Ранее мы уже сообщали о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако отворённый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, повествует, как команда с ней справлялась и что требуется для создания живого и, самое основное, аутентичного игрового мира.

Протагонист игры, ведьмак по имени Геральт из Ривии – герой популярной книжной серии, почитающейся едва ли не национальным достоянием у себя на родине, в Польше, и я настоятельно рекомендую её к прочтению всем охотникам необычного фэнтези. Книги славятся отменным переводом на немецкий, поскольку сам автор весьма хорошо знает язык и лично проверяет качество переводов. Следственно, первоначальным требованием к каждому дизайнеру квестов в CD Projekt Red является доскональное знание оригинального сюжета и двух первых долей игровой серии.

Работа с оригинальным произведением

Книжная серия дарует нам масса благ, но вместе с ними приносит определённые трудности. Персонаж Геральта уже отработан, а вселенная живёт по своим сложившимся устоям, из которых мы можем черпать наитие. Геральт не харизматичный герой и не коварный злодей; он не мальчик на побегушках и как правило не интересуется посторонними проблемами, если не видит в этом выгоды. Поэтому, начиная новоиспеченный квест, мы спрашиваем себя, взялся ли бы вообще за него Геральт. Какой была бы его мотивация? Как бы он реагировал?

При планировании заданий хватаются в расчёт особенности характера Геральта и мотивы его действий.

Но в первую очередность мы подчиняемся нормам этого вымышленного мира и требованиям серии. У неплохого квеста должен быть смысл, и в этом также заключается наша цель.

Лично я работал над так называемыми мелкими заданиями, не непременно оказывающими значимое влияние на главную сюжетную линию, но зато вдыхающими житье в игровой мир и его обитателей и, несомненно, влекущими за собой разного рода последствия. Любой наш квест должен иметь последствия. Речь не о том, что после любого задания деревня либо закатывает пир, либо сгорает дотла, но небольшие изменения тут и там демонстрируют игроку, что он способен менять этот мир – в лучшую или худшую сторонку.

И да, The Witcher 3 стала первой ролевой игрой с открытым вселенной в истории CD Projekt Red. Это не было поспешным решением в попытке угнаться за модой на отворённый мир; на самом деле мы мечтали об этом со времён первой игры серии, и сейчас, благодаря имеющимся в нашем распоряжении технологиям, мы смогли добиться желаемого. И мы сразу же дали понять, что не намерены идти на компромисс. Одним из основных преимуществ серии всегда был сильный, цепляющий сюжет, и мы не собирались отходить от этого правила, с совершенством встречая неизбежные трудности.

witcher-quests-open-world

Третья часть «Ведьмака» впервые предлагает игрокам отворённый мир, и наполнение его квестами стало отдельным испытанием для разработчиков.

Первые шаги

Есть масса подходов к созданию квестов, и они могут существенно различаться. Всё зависит от индивидуального манера дизайнера и от типа квеста, с которым он имеет дело. Основные квесты опираются на фундаментальную структуру центральной сюжетной черты, и каждый из них – отдельное захватывающее произведение. Но раз уж я работал над мелкими заданиями, то их и буду хватать в качестве примеров.

Первый шаг в создании квеста – нужно попросту (кто бы мог подумать) выбрать для него идею. Её можно взять из своих размышлений во пора утреннего душа или из чего-то прочитанного или увиденного. Иногда квест начинается с геймплейной идеи, какая выливается в историю. Лично я чаще пользовался первым подходом. Я садился, хватал лист бумаги и записывал синопсис истории, которую желал бы рассказать в игре. Потом такие истории добавлялись в дизайн-документ. Таким манером в ходе разработки накапливалась масса идей, из которых лишь небольшая доля дошла до реализации.

