Примечание. Прохождение писалось по англоязычной версией игры с частичной локализацией, потому некоторые имена, названия предметов или квестов могут не сходиться.
Беспокойные воды
Очнувшись, осмотритесь и соберите первые объекты со стола – оборудование, пустую флягу, фолиант. В дальнейшем на такие мелкоте не будем обращать внимание. Побеседуйте с магистром Сивен, дальше двигайтесь в самый конец корабля. Беседовать с остальными персонажами совсем необязательно. Когда пройдете к магистр Уильямсу, то обнаружите тут ведьму. Что бы вы не выбрали, ведьма поднимет бунт, произойдет взрыв и покажутся исчадья Пустоты.
Очнувшись, обыщите все вокруг и обязательно отыщите хоть какое-то оружие. Экипируйте его, поднимайтесь на два яруса рослее, чтобы оказаться на палубе корабля. Здесь вам впервые предстоит сразиться – это будут слизни. Победите их – отравленную лужу можно использовать для того, чтобы заманивать туда противников, какие будут получать урон. Кроме того, вы можете освободиться от этой лужи, используя огонь.
При наведении на объект, если вероятен его обыск, вы увидите «золотой сундук». Обыщите, а затем вторично наведитесь на цель – сундук будет окрашен в серый краска. Это очень удобно, поскольку позволит вам знать, что вы успели обшарить, а что – нет.
Обойдите палубу корабля по кругу и пообщайтесь с сидящими в ладье детьми и гномом. Согласитесь помочь, левее лодки будет спуск в трюм с пожарной лестницей – вытекайте туда, пройдите в помещение, где были пленные, и начнется бой. Победите все исчадья, после чего персонажи сбегут на палубу к лодке.
Идите в комнату, где впервые появились, и разрешите, как поступить с магистром Сивен – можете оставить здесь, можете добить, а можете до заключительного момента пытаться спасти, все плотнее прижимая кусок материалы. В конце концов, корабль будет разрушен, а после загрузки вас вымоет на берег.
Форт Отрады
Проследуйте вперед по тропе, чуть правее будут два исчадия – уложите их, а затем продолжите идти вдоль берега, чтобы повстречаться с первым потенциальным союзником – ящером Красный Принц. Благодаря тому, что вы вернулись на корабле за оставшимися пленными, он произнесёт, что вам может доверять, и вступит в отряд. Забегая вперед, стоит отметить, что ящер сгодится вам при выполнении ряда квестов – его когти способны раскапывать различные насыпи. В противном случае придется разыскивать лопату.
Чуть дальше вы можете встретить Черного кота. Если есть талант «Товарищ животных», то сможете даже побеседовать с ним. Кот увяжется за вами, будет малопонятно, что с ним делать. Но ответ уже есть: если вы проведете кота сквозь мост и его не убьют стражники, то вы заработаете достижение и получите этого кота в качестве питомца. Выговор идет о встрече с Ханом внутри тюрьмы форта Отрады и поездке на лодке.
Продолжайте изучение пляжа и сбор здоровых предметов, включая монеты и расходники. Некоторые сокровища закопаны, потому, чтобы добраться до них, понадобятся когти ящера (Красный Принц – потенциальный партнер) или лопата. К востоку от первоначального расположения находится алтарь. Такие святыни в игре используются для скорого перемещения. Мост, ведущий в форт, поврежден, но можете вернуться сюда после того, как у вас будут перчатки телепортации (или соответственный навык) – так можно будет переместить одного из членов отряда на ту сторонку и собрать добычу.
Около разрушенной башни есть небольшая тропа, какая ведет на вершину горы с множеством полезных предметов.
Продолжайте шагать на юг. Игра будет автоматически сохраняться прямо перед тем, как вы столкнетесь с противниками. Исчадия являются одними из основных образов врагов в игре. Убить их достаточно просто, но будьте осмотрительны, поскольку их тела могут взрываться, нанося урон опоясывающим. Таким образом, вы можете использовать атаки дальнего боя в те моменты, когда наносите заключительный, смертельный удар.
