара появляется совместно в заданиях (даже в составе
с третьим бойцом), тем выше растёт уровень их взаимного доверия. Когда шкала
заполнится целиком, достижение откроется. Список пар фиксированный: Сонар —
Малевола, Фламбэ — Призма, Невидива — Голем, Громила — Купе, а также Разбивала —
Малевола и Водобой — Феномачо.

«Из грязи в герои»

Официальный синопсис: «Один герой прокачан максимально».

Нужно довести ранг избранного героя до десятого уровня.
Повышаются именно ранги, а не отдельные параметры или характеристики.

«Минимум в максимум»

Официальный синопсис: «Параметр повышен до 10».

Требуется поднять любой один параметр до верхнего порога.
Самый короткий путь — выбрать персонажа с уже рослым стартовым значением.
Голем обладает уникальной обходной механикой: способность «В поисках себя»
сбрасывает все показатели до колы, но возвращает очки, после чего можно вложить
их в один параметр и сразу же получить десятку.

«В чём сила?»

Официальный синопсис: «Повышена сила 4 разных героев».

Отправьте четырёх разных персонажей на тренировку, которая
поднимает показатель силы. Когда все четверо желая бы раз повысят этот параметр,
достижение автоматически откроется.

«Карьерный рост»

Официальный синопсис: «Работа оценена максимально росло».

Чтобы получить высокий ранг диспетчера, требуется соблюдать
точность, грамотно распределять ресурсы и избегать неверных решений. Как
только вы достигаете наивысшего уровня оценки, награда становится вашей.

«Перебор»

Официальный синопсис: «График одного звучна заполнен».

Задача проста: заполните требования конкретного звонка до
максимума. Выберите подходящее дело и отправьте на него столько героев, сколько
вероятно, пока полоса не заполнится полностью.

«Это провал»

Официальный синопсис: «Дело провалено с вероятностью успеха
>70%».

Такой крах основан на чистом невезении. В какой-то момент
игра попросту выдаёт случайный сбой, даже когда шансы на успех представляются
практически гарантированными.

«Дуракам везёт»

Официальный синопсис: «Дело удачно завершено с вероятностью
успеха <15%».

Здесь необходимо намеренно снизить проценты успеха до минимальных
значений. Этого легко добиться, если отправлять в задания раненых персонажей
или тех, у кого немощные параметры. Особенно практично выполнять трофей в
четвёртом эпизоде: травмы можно получить, пройдя «Изучи алтарь» и затем «Свалку
на матче» героями с низкими характеристиками. С несколькими покалеченными
персонажами достаточно направиться на рискованные миссии вроде «Сноса» или
«Подавления бунта». Порой же достижение выпадает без всяких усилий — чистым
везением.

«Падение феникса»

Официальный синопсис: «Один герой получает лечение двукратно за
смену».

Сначала раните героя, затем отправьте его в команду с
Малеволой — она автоматически вылечит союзника. Потом повторите: опять нанесите
травму и снова проведите лечение — через Малеволу или аптечку.

«Полная прокачка»

Официальный синопсис: «Все бонусы получены, а крахи
предотвращены».

Для получения трофея требуется собрать все положительные
эффекты смены и не допустить ни одного отрицательного. Наиболее спокойная точка
для выполнения — первая смена седьмого эпизода: бонусы удваивают опыт, а любой
негативный эффект приводит к моментальному провалу задания.

«Время на исходе»

Официальный синопсис: «Взлом завершён за 5 секунд до конца
таймера».

Во время мини-игры по взлому подвигайтесь к конечной точке как
можно медленнее, выдерживая почти полное истощение таймера. Завершить взлом
нужно буквально на заключительных секундах. Помните, что не все взломы оснащены
таймером — выбирайте подходящий.

«Сожжение Хром»

Официальный синопсис: «Взлом завершён, когда осталась ещё
треть таймера».

Лучше итого выполнить это на коротком маршруте. Если тайминг
сбивается, можно использовать взлом в пончиковом магазине во втором эпизоде: скоро
дойдите до скрытой панели и введите последовательность
«вверх–вниз–влево–вверх».