Определившись с идеей, идём консультироваться с коллегами. Есть ли смысл в такой истории? Каковы будут геймплейные сложности? Что в ней особенного? Дальней идёт фаза переработки, в которой идея доводится до ума, чтобы её можно было обсудить с основным дизайнером квестов. В итоге будет принято решение: либо у квеста есть достаточный потенциал для добавления в игру, либо его требуется пересмотреть, либо мы совершенно от него отказываемся. Иногда сама идея не очень неплоха, иногда она подразумевает неподходящий геймплей, а иногда история не оказывает должного воздействия на игрока.

Реализация квеста

Если идея была одобрена, квест готов для добавления в игру. В этом плане у всех дизайнеров квестов собственный подход и своя очерёдность работ. Я привык сперва беспокоиться о структуре данных. В игре каждому квесту требуются каталоги, хранящие персонажей, диалоги и т.д. Мы основываем каталоги и в рамках уровня, а также слои, содержащие все облики объектов, требующиеся нам в игровом мире. Поскольку на этом этапе мы уже видим будет чёткую картину квеста, всё приготовить не составляет труда.

Раз уж все идеи и истории основным образом придумываются дизайнерами квестов, то и диалоги-заглушки тоже строчим мы. Иногда они могут быть очень обобщёнными, иногда кормят нечто конкретное; здесь наш текст становится очень детальным. Дальше мы используем инструмент диалога в редакторе, который трудится по аналогии со сценарием к фильму. Мы определяем персонажей, можем добавлять небольшие описания и, разумеется, можем строчить сам текст диалога. В очень редких случаях мы взаимодействуем с камерой, анимацией, мимикой и т.п. Обыкновенно мы высчитываем несколько стандартных ракурсов, а в дальнейшем диалог редактируется командой, ответственной за игровые ролики. В The Witcher 3 наш инструмент диалога сделался настолько мощным, что мы сами едва можем отличать диалоги от роликов на движке.

Инструмент диалогов в The Witcher 3 работает по аналогии с киносценарием; на изображении показан пример из редактора Redkit для The Witcher 2: Assassins of Kings.

Инструмент диалогов в The Witcher 3 трудится по аналогии с киносценарием; на изображении показан пример из редактора Redkit для The Witcher 2: Assassins of Kings.

Структура степени

Когда готова базовая структура, в игре присутствуют все персонажи, монстры и объекты, можно приступать к непосредственной работе над уровнем. Поскольку мы влечёмся создать живой мир, квестодатель не будет день и ночь стоять у развилки в ожидании бравого героя. Наши персонажи существуют по собственному распорядку дня, выполняя различные действия либо в случайном распорядке, либо согласно времени суток. К примеру, деревенский коваль встаёт на рассвете, садится за стол с женой, завтракает и пускается работать. Он может брать перерыв время от времени, покуривает трубку на лавке, а после труды идёт в таверну. Ночью он идёт домой и ложится почивать.

У всех персонажей The Witcher 3 есть свой распорядок дня. То есть потенциального квестодателя днём вы можете найти на работе, а вечером в таверне.

У всех персонажей The Witcher 3 есть свой распорядок дня. То есть потенциального квестодателя днём вы можете отыскать на работе, а вечером в таверне.

Чтобы этого добиться, мы используем так именуемые очки действий. Любое действие, доступное кузнецу, в игровом вселенной представлено очком действий. С помощью специального удобного редактора мы можем настраивать длительность этих поступков, их случайный или регулярный порядок и привязку ко времени суток. Разумеется, поведение NPC может меняться. Например, если от кузнеца удалится жена, он начнёт засиживаться в таверне. Он даже может переехать в иной город, а то и вовсе оказаться на улице. И, возможно, мы встретим его там, и он выдаст новоиспеченный квест.

Распорядок дня NPC контролируется так называемыми очками действий (показано на примере Redkit для The Witcher 2).

Распорядок дня NPC контролируется так называемыми очками действий (показано на образце Redkit для The Witcher 2).