Прямая атака противников – не всегда лучшая стратегия в игре. Используйте эффекты опоясывающей среды, что значительно облегчит битву. К примеру, бочки с маслом и отравой, поверхности, облитые маслом, водой или кровью, и т. д. Последние коротают электричество.
После того, как уничтожите исчадия, продолжайте движение на юг, пока не доберетесь до станы форта радости. Когда это произойдет, то обыщите тело магистра Атусы возле ворот форта. Если поглотите ее плоть, от откроете кровавые мемуары (навык есть у расы эльфов – если вы не являетесь эльфом, то наймите Себиллу, размещённую неподалеку от локации «Пещеры»). Здесь есть различные персонажи, вы можете выполнить масса дополнительных квестов. Но главной задачей на данном этапе является розыск выхода из форта и переход к восточной части острова.
Вы можете заметить и выполнить следующие квесты на этой территории:
– Кошмар любой матери.
– Вымогательство.
– Плененный эльф.
– Гейст-убийца.
– Загнанный в угол.
– Кувшин душ Уизермура.
– Кровавые мемуары.
– Артефакты тирана.
– Знаки сопротивления.
– Племя Сахейлы.
– Телепорт.
– Манеж форта Радости.
Большинство этих квестов вознаградят вас экспериментом и предметами, но ни один из них для главного сюжета не нужен. Вы также можете сбросить с себя ошейник в рамках одноименной миссии. Для этого довольно стать чемпионом подземной арены (Арена форта Отрады), в которую можно попасть через люк, расположенный на лагерной кухне. Дальше побеседуйте с Неборой (продавцом около главного входа) и она сбросит ошейник.
Подсказка. Сердце водопада
Если у вашего персонажа есть тег «Шут» (Jester), то вы можете развеселить махонького ребенка около водопада. В свою очередь дитя расскажет вам о ценном сокровище, скрытом внутри водопада (куда вы можете телепортироваться).
На локации можно набрать еще вяще компаньонов, а также начать прохождение их личных квестов – Алого Принца, Себиллы, Лоусе, Фейна и Ифана бен-Мезда. Обратите внимание на то, что вы можете хватать с собой одновременно трех товарищей по команде. Некоторые члены команды не весьма хорошо ладят друг с другом – например, Себилла и Алый Принц. Хотя вы все равно можете брать их вместе, но не позволяйте себе при этом уложить Жалохвоста и любого другого персонажа, которые важны для выполнения их собственных квестов. К слову, и Себилле, и Красному Принцу нужен Жалохвост, с каким вы столкнетесь в рамках квеста «Пленный эльф».
Есть несколько способов сбежать из этой доли форта. Самый простой (но, безусловно, не самый легкий) – покинуть форт силою. Четыре магистра охраняют вход в главное здание. Еще вяще расположено во внутреннем дворе. Уровень ваших персонажей должен быть, как минимум, пятым. Кроме того, потребуется хорошее обмундирование, чтобы иметь шансы на победу – в противном случае все будет тщетно.
Однако, если вы разрешите пробиться силой, то сможете спасти стоящего во дворе паладина, какой был отправлен сюда Божественным орденом, чтобы выяснить, что на самом деле случилось на острове. В форте есть множество добычи (особенно полотна, которые хорошо ценятся торговцами). Поэтому в ваших заинтересованностях вернуться сюда чуть позже.
Другой вариант – использовать перчатки телепортации, какие вы получите при выполнении квеста «Телепорт». Это очень полезный навык, какой пригодится не только для исследования (так вы найдете одного из потенциальных партнер, расположенного в недоступном месте, или доберетесь до сундуков с сокровищами), но и в бою. Вы можете телепортировать вражьего лучника в свою ловушку (например, на горящую поверхность или к застывшей крови), либо послать бойца ближнего боя к дальнему противнику, чтобы он не расходовал очки поступки, но смог приблизиться к врагу для атаки. Даже если вы используете иные средства для побега, мы крайней рекомендуем выполнить данный квест!
