The Climb – первая игра на движке CryEngine про скалолазание, дарующая реалистичные ощущения, передать какие может только виртуальная реальность. Но как бы мы ни хотели порадовать вас прекрасными видами и исследуемой местностью, The Climb по своей сути остаётся гоночной игрой. Ваш итоговый счёт определяется массой факторов, в том числе и «плавностью» восхождения, однако главным показателем выступает пора и скорость преодоления каждого этапа. В попытках продемонстрировать наилучшее пора вы будете бороться с поверхностью скалы, с самим собой, со своими товарищами, и в конечном итоге с игроками со всего света.
Поэтому, когда в The Climb дело доходит до дизайна степеней, мы стремимся обеспечить обилие разных маршрутов и широкое разнообразность испытаний, призванных подстёгивать соперничество. На каждом этапе проложено несколько маршрутов – шагающих вверх, вниз, влево или вправо – среди которых есть и скрытые. Всё-таки, если линия только один, это как гонка без срезов.
Нашим первым степенью была Бухта – для неё выбрана азиатская тематика. Сперва мы учим реальные виды в поисках уникальных географических особенностей, чтобы у нас показались пещеры и разломы, которые можно узнавать и рассказывать о них товарищам. Но перед непосредственным созданием схемы уровня мы заходим в VR и глядим на игру изнутри. Что будет здорово выглядеть со стартовой позиции? Какие трудности я отмечу, окинув утесу взглядом, что будет самым привлекательным и интересным? Продолжая трудиться над уровнем, мы не перестаём проводить подобные тесты – в отличие от обыкновенных игр, в VR-проектах непрерывное тестирование играет куда более значительную роль.
В целях сохранения эффекта присутствия мы делаем поверхность утес очень детальной и естественной, но нельзя забывать, что игрокам вечно надо быстро понимать, за что можно зацепиться. Облегчая выбор маршрутов, мы предусмотрели возможность предварительной пометки необходимых выступов. К слову, скрытые маршруты спрятаны очень неплохо и совсем никак не обозначены, поэтому, чем больше вы изучаете место, тем больше найдёте дополнительных путей.
Маршруты предполагают немало по-настоящему рискованных пунктов с прыжками, которыми смогут пользоваться идущие на рекорд игроки. Вы можете подпрыгнуть к отдалённому выступу или же, при спуске, выпустить выступ и схватиться за что-нибудь ниже – в любом случае это весьма захватывающие трюки, которыми непросто овладеть в мастерстве. При жажде можно выбирать безопасный путь и двигаться от выступа к выступу, но если охота преодолеть маршрут быстрее, прыжки обеспечат вам преимущество.
Иная интересная особенность дизайна таких уровней – скрещивание рук. В реальном скалолазании скрещивание рук помешивает вам тянуться как можно дальше. Это стоит иметь в виду, если вы желаете двигаться в ровном темпе. На ранних этапах мы подсказываем благосклонность выступов, при котором в итоге свободной окажется определённая длань. Этот навык приходит с опытом. Со временем вы научитесь инстинктивно выбирать линия при взгляде на рельеф скалы. Например, если впереди вас ожидает прыжок, к нему следует подготовиться, чтобы руки бывальщины на наиболее выгодных позициях. Рано или поздно такие предметы начнут получаться сами собой.
«Комбинация рельефа утесы, разнообразия маршрутов, прыжков, контролируемых падений и препятствий на линии создаёт по-настоящему вариативный игровой процесс. И, как мы выяснили во пора тестов, эта вариативность приводит к напряжённому соперничеству. К примеру, вам представляется, что вы неплохо справились, но тут кто-то проходит по незамеченному вами линии или же просто демонстрирует лучшую технику и ставит новый рекорд. И сейчас вам просто необходимо пройти ещё быстрее».
Заниматься дизайном степеней было действительно интересно. Это как учить какой-то новый стиль для создания особой версии спортивного состязания, которой не есть в реальности. Мы приготовили вам множество испытаний, и по мере развития своих навыков вы научитесь подвигаться плавнее и быстрее в погоне за новыми рекордами – но надеемся, вы не пропустите возможности насладиться красивым видом.