Живо для платформы:
В драках можно использовать гранаты, бомбы, зонтики и даже наручники.
Живо для платформы:
В драках можно использовать гранаты, бомбы, зонтики и даже наручники.
Подлинно, сюжет, придуманный титулованным Полом Нотом, не то чтобы интригует, но способен заинтересовать и завлечь. Действие Empyre: Lords of the Sea Gates разворачивается в альтернативной Америке 1911-го года. После того, как в 1899-м основные береговые города мира были затоплены, многие жители покинули и Нью-Йорк. А те, что остались, образовали различные группировки и свои города-государства.
Важнейшее условие для их выживания — пополнение резервов пресной воды, поступающей через трубы с материка. И вот раз запасы эти резко начинают заканчиваться. Собственно, мы и должны разрешить этот водный кризис, отправившись в длинное путешествие. В ходе него придётся искать союзников, знаться с разными группировками, участвовать в разборках итальянских мафиози, спасать девиц из сексуального рабства и узников из тюрем, искать коды для запуска цеппелина, вести переговоры, воевать и так далее.
Разговоров и интересных ситуаций в Empyre: Lords of the Sea Gates довольно много. Как и колоритных персонажей, которыми постоянно пополняется партия. Довольно сказать, что вместе с нами среди прочих путешествует девица, избивающая неприятелей зонтиком, а также известный разыскиваемый преступник, который норовит все проблемы решать кулаками, угрожает собеседникам, упрашивает отвлечься от основной задачи и заглянуть отомстить старому обидчику. А раз срывается, избивает копа (вместо того чтобы покойно дать взятку) и убегает в неизвестном направлении, оставив партию в неполном составе и тонком положении.
Жаль только, что история весьма линейна, ситуаций выбора в ней весьма мало, да и те влияют только на какие-то локальные вещи. В одном из побочных заданий, так, мы решаем сами, как помочь начальнику доков — самим выгрузить ящики из корабли или найти рабочих, которые объявили забастовку. Если сделать первое, то вскоре покажутся агрессивно настроенные товарищи, которые пустят в ход кулаки и револьверы. Но и добавочных заданий, на самом деле, кот наплакал.
Сражения бывают весьма затяжными, что не шагает им на пользу.
Впрочем, интересной истории и колоритным персонажам можно извинить и линейность, и малое количество побочных квестов. У Empyre: Lords of the Sea Gates есть проблемы куда положительнее. Главная — ужасное техническое исполнение. Игра выглядит как ухудшенная версия Wasteland 2. Текстуры, модели и анимация — всё это чистосердечно попахивает нафталином. Особенно больно смотреть на то, как персонажи передвигаются во пора сражений, — как будто каждый из них кукла, вязнущая в болоте.
Сами бои по механике вроде бы должны прийтись по душе всем обожателям пошаговых драк. Очков действия нет. На паузе мы выбираем любого бойца и отдаём ему приказы, что делать, куда бежать, кого и чем штурмовать, какое зелье или настойку использовать, присесть или встать в целый рост, какое занять укрытие, в каком направлении прицелиться и так дальше. А потом жмём кнопку и в реальном времени наблюдаем, как они всё это мастерят. В любом момент приказы можно скорректировать или отменить, отдав новоиспеченные. Во всём этом проглядывается продвинутая тактическая механика, напоминающая о Frozen Synapse.
Однако всё это в теории, а вот на практике исполнение вышло никудышным. Бойцы тормозят, медленно слушаются приказов, управление кошмарное, неловкое и неинтуитивное, и вкупе с замедленной и ужасной анимацией всё это превращается в утончённую пытку. Ты просто сидишь и молишься, чтобы сейчас бывальщины только диалоги и какие-то небоевые сцены. К тому же при дефиниции шанса попадания как-то очень криво и нелогично трудятся факторы укрытия, дальности, положения тела, занятой позиции. Стелс же и вовсе ненужен.
Примерно то же самое хочется сказать и о ролевой системе. С облику всё на месте. У каждого персонажа есть много характеристик, «перков» и атрибутов, воздействующих на самые разные аспекты — и на мастерство владения «огнестрелом» или оружием ближнего боя, и на шанс отыскать что-нибудь интересное, и на хитрость, используемую в диалогах. Есть даже подобный параметр, как «Нервозность», — он определяет, как быстро персонаж может запаниковать в бою.
Со стилизацией тут всё, слава господу, в порядке.
Но многое «прокачивается» автоматически, а с каждым новым степенью разрешают улучшить лишь один «скилл», то есть созидательного развития персонажа нет.
К тому же многие навыки (ну кроме военных) редко используются. На больших уровнях с «прокачанным» умением Reason можно отыскать буквально пару сундуков — непонятно, зачем было городить столько пространства и заставлять нас носиться в поисках «лута». Тем более что в конце каждого уровня игра сама предлагает одним нажатием кнопки скопить всё, что можно было найти здесь. Хитрить в диалогах тоже позволяют лишь по вящим праздникам.
Наконец, в Empyre: Lords of the Sea Gates нет ни «апгрейда» оружия, ни «крафта». А торговля, на какую делали особую ставку в анонсах, за пол-игры встречается лишь единожды. Да и денежки, за которые мы выполняем квесты, особо девать-то некуда.
Степени тут большие и детальные, но интересных занятий на них мало.
***
Складывается впечатление, что авторы рассуждали образцово так: у нас есть крутой известный сценарист и крутые «завлекалочки» для игроков — и всё, вяще делать ничего не нужно, этого достаточно, чтобы сама собой родилась отличная игра. Но довольно этого оказалось лишь для интригующих анонсов. Нет, играть в Empyre: Lords of the Sea Gates можно — ради более-менее увлекательной истории, периодически подкидывающей небанальные ситуации (когда, так, нужно не убить врагов, а заковать в наручники) и колоритных персонажей. Но при этом готовьтесь к тому, что вы очутитесь в роли тех мышек, которые плакали, но ели кактус.
Плюсы: увлекательная история; небанальный неовикторианский сеттинг; колоритные персонажи.
Минусы: ужасное техническое исполнение; неудобоваримые пошаговые сражения; слабенькая ролевая система.