В прошедшем сентябре мы уже получили соулслайк по мотивам итальянской культуры — речь про  Lies of P, частично основанную на знаменитом романе «Приключения Пиноккио» Карло Коллоди. И вот гладко год спустя вышел соулслайк от миланской студии Jyamma Games, которая также черпает вдохновение из итальянской цивилизации — в данном случае из театра и комедии масок эпохи Возрождения. Согласитесь, звучит интригующе и красиво. Какой вышла  Enotria: The Last Song?

И мне и Вам не повезло — под маской обитает зло!

Прежде всего, игра действительно получилась очень итальянской по духу и стилистике — солнечной, живописной, с ландшафтами, архитектурой и настроением юга Италии. Правда, за этой маской скрывается чудовищная гримаса, ведь вымышленная страна Энотрия очутилась во власти Кановаччо — созданной богами вечной пьесы, которая держит мир в неестественном стазисе. Все там носят маски и играют назначенные им роли, и только мы, существо без маски, можем оказать сопротивление могущественным авторам пьесы, победить их и вывести мир из застоя.

Звучит прекрасно, слегка непонятно и подкрепляется соответствующей атмосферой. Получив первые указания, пробежав по залитому солнцем полю подсолнухов и победив первых неприятелей, мы оказываемся в типичном средиземноморском городке, где на улицах разыгрывается та самая вечная пьеса — актёры, шуты и музыканты всегда танцуют, поют и что-то декламируют.

Правда, если прислушаться к ним, то окажется, что слова зачастую весьма злобные, с угрозами сожрать тех, кто не хохочет. А если подойти поближе, то актёры бросятся на нас — сразу возникают ассоциации с такими же безумными «мирными» жителями из BioShock.

Жалко, потом это не получает особого развития. Да, периодически появляются свихнувшиеся боги, лидеры культов и собственных церквей, какие говорят что-то об искусстве, вере и смысле жизни, есть записки, пополняющие кодекс, которые рассказывают об истории и генезисе этого мира, о том, как и почему обречённые играть в вечной пьесе артисты постепенно сходили с ума, и так далее — интересной информации подлинно много.

Некоторые актёры упорно продолжают декламировать, даже когда нам совсем не до них.

Но по большому счёту всё это проходит полой, особенно если не заглядывать в кодекс. Настолько фоном, что в какой-то момент я остановился и спросил себя, что тут происходит. Ах да, пьеса же какая-то непреходящая. Но что мы должны сделать по сюжету? Понятно, что в соулслайках история, как правило, и должна идти фоном. И хорошо, что в Enotria нас пристроили в такой яркий и необычный сеттинг, а не заперли в очередных мрачных подземельях.

Но в этом дар и проклятие игры — сам по себе этот сеттинг так необычен, что хотелось бы более интересного его раскрытия, чтобы мы не просто сражались на сцене опустевшего театра, а, например, участвовали в постановке и с воплями «Бить или не бить?! Бить!» вонзали меч в грудь врага. Ну или что-то в этом духе. А в итоге мы всё равно получили писульки и периодические выступления главных злодеев с программными речами.

Хорошо, что некоторые из боссов соответствуют заявленной теме — так, известный комедийный актёр, основавший собственный театр.

Тугая маска — спасение моё. И днём и ночью я вечный раб её

Желая я, быть может, просто многого хочу. Авторам Enotria: The Last Song в любом случае стоит произнести спасибо за то, что они придумали такой необычный мир. Да, не получилось полностью раскрыть его театральный и комедийный потенциал, но попытка хорошая.

К тому же этот мир увлекательно исследовать. Он не открытый, и некоторые двери в важные регионы откроются только по сюжету. Но в пределах текущих больших локаций мы утилитарны полностью предоставлены сами себе. Можем пойти в любом направлении и забрести совсем не туда, куда отправь бы другие игроки.

В таких декорациях хочется бросить меч и пойти к морю пить вино.

В таких декорациях хочется бросить меч и пойти к морю пить вино.

Так, я однажды чуть не нагрешил на игру — размышлял, что после победы над важным боссом откроются ворота в новый сюжетный регион, а они не открылись. Я посмотрел прохождение, где человек, осилив такого же злодея, благополучно перешёл в новую локацию. Подумал уже, что поймал баг, но, как оказалось, я просто ещё не до конца исследовал регион и не уложил другого сюжетного босса.

Во время исследования мы находим расходники и материалы для улучшения экипировки, открываем сундуки с ценностями и периодически решаем простенькие загадки — в кой-каких точках с помощью максимально нехитрых манипуляций герой может изменить пространство и время и вернуть на место лестницу или мост, чтобы добраться до очередного сундука.

Как дойти до некоторых мест, не очень понятно, но очень хочется. Дизайнеры тут постарались.

Как дойти до кое-каких мест, не очень понятно, но очень хочется. Дизайнеры тут постарались.

Лицо под маской вам покажу сейчас, и вы умрёте, как все, кто был до вас

В геймплее авторы тоже попытались обставить центральную тему с масками. Наш герой волен надевать любую — это выразилось в возможности на ходу менять класс персонажа.

Вначале доступны маски бойца и элементалиста, а по мере того, как мы побеждаем важных врагов, открываются и другие роли. И мы в меню сами снаряжаем три выкладки, три роли, между какими можно свободно переключаться, — выбираем маску, расходники, два варианта оружия, несколько активных боевых умений, а также аспекты (специализации) и навыки, отвечающие за инертные бонусы.

Enotria: The Last Song: Обзор итальянского соулслайка

И вот с этими аспектами и пассивными способностями связано самое интересное. Они изначально принадлежат к разным специализациям — бойца, трикстера, военного мага, элементалиста, разбойника, убийцы. Есть соответствующие ветки умений, где за набранные очки изучаются новые инертные способности.

Потом нам разрешают прикреплять к любой роли (то есть к одному из трёх персонажей) любые аспекты и навыки самостоятельно от изначальной специализации. То есть к роли воина можно добавить аспекты разбойника или боевого мага. Такая занимательная комбинаторика обнаруживает прорву возможностей для творческих экспериментов