Живо для платформы: PC
Про Divinity: Original Sin II, в принципе, заранее было популярно, что это будет круто, хит и вообще игра года — как минимум ролевая. Длинное пребывание в «Раннем доступе» убедило нас, что Свен Винке (Swen Vincke) со товарищи вытекают верной дорогой, расширяя, дополняя и улучшая и без того отличную механику первой доли. Оставалось только посмотреть полную версию, написать отзыв и поставить заслуженное «изумительно». Что сделать, однако, оказалось тяжко чисто физически — от Original Sin II действительно почти невозможно отколоться!
Ячейки памяти под заклинания ограничены, поэтому приходится размышлять и выбирать, что использовать в боях.
Радость нелинейности
Если в первой Divinity: Original Sin мы хватали на себя роль охотников на колдунов, которые используют запрещенную магию Истока, а сама игра была приквелом к событиям оригинальной Divine Divinity, то в Original Sin II всё навыворот. Мы выступаем как раз в роли этих самых заклинателей Истока, каких сослали на остров-тюрьму с издевательским названием Форт Радость. Им необходимо сбежать оттуда, попутно сняв блокирующие магию ошейники, и застопорить очередное Зло, надвигающееся на Ривеллон.
Там, где у других разработчиков первая сюжетная задача сделалась бы расширенным квестом с элементами обучения, Larian Studios разыгрывает сегодняшнее большое приключение на много часов, которое сразу же демонстрирует все основные аргументы Divinity: Original Sin II. И прежде всего речь, разумеется, о тотальной нелинейности, вариативности происходящего.
Сюжет, при всех своих интригах, тут даже не столь значителен. Вся игра — это фактически большой открытый полигон, «песочница», куда вас выбрасывают после кораблекрушения и предлагают самим прокладывать собственный путь, выбирая, как решать многочисленные проблемы, как вести себя, с кем и как знаться.
Получить заветный ключик от дверей форта и сбежать можно массой разных способов — стать чемпионом на местной арене, довериться одному из узников и достать ему перчатки телепортации, найти отца одного из магистров-стражников, поддержать пленённому эльфу, получив наводку на подземный тоннель, поиграть в прятки с дитятей, который приведёт вас к болтливому духу, готовому в обмен на непреходящее упокоение подсказать путь на свободу, и так далее. А может, если сил и отваги достанет, просто перебить всех стражников? Или попробовать незаметно прокрасться мимо них, умыкнуть ключи с поддержкой навыка телепортации, выкрасть их из кармана?
Приключение нон-стоп
А ведь помимо значительных сюжетных задач есть и множество других дел. Мы свободно исследуем территорию, телепортируемся к сундукам, до каких просто так не добраться, или телепортируем их к себе, вырываем клады, собираем доли какой-то странной магической брони, решаем загадки, разыскиваем способ избавиться от проклятья, наложенного трофейным колечком, отвечаем на каверзные проблемы статуй и даже спасаем дракона от принцессы, точнее, от злобный, но обольстительной ведьмы.
Это настоящее приключение ещё и потому, что игра выглядит весьма сочно.
Вы можете набрести на лабиринт с горгульями, на развалины с сокровищами, где играют в карты некроманты, или на удивительных горящих хрюшек, которые просят потушить их. Чтобы знаться с животными, нужно выучить соответствующий навык, но оно того стоит и опять, как и в первой части, открывает массу новых возможностей и забавных ситуаций. А после ещё нам разрешат посещать мир духов и разговаривать с призраками.
Да, с фирменным юмором в Original Sin II всё в распорядке. Особенно этому как раз способствует умение понимать язык братьев наших меньших, но дело не лишь в этом. Тут можно, например, наткнуться на говорящий череп и весело поиздеваться над ним, предлагая тому заткнуть уши перстами и пожать руки на прощание.
Они такие разные, но всё-таки они совместно
В общем, голова от обилия квестов идёт кругом. И я ещё не рассказал о напарниках, с какими также связано множество приключений. В первые же минуты игры мы встречаем шестерых узников, для которых прописаны уникальные истории, мотивы, собственные костяки в шкафу и личные поручения.
Ящер Красный Принц, так, ищет, как завладеть троном в своей Империи, откуда он был изгнан. Бард и музыкант Лохсе желает изгнать некоего демона из собственной головы. Эльфийка Себилла жаждет отплатить тому, из-за кого она попала в рабство и охотилась на сородичей. Есть ещё гном по кличке Зверь, служивший как-то капитаном корабля, и чрезвычайно умный скелет Фейн, заключительный представитель древней расы Вечных, который пытается разузнать, что случилось с его народом.
Окружение в игре очень интерактивное — кривляется практически всё, в том числе и многие закрытые двери и сундуки, что особенно значительно, если нет ключа или отмычки.
И очень жаль, что единовременно в партии может быть лишь четверо из них. Ведь история каждого по-своему увлекательна и таит немало сюрпризов — особенно если их заинтересованности пересекаются. Например, Себилла хочет допросить и убить ящера-сновидца, а тот весьма нужен живым Красному Принцу для разрешения его личного квеста. В подневольности от того, как вы поступите, это (как и многие другие ваши действия) повлияет на взаимоотношения с напарниками — если с кем-то они не сложатся, то персонаж даже может удалиться из отряда.
И если в одиночном режиме всё это получается как-то миролюбиво уладить, просто попробовав разные варианты, загрузив сохранение и разрешив, на кого вы будете делать ставку, то в фирменном кооперативе, ради какого многие играли в Original Sin, а теперь играют в сиквел, подобный возможности нет. Это придаёт ему особую перчинку, тем более что теперь совместное прохождение рассчитано не на двоих, а на четверых.
