Живо для платформы:
Eador. Imperium: обзор
Красота не избавит мир
С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически мочами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки немало конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.
Истина, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога необходимо было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Пора в духе Planescape: Torment.
Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно сведущий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, природно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — именуйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним совместно со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.
Игра получила подзаголовок «Владыки вселенных», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность пуще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания сделалась лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне нынешней. Плюс появился мультиплеер.
Правда, с новыми технологиями пришагали и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сшибленные скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки вселенных» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в подновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.
Герои Римской империи и Магии
В итоге обновляли игру длинно, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и немало сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас образцово такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».
Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по манеру и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими сражениями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики собственно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.
Кроме того, показались четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из возвышенных им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго степени. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражьи провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого степени).
Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается лишь после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новоиспеченные «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», углубляющей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и иные) во многом ориентированы на дальний бой.
Особенно интересными получились зимние бойцы — белоснежные волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже заледенённые зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут упражнять подобных стойких к холодам бойцов.
А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под различных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Сейчас мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно избрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и накапливать благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.
Желали как лучше…
Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразность. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и усилием и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Так, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить установленные ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем миновать специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело выходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.
А механика покровительства Владык привнесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию немало вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С поддержкой специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать разом после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и мощно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту народонаселения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже стукнуть по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.
…А вышло как всегда
Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной доли) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась образцово на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…
С увеличением тактических карт свалки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медлительно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно длинно искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.
С другой сторонки, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания необходимо успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя башку по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и визитом всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь сделалось ещё больше.
В всеобщем, как вы догадываетесь, к игре тут же полетели патчи — они выходят чуть ли не каждодневно. Так, спустя какое-то время авторы всё же убрали пресловутое ограничение на число ходов в кампаниях. Появилась возможность пропускать анимацию движения и штурмы, а также включать упрощённый графический вид без всей этой флоры, что резко увеличивает темп сражений. Но проблем предстоит разрешить ещё много — например, у меня пропатченная по самые гланды Steam-версия отчего-то вылетала регулярно, а более ранняя с GOG.com работала куда стабильнее.После этого не изумляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не затмили двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают длани, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на грядущей. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких вящих пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.
Плюсы: новоиспеченные интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: нехорошая оптимизация и многочисленные технические проблемы.