«Борьба с антивирусами»

Официальный синопсис: «3 антивируса истреблены менее чем за
15 секунд».

Подходящая сцена появляется во второй половине пятого
эпизода, когда идёт восстановление электричества. На сетке одновременно
являются три антивирусных узла. Собирайте энергию и уничтожайте их без
остановки — уложиться нужно в пятнадцать секунд.

«Р0б3рт — кр7т0й х4цк3р»

Нужно завершить успешно все мини-игры со взломом.

«Образцовый диспетчер»

Получите за сбор всех ачивок.

Прохождение шестого эпизода Dispatch

В начине эпизода вам предстоит протестировать 19-й прототип
костюма Мехамена в лаборатории. Можете выбрать любую позу — результат всё равновелико
будет одинаковым. Прототип выходит из строя, и Роберт оказывается в медпункте
после того, как оказывается пойман в западню внутри костюма.

Эпизод открывается сценой, где Роберт демонстрирует свой
костюм Мехамена команде Я. Если личность героя остаётся скрытой, за стеклом
следить будут только Ройд, Чейз и Невидива. В случае, если Роберт раскроет,
что он и есть Мехамен, за стеклом очутится почти вся команда, за исключением
Фламбе.

Сразу же появляется первый выбор, касающийся беседы с Чейзом
о событиях крышки пятого эпизода:

  • Была драка в баре. Нет эффекта

  • Ты пропустил тако. Нет эффекта

  • Фламбе пыталась меня уложить ИЛИ Был классный вечер. Нет эффекта

Любой вариант допустим, на последствия это не влияет. Затем
Роберт должен выбрать позу для Мехамена, какая также не несёт последствий:

  • Покрасоваться. Нет эффекта

  • Отдать честь. Нет эффекта

  • Супергеройская поза. Нет эффекта

Неожиданно костюм сходит из строя, происходит взрыв, и
Роберт получает травмы. Следующая сцена переносит его в больничную палату, где
Ройд начинает колебаться в своей способности починить костюм. Игроку предстоит
поддержать его:

  • «Сделаем перерыв.» Нет эффекта

  • «Я в тебя верю.» Взаимоотношения с Ройдом улучшились

  • «Мелкая неприятность.» Нет эффекта

Выбор «Я верю в тебя» приносит бонус к дружбе с Ройдом,
прочие варианты нейтральны. Затем Чейз заводит разговор о взаимоотношениях
Роберта с Невидивой:

  • Мы сдружились. Чейз запомнит это

  • У нас пролетарии отношения. Чейз запомнит это

  • С ней трудно. Чейз запомнит это

Ответ можно выбирать в зависимости от стиля игры — Чейз
запомнит избранный вариант.

После этого Роберт возвращается в офис на новое дежурство,
где его встречает Блонди Блейзер. Тон сцены будет зависеть от того, есть
ли персонажи в романтических отношениях. Если да, Блонди обнимет его при
встрече.

Вызовы в эпизоде 6

  • Требуется котоняня. Для гарантированного успеха отправляйте Голема. Если желаете сохранить его для других миссий, выбирайте героя с высокой Выносливостью и Подвижностью.

  • Ожидание. Подходят Голем или Невидива.

  • Уборка (добавочный опыт за Харизму). Лучше отправить Призму или Невидиву, учитывая их Подвижность.

  • Киберзлодей. Мини-игра на взлом. Первый этап: Наверх — Вверх — Вниз — Влево — Вправо — Влево. Переместитесь вниз и сместитесь влево. Второй этап: направьтесь вправо и склонитесь ниже, чтобы завершить цепь. Антивирус: привлеките его ближе, обойдите с другой стороны и ударьте по энергетическому ключу для пробоя защиты. Активируйте второй источник энергии и обратите внимание на первую часть кода (верхняя доля экрана): Вверх, Вверх, Вниз. Подача энергии: подайте ток в узел с двойным значком лампочки, затем возьмите энергию сверху и устремите её туда же — откроется вторая часть кода: Влево, Вправо, Влево. Верните один энергетический узел к верхней лампочке и заведите полный код: Вверх, Вверх, Вниз, Влево, Вправо, Влево. После этого завершите фазу взлома и подвигайтесь к выходу.