Произнеси, какой ты расы…
Путешествовать с такими прописанными персонажами, всегда общаясь с ними (порой даже флиртуя), споря и решая их собственные проблемы, конечно, интереснее, но никто не запрещает играть в гордом одиночестве и создать собственного, уникального героя. Тем немало что вариантов в обновлённой ролевой системе множество.
Теперь при генерации на старте мы выбираем различные расы — это могут быть не только люди, но и эльфы, гномы, ящеры, нежить. Любой расе доступны свои умения — эльфы, например, могут есть доли тел трупов, подлечиваясь таким образом и получая полезную информацию, а представители нежити, что логично, готовы ровно в бою притвориться мёртвыми.
Игроки могут сразиться друг с товарищем на арене.
Кроме того, в наличии множество разных классов: тут и лучники, и похитители, и паладины, и инквизиторы, и боевые маги, и рыцари, и метаморфы и немало кто ещё. Также помимо стартовых талантов и навыков нужно избрать происхождение персонажа. Он может быть варваром, дворянином, правонарушителем, мистиком, учёным, солдатом или шутником — и всё это влияет и на отношение к вам опоясывающих, и на диалоги, без которых игра бы не была такой вариативной.
Утилитарны в каждом разговоре помимо обычных реплик есть варианты, доступные представителям той или другой расы и происхождения. Добавьте сюда возможность убеждать или запугивать, декламировать мысли животных и правильно использовать напарников…
В зависимости от того, кто ведёт беседу, ситуация может раскататься самым неожиданным образом. Допустим, при встрече со странной королевой огненных слизней вы можете попросту пройти мимо, так и не поняв, чего от вас хотят, разозлить её и подраться. Но если в партии есть некто, кто умеет общаться с местной фауной, то он узнает, что это никакая не гусеница, а принцесса, на какую наложили проклятие. А если с ней заговорит ящер Красный Принц, то, вероятно, даже получится сыграть свадьбу…
Победа любой стоимостью
На прохождение только первой главы в Original Sin II уйдёт немало поре, и причиной тому не только потрясающая вариативность, свобода и обилие различных секретов и интересных мест — вам очень часто придётся биться. Каждый бой, особенно на высоких уровнях сложности, тут будет как заключительный — тяжёлый и долгий. И когда против нашего отряда регулярно сходят враги, которые превосходят его и числом, и толщиной брони, даже представляется, что авторы перегибают палку: ну как с ними справиться?
Приходится выкручиваться, экспериментировать, что-то придумывать, шагать на хитрости и опять же пробовать разные варианты — не переть, так, напролом, а заманивать противников в ловушки, телепортировать их к себе по одному, верно расставлять своих бойцов и так далее.
В режиме Game Master одинешенек из игроков сам создаёт кампанию и приглашает остальных поучаствовать в ней под его отзывчивым руководством.
Ну и, конечно, нужно грамотно «прокачивать» и формировать партию, верно подбирая и тасуя её состав. И тут большим подспорьем служит возможность весьма гибкого развития персонажей. Ведь каких-то жёстких классовых ограничений нет. И никто не будет против, если ваш гном, лихо размахивающий двуручником, поумнеет, наденет колдовской балахон, освоит некромантию или научится «кастовать» водные заклинания, предварительно выученные из книжек.
Стихия боя
Необходимость лично мастерить экипировку и зелья, зачаровывать оружие рунами, а также использовать окружение и различные стихийные эффекты, поджигая пролитое масло или, наоборот, проливая воду и замораживая землю, — всё это тоже значительнейшие условия выживания в боях.
В сиквеле таких интересных сочетаний стихий сделалось ещё больше. Появилась возможность накладывать на поверхности проклятия или, навыворот, благословения, добавляя новые эффекты, плести паутину, опутывая неприятелей, и применять мощную магию Истока. К слову, для пополнения резервов энергии, которая расходуется на такое уникальное колдовство, порой приходится даже пожирать трупы или буквально высасывать её из неприятелей.
Кроме того, теперь лучники эффективнее используют вышины, получая бонус к атаке, а игроки могут лично конструировать заклинания. Также у всех персонажей показались сразу два типа брони — одна блокирует физический урон, вторая вбирает магический, не позволяя, как раньше, так просто брать врагов под контроль и накладывать на них прочие колдовские мерзости.
Поэтому в целом бои стали ещё тяжелее, разнообразнее и интереснее. Какое эмоция глубокого удовлетворения получаешь, когда всё-таки у тебя получается осилить изначально превосходящих по силе и количеству врагов! Original Sin II вообще негустая современная RPG, которая так верно транслирует это ощущение собственного постепенного роста и развития, заставляя разыскивать варианты, как бы ещё «прокачаться», подобрать лучшую экипировку, выучить новоиспеченные заклинания, поэкспериментировать с составом партии и дать, наконец, сдачи.
Если стрелок очутится ниже врага, то получит штраф к урону.
***
Минусы в подобный ситуации искать даже не хочется, да их и нет почти. Кому-то может не понравиться, что в сиквеле разом со старта нас заставляют больше сражаться, кто-то посетует на баги. Но всё это мелкоте по сравнению с той прорвой возможностей и многочасовых приключений, которые подносит Divinity: Original Sin II. На сегодня это однозначно высшая точка в развитии серии, а может быть, и итого жанра классических партийных RPG.
Плюсы: увлекательный сюжет; сложные, но увлекательные драки; проработанные напарники со своими характерами и квестами; тотальная независимость и нелинейность; уникальный кооператив; красочная графика; аутентичная музыка, чем-то напоминающая саундтрек к какой-либо игре из серии The Elder Scrolls.
Минусы: иногда встречаются баги.