Создание квеста

Когда NPC живёт своей житием и на уровне всё приготовлено, можно начинать фазу создания квеста, где мы определяем, что, где и когда выходит во время задания. Устанавливаем триггеры событий, запускаем диалоги, вводим записи в дневнике и кучу других вещей. Всё это можно мастерить, не выходя из редактора, поскольку скрипты в нём отображаются узлами, какие можно соединять в любом порядке. Впрочем, здесь значительно поддерживать понятную структуру, особенно в длинных квестах.

Все установленные нами мелкие настройки – отвечающие, к примеру, за повседневный быт коваля – мы объединяем в отдельные блоки, которые потом связываются с прочими. Таким образом мы можем не держать перед глазами тяни квест целиком, что выглядело бы, как карта токийского метро. К тому же, любой узел, в котором не разобраться с первого же взгляда, снабжается пояснениями. Это значительно и для вас, чтобы быстро ориентироваться в своей структуре, и для других дизайнеров и тестировщиков, чтобы воображать, какие события в какой момент времени происходят.

Упрощённая схема диалога в редакторе Redkit для The Witcher 2.

Упрощённая схема диалога в редакторе Redkit для The Witcher 2.

Пристальное внимание

Когда готов прообраз квеста, начинается его тщательное тестирование. В конечном итоге, когда вся последовательность событий проходит верно, всё работает гладко и квест достаточно увлекателен, главный дизайнер испытывает его в игре без каких-либо комментариев с нашей стороны. Если на этом этапе возникают проблемы, очевидно, необходимо ещё поработать. В конце концов квесту выставляют оценку. Как история вписывается в игру? Интересно ли проходить квест? Верно ли он сбалансирован? Обычно попадается несколько ошибок, иногда мы добавляем новоиспеченный сюжетный поворот или идею, которая работает лучше. В таком случае квест ещё какое-то пора перерабатывается, пока не будет готов к окончательному представлению.

Как лишь всё работает на ура, диалоги передаются на доработку команде сценаристов. Тут в очередной раз что-то может измениться. Иногда, пока мы трудимся над сюжетом, появляется совершенно новая идея, и мы может впустить её в ход, проконсультировавшись с главным дизайнером. Конечно, иногда изменения откатываются назад; бывает так, что мы предлагаем внести изменения в уже переработанный сценаристами диалог и квест меняется соответственно.

Когда всё готово, квест выходит на новый уровень, и его проходит глава разработки, он тщательно проверяется тестировщиками, а мы постоянно вносим исправления. Он снова получает оценку. Каждый добавленный в игру квест сотни раз тестировался, оценивался и дорабатывался. До финальной реализации доживали лишь самые лучшие идеи.

Работа с другими отделами

Сейчас квесту предстоит пройти ещё несколько этапов. Например, добавляется звук, и нам надо глядеть, как всё это вместе работает. Нужно ли вносить поправки в звук или в сам квест? Может быть так, что нам необходим особый персонаж, которого сначала нужно создать, или какие-то объекты, или локация, которой ещё нет. Каждый из этих шагов, при всей вероятной незначительности, требует внесения изменений в квест. И каждая доработка наново проверяется тестировщиками, чтобы не допускать новых багов.

Также нам необходимо тесно сотрудничать с другими отделами. Если художник по персонажам трудится над новым NPC, ему, очевидно, нужно знать, каким он должен быть. Какова история персонажа? Что выходило в его жизни?

Подобная информация нужна и дизайнерам уровней, и художникам окружения. Так, если нашего кузнеца бросила жена. это можно постигнуть по одному взгляду на него: красный нос, опухшее лицо и непорядок в доме будут красноречивее любых слов.

По большому счёту, квест весьма долго нельзя считать полностью готовым. Игровые системы или локации могут переменяться, и, конечно, могут появляться непредвиденные баги. В конце крышек, когда выйдет игра, в ней будет квест, созданный массой людей, постоянно подвергавших его переработке, чтобы добиться максимального качества.