  • Фенофанат № 1. Отправьте Феномачо или Купе.

  • Авеню с привидениями. Нужна Малевола для особого действия «Позвони товарищу». Если её нет, выбирайте героя с высокими Интеллектом и Харизмой.

  • Прожарка мэра Яо. Выбирайте героя с высоким показателем Харизмы — оптимально Призма.

  • Алая тревога (опыт за Харизму). Подходит герой с высокой Харизмой, например Фламбе или Малевола.

  • Тренировка героя. Можно избрать любого доступного персонажа.

  • Сорванная ролёвка. В этом вызове в шестом эпизоде Dispatch предстоит ролевое задание, где необходимо выбрать персонажа для DND-сессии: Плут, Варвар, Бард или Рыцарь. После отправки героев на миссию появится выбор класса, какой возглавит Фракцию Света: Плут (высокая Подвижность), Варвар (высокий Бой), Бард (высокая Харизма), Рыцарь (рослая Выносливость). Хотя для завершения миссии можно использовать любой класс, эффективность зависит от характеристик героя Плут — Купе или Невидива, персонаж с рослой Подвижностью, Варвар — Громила, Голем или Малевола, персонаж с высокой Боевой подготовкой, Бард — ориентироваться на Харизму (так, Призма), Рыцарь — Голем или персонаж с высокой Выносливостью. Идеальные показатели — 7–8 и выше. Если, например, Выносливость героя итого 4, лучше выбрать другой класс. Общее правило: всегда подбирайте героя, который лучше итого подходит для конкретной миссии.

  • Вечеринка Яхтсменов. Для максимальной пользы по Подвижности оптимально отправить Невидиву.

  • Боты-курьеры. Для добавочного опыта по Выносливости лучше всего подходят Голем или Феномачо. Главный критерий — высокий показатель Выносливости.

  • Лёд — два линии решения. Выбор метода устранения преграды напрямую влияет на награды и сценарий, а также отражает последствия прошедших решений. Растопить лёд. Для этого понадобится Фламбе. Если в пятом эпизоде Роберт скрывал свою личность, Фламбе остаётся в команде и может выполнить миссию. После успешного выполнения Фламбе получает существенный прирост эксперимента: +200%. Разбить лёд. Если же Роберт раскрыл, что он Мехамен, Фламбе покидает команду. В этом случае выберите любого героя с рослыми показателями Боя и Выносливости. Например, Призма и Купе — отличная пара, если Голем и Громила заняты. Главное, чтобы показатели бывальщины выше 7, иначе задача станет трудной. Награда — бонусные очки опыта для Я-команды, но вы теряете 200%-ный прирост, назначенный для Фламбе.

  • Утонувший груз. Для успешного выполнения миссии требуется персонаж с высоким Интеллектом, дополненный героем с расцветай Выносливостью.

  • Перенастройка ботов. Лучше всего подойдут герои с высокими показателями Боя и Выносливости. Оптимальный дуэт — Голем и Разбивала.

  • Подземная разведка. Подходит персонаж с сильным Интеллектом или Харизмой, например Призма, Сонар или Водобой. Возможные варианты поступков: Найти общий язык с гибридами, Наладить партнёрство, Завоевать их добротой. Сонару доступна опция «Найти всеобщий язык с гибридами». Остальные варианты зависят от характеристик Интеллекта или Харизмы.

После смены Роберт возвращается в горницу, ложится на пол и
общается с псом Биффом. Игроку предлагается выбрать мысли персонажа:

  • Я не хочу сдохнуть в костюме. Нет эффекта

  • Я-команда значительнее. Нет эффекта

  • Я так старался быть Мехаменом. Нет эффекта

Все варианты нейтральны. Через несколько секунд в комнату
войдут Малевола, Невидива и Ройд. Вероятные реакции Роберта:

  • Что вы здесь делаете? Нет эффекта

  • Это взлом с проникновением. Нет эффекта

  • Я в трусах. Нет эффекта

Одна из главных интриг эпизода — препирательство между Невидивой и Чейзом, а также потенциальная возможность того, что Невидива является предательницей и работает на Полога.