Если разрешите сбежать с локации при помощи перчаток телепортации, то ваши персонажи очутятся в подземельях форта Радости. Но если уровень вашего кражи недостаточно велик, чтобы открыть некоторые двери в этом пункте, то можете покинуть подземелье, используя южный вход (требуются третий степень и три компаньона). Затем вернитесь в форт Радости, телепортируйте одного из членов отряда на другой этаж форта (около ворот, охраняемых магистром Боррисом и прочими), опустите вниз лестницу и проберитесь внутрь тюрьмы.
В темнице есть множество безмолвных монахов, но они не будут атаковать вас, потому не обращайте на них внимания. Здесь можно отыскать тюремщиков, победить их и воспользоваться канализацией или ладьёй (квест мальчиком Ханом), чтобы сбежать из тюрьмы.
Если вы завершили квест «Кувшин душ Уизермура», то лорд должен был известить вам о секретном рычаге, спрятанном в святилище Семерых на территории станы форта Радости. Речь идет об алтаре перемещения. Когда вы воспользуетесь рычагом, то отворится люк, который также выведет вас в подземелье.
Если вы закончили квест «Пленный эльф», то Амиро отметил на карте люк. Этот люк повергнет в древний туннель, через который можно будет сбежать из темницы форта Радости. Если удалили с главного героя ошейник (после того, как сделались чемпионом арены), то абсолютно все магистры будут атаковать вас при встрече. Если разрешите не сопротивляться, то автоматически окажетесь запертыми в тюрьме форта, откуда можно будет сбежать.
Вы также можете прокрасться в темницу форта. Попросите одного из членов вашего отряда пробраться мимо магистров (сквозь лестницу на второй уровень форта) на восточную часть форта, чтобы спустить мост на другую часть острова. Вам не нужна вся команда, чтобы сделать это, поскольку на иной стороне есть еще одна путевая точка (такие точки самодействующи собирают всю команду вместе).
Прежде, чем покинуть форт Отрады, выполните квесты компаньонов – Красного Принца, Фейна, Себиллы и Ифана бен-Мезда. Вероятно, у вас будут два других напарника – Зверь и Лоусе.
Гулкие болота
Как только переберетесь из этой части острова в другую, то все магистры самодействующи станут враждебными, поэтому будьте осторожны. Вы все равно можете вернуться в форт Отрады и передвигаться мирно, если не будете замечены магистром. После того, как доберетесь до восточной доли острова, первой главной целью станет достижение святилища Амадии, где запрятываются Искатели. Входа в лагерь два – в обоих случаях лианы, по каким вы можете подняться, должны быть опущены Бахарой. К слову, эта ясновидица необходима Красному Принцу по его квестовой цепочке.
В одном случае разыскивайте Бахару на скале пляжа, а в другом – в том месте, где на вас нападет огромное число исчадий Пустоты. Будет зона, покрытая огнем и отравой. Телепортацией переместите источники огня и яда, а затем позвоните в колокол, чтобы позвать Бахару.
Тут будет множество враждебных существ, включая исчадия и нежить, блуждающих по острову, совместно с некоторыми волшебниками. Сохраняйтесь как можно чаще – пусть это войдет в обыкновение. Когда сталкиваетесь с исчадиями, помните, что они могут быть не такими неопасными, как первые. Позже могут появиться более сильные исчадия, потому не стоит расходовать зелья и т. п. Если понимаете, что бой слишком тяжелый, попробуйте использовать против врагов окружающие объекты. Можете выносить с собой бочки с маслом или водой, которые ни раз спасут житье.
Вы можете начать изучение острова, отправившись на восток. На линии все может усложниться появившимся огнем или ядовитым газом. Используя особые навыки, вы можете затушить пламя (дождь или град) или удалить яд, используя пламя. Пылающие чушки, которых вы увидите на пути, могут быть вылечены благословением и кровавым дождем, но за это вы не получите какой-либо награды, зато сможете продолжить добавочный квест (подробнее в отдельном материале).