Создание живого вселенной

Мы делаем ролевую игру с большим открытым миром, и нам охота, чтобы каждый его уголок было интересно исследовать. В любой деревне живут уникальные жители со своим распорядком дня. И любая деревня может существенно меняться по ходу игры – ведь чего нам достоверно не хочется, так это статичного мира. Изменения проявляются в мелочах, но случаются и масштабные последствия, затрагивающие целые регионы.

Делая мир живым, мы желаем, чтобы его обитатели реагировали на происходящее вокруг. Во время дождя они шагают в дома или ищут укрытие. К тому же, они обращают внимание как на Геральта, так и на звериных и монстров.

Динамическая система погоды влияет на поведение людей: когда начинается дождь, они ищут, где его переждать.

Динамическая система погоды влияет на поведение людей: когда начинается дождь, они разыскивают, где его переждать.

Занимаясь дизайном квестов, мы работаем над вещами, какие люди могут и не воспринимать привычными квестами. Мы составляем распорядки дня NPC и наполняем руины и подземелья контентом не лишь на время квеста; мы создаём головоломки и случайные встречи, в последнем итоге делая мир, в который игроки погружаются с головой.

Работа дизайнера квестов отчасти заключается в наполнении мира событиями, что не выглядят для игроков, как классические задания.

Труд дизайнера квестов отчасти заключается в наполнении мира событиями, что не выглядят для игроков, как классические задания.

Разумеется, большенный открытый мир оказывает влияние на дизайн квестов. В The Witcher 1 и 2 мы вечно точно знали, откуда придёт игрок, насколько он будет силён и что ему уже пришлось повидать. В The Witcher 3 Геральт с самого основы предоставлен самому себе. Любители исследовать мир могут наткнуться на чересчур сильных монстров, и там же скорее всего и умрут, поскольку мы сознательно отказались от масштабирования мочи противников.

Аутентичность игрового мира

Новиград – крупнейший город в нашей игре и вселенной «Ведьмака». Это город, где слились разные народы и культуры, разные люди живут в несходных друг на друга районах. Делать ролевую игру аутентичной было весьма непросто, потому что, повторюсь, мы не хотели делать марширующих по улицам деревянных болванчиков, нам бывальщины нужны настоящие люди, гномы, эльфы и низушки. Моряк в порту, треплющий ящики днём, а по ночам заглядывающий в бордель; джентльмен из родовитого квартала, насмехающийся над бродячими артистами; церковные службы визави высокого храма; нищие, что днём просят милостыню, а ночью запрятываются от бандитов.

Многочисленное население Новиграда контролируется случайно присвоенными очками действий.

Многочисленное население Новиграда контролируется случайно прикарманенными очками действий.

Правильно реализовать всё это было непросто, доводилось обращаться к новым, специальным инструментам. Сегодня для нас довольно попросту настроить взаимодействие тысяч людей в Новиграде, поскольку можно прикарманить им случайные очки действий, и в результате горожане занимаются, кто чем пожелает.

Например, у нас есть рыночная торговка, которая днём должна стоять у прилавка. В таком случае, мы можем включить доступ к прилавку лишь ей одной. Но, если есть скамейка, на которой она иногда отдыхает, мы можем разрешить сидеть на ней и иным жителям. У каждого персонажа в Новиграде есть свой «пароль», своего рода точна, и есть метка, общая для всего квартала. Мы можем без труда контролировать вероятность использования той или другой метки нашей торговкой. Таким образом мы можем настроить отдельный квартал в кратчайшие сроки. Так как у нас ролевая игра с отворённым миром, игрок может следовать за каким-нибудь персонажем сквозь весь город. Мы можем встретить странствующего торговца, какой вечером возвращается с рынка в свой лагерь у озера в предместьях Новиграда.

В последнем итоге наша цель в том, чтобы игрок оставался погружённым в виртуальный мир. Благоразумная мотивация главного героя, живущие своей жизнью люд, последствия принятых решений и, конечно, увлекательные истории – таковы основные инструменты дизайнера квестов для достижения этой цели.

Оригинал – «Quest Design in The Witcher 3: Wild Hunt» на MakingGames.com.