Все три варианта не воздействуют на сюжет. Ройд устанавливает
компьютер и показывает план кражи устройства с базы противника. Игрок выбирает
реплику:

  • Зачем ты это мастеришь? Нет эффекта

  • Уверена, что получится? Нет эффекта

  • Спасибо, народ. Отношения с Невидивой и Ройдом улучшились

Выберите «Спасибо, народ», чтобы укрепить товарищество с Невидивой
и Ройдом. Остальные варианты нейтральны.

Дальше начинается вечеринка: если у Роберта роман с
Невидивой, она потянет его на пляска; если с Блонди Блейзер — танец будет с ней.

После танцев команда приступает к делу. Невидива предлагает
выполнить миссию немедля:

  • Пойдём сегодня. Отношения с Невидивой улучшились. Отношения с Блонди Блейзер ухудшились.

  • Вам не по зубам. Отношения с Невидивой ухудшились

  • Составим план. Взаимоотношения с Блонди Блейзер улучшились, а с Невидивой не изменились.

Выбор зависит от текущего романа: с Невидивой — первый
вариант, с Блонди — третий.

Дальше Чейз нападает на Невидиву. Реакции Роберта:

  • Он не хотел обидеть. Отношения с Чейзом улучшились

  • Все успокойтесь. Нет эффекта

  • Простынь, Чейз! Отношения с Невидивой улучшились

После перепалки Невидива атакует Чейза, оставаясь невидимой.
Дальше вероятные реплики:

  • Ну, выпьем? Нет эффекта

  • Ты как, Чейз? Нет эффекта

  • Все на выход. Нет эффекта

Все три варианта нейтральны. При уходе Блонди целует
Роберта, если он с ней в касательствах; если роман с Невидивой — поцелуя не будет.

Вынося мусор, Роберт замечает Чейза на тротуаре. Возможные
реакции:

  • Как-то жутковато. Нет эффекта

  • Караешь себя? Нет эффекта

  • Парковка запрещена. Нет эффекта

Все варианты нейтральны. Затем происходит личная беседа:
Чейз спрашивает, отчего Роберт всегда старается угодить всем. Возможные ответы:

  • Я так устроен. Чейз запомнит это

  • Это приятно. Чейз запомнит это

  • Это верно. Чейз запомнит это

Чейз запомнит выбранный вариант. Во время разговора Роберт
замечает красный индикатор на домашнем компьютере: Невидива уже основы операцию
за пульсатором.

Невидива проникает на вражескую базу, заполненную
противниками. Игрок управляет подсказками с камер и участвует в серии мини-игр:

  • Мини-игра 1: пароль Наверх — Вверх — Вправо. Используйте карту, откройте зоны, доберитесь до верхнего левого угла и найдите код доступа. С кодом шагайте к «молотку», откройте правую часть доски, затем к одиночной точке слева — подберите частоту.

  • Мини-игра 2: пароль Влево — Влево — Наверх — Вправо. Поднимитесь, активируйте «молоток», затем ко второму в правом верхнем углу, возьмите энергию и поднесите к лампочке для открытия секции с кодом. Заведите код, чтобы пройти к выходу.

  • Мини-игра 3: подача электричества до выхода. Направляйтесь к первому «молотку», забирайте энергию и подносите к лампочкам, активируя любой источник, чтобы открыть путь.

  • Мини-игра 4: пароль Влево — Влево — Влево — Вправо. Уничтожьте два антивируса, обогните нижнего, активируйте «молоток», поднимитесь и введите код, чтобы открыть путь.

  • Мини-игра 5: уберите антивирусные точки, используйте электрические ключи по пути, чтобы дойти до конца доски.

После серии взломов Невидива успешно похищает пульсатор, но
на неё нападает злодей. В финале Чейз проявляет геройство и спасает Невидиву
ценой собственной жизни. Вскоре прохождение шестого эпизода подойдёт к концу.