После того, как уложите трех саламандр, продолжайте идти на юг вдоль пляжа. В крышке дороги вы найдете Святилище Амадии. Поговорите с Бахарой, стоящей на возвышения, и женщина-ящер впустит вас внутрь, сбросив лианы. Колдуны в святилище произнесут вам, что планируют покинуть остров, отобрав галеру магистров. Для этого вам необходимо спасти их лидера Гарета и найти оружие, уничтожающее Воющих.
Гарета можно отыскать в руинах на севере, где на него налетят несколько магистров. Речь идет о квесте «Загнанный в угол». Если у вас еще нет благословения, то вернитесь после того, как посетите сокровищницу короля Бракка и взаимодействуете там со скульптурой. Если Гарет погибнет во время боя, то предводителем Искателей сделается Экстер.
На этом острове есть два нужных вам оружия – внутри пещеры иллюзиониста (жрица Грациана, бывшая возлюбленная Бракка, размещённая в святилище Амадии, отметит это место на вашей карте – вход есть на пляже в юго-восточной части острова, недалеко от трех саламандр). Это связано с квестом «Сокровищница короля Бракка».
Там вы изучите навык благословения, какой пригодится не только в бою, но и при выполнении различных квестов, таких как «Оружейная» и «Пылающие чушки».
Подсказка. Темная пещера
Не пытайтесь взаимодействовать с блокирующим полем. Отворите карту и увидите способ обойти его. Внутри руин есть скульптура, которая даст вам подсказки для головоломки. Ключом являются любые заглавные буквы, из которых нужно составить слово. Вы можете разузнать об этом, если поговорите с крысами – требуется талант «Товарищ животных», которые по умолчанию есть у Ифана бен-Мезда.
Другой оружие, которое вы можете найти, принадлежит ведьме Радеке, запрятывающейся в пещере около лабиринта горгульи. Она использует свой жезл, чтобы контролировать и пленить Зимнего Дракона Слейна. Вы можете расшибить цепи, сковывающие дракона, и пообещать ему, что убьете ведьму и вернете ему жезл. В таком случае он поможет вам разобраться с Воющими прежде, чем вы доберетесь до последних магистров во главе с Александром. Но жезл бабы-яги можно оставить себе – придется сразиться со Слейном.
В этой доли острова есть также место, которое вы, возможно, пожелаете исследовать. Но оно необязательно для посещения – речь идет о лабиринте горгульи и выполнении квеста «Удел хуже смерти».
Прежде, чем начнете окончательное наступление на магистров, уверитесь, что выполнили другие задания на острове, потому что как только вы присядете на корабль «Госпожа Месть», то обратного пути не будет.
И вот эти квесты:
– Непреходящая почитательница.
– Сокровищница короля Бракка.
– Целебное касание.
– Оружейная.
– Артефакты Тирана.
Кроме того, не позабудьте спросить Лею в святилище Амадии и снять ошейник (если не сделали этого ранее).
После того, как спасете жизнь Гарету и получите оружие, настанет пора штурмовать бастион магистров на северо-востоке острова. К слову, если помогли Слейну, то и оружие не необходимо – просто подойдите к Вопящим и Слейн их уничтожит. Сообщите об этом Гарету – так начнется квест «Лозунг к оружию».
Пока Гарет и его люди угоняют корабль, вы и ваша команда должны будете штурмовать магистров и отвлечь их внимание. Это трудная задача, поэтому можете попросить Гарета послать вместе с вами двух человек для помощи – можно избрать лучника, заклинателя элементалей или бойца. Но, возможно, лучше итого сражаться с магистрами самостоятельно, поскольку люди Гарета имеют низенький запас ХП и большую часть времени действуют бесполезно (вы не можете напрямую контролировать их поступки).
Примечание. Вам могут понадобиться книги навыков и экипировка от искателя Кербана, торговца в святилище Амадии. Он будет мертв, как лишь вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», и вы сможете забрать все то, что реализовали ему. Но не навыки и экипировку, доступные у него изначально!!!
Чтобы противостоять магистрам, вы должны будете в первую очередность уничтожить Вопящих, используя жезл Бракка, чтобы уложить их мгновенно. Затем, если не хотите попасть под перекрестный пламя магистров, не спешите входить в бастион через передние ворота. Можете воспользоваться дверью справа от вас и обогнуть магистров с фланга. Или используйте коридор, чтобы заманить противников по одному. Магистр-рыцарь может использовать умение феникса, заманивая вас в засаду и поджигая бочку с маслом, потому лучше всего заранее телепортировать эту бочку в другое пункт.
Епископ Александр – очень сильный враг, и его атаки в ближнем бою могут убивать за ход одного члена вашей команды. Наилучший способ победить его – держать дистанцию и атаковать издали. Вы можете использовать навык телепортации, чтобы удерживать его на дистанции. Либо используйте умение Hail Strike, позволяющее замораживать неприятелей. Как только Александр будет убит, то вы легко разберетесь с прочими магистрами.
Но будьте осторожны, епископ Александр – не последний босс, с каким вы должны столкнуться. Чтобы покинуть остров, вам нужно победить червя исчадия, какой появляется после смерти Александра и его магистров. Иногда Червь является раньше и также атакует магистров. Поэтому не нужно использовать все свои расходные материалы на битву с Александром.
Если вы ощущаете, что команда нуждается в отдыхе прежде, чем бросить вызов Червю, то можете использовать способность отростка из битвы и вернуться сюда позже.
По сравнению с другими противниками, с какими вы столкнулись ранее, у Червя большой запас ХП и лучшие доспехи. Тем не немного, он слаб против навыков, использующих воду. Используйте Hail Strike, чтобы штурмовать его. Кроме того, избегайте того, чтобы ваши партнер располагались слишком близко друг с другом, поскольку у Червя есть масса AoE-умений.
После того, как победите босса, можете пообщаться с Хворью, чтобы минуть на корабль «Госпожа Месть» (квест «Леди войны»).
Примечание. Как лишь вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», то вы и ваши товарищи будете поделены – все ценные и лучшие предметы переместите на главного героя. Кроме того, как лишь покинете форт Радости, то все незавершенные квесты отправятся в архив.
Корабль «Госпожа Мщение»
После победы над епископом Александром пообщайтесь с Хворью, чтобы минуть на борт галеры «Госпожа Месть». Ваша главная задача на этом этапе – привести корабль в движение и отправиться на материк – основной квест «Леди брани».
Первое, что нужно – жемчужина епископа Александра. Нужно уверить магистра Ранли или убить ее, чтобы осмотреть тело епископа. Затем вытекает узнать пароль от дверей в каюту. Сначала отыщите эти двери, а затем известите при взаимодействии с ней, что забыли пароль (нужно будет показать камень Епископа). Попросите его напомнить. Затем вы разузнаете, что пароль от каюты капитана – «Стойкость».
Если вдруг не смогли разузнать пароль и выбрали не те фразы, подойдите к другой двери. Если и с ней не вышло, то смените персонажа и общайтесь другим.
Примечание. На нижней палубе есть зеркало, какое позволит вам перераспределить таланты, атрибуты и даже изменить наружность персонажа.
Если у вас есть талант «Друг животных», то поговорите с корабельной крысой. Она произнесёт вам, что Даллис использует песни для управления кораблем. Идите в каюту Даллис и заберите пыльный фолиант, возлежащий на столе. В каюте Даллис есть секретная комната с здоровыми предметами и монетами – охраняется двумя помощниками. Возможно, шагать туда следует после того, как у вас вновь будут партнер.
После этого побеседуйте с драконом на краю галеры и спойте песню. Тогда у вас покажется выбор – освободить корабль или подчинить своей воле, чтобы контролировать его.
Даллис попытается завладеть корабль с группой магистров. Вам нужно предоставить достаточно поре для Хвори, чтобы она произнесла заклинание. Нужно продержаться примерно четыре хода.
Исследуйте иной мир, поговорите с Богами и используйте благословение на одном из них. После того, как вы побеседуете со своим Господом (в зависимости от выбранной расы), то будете телепортированы обратно на «Госпожу Мщение». Когда вернетесь, то Александр покинет корабль. Нужно поговорить с Хворью, чтобы выполнить вытекающий шаг и на лодке переместиться на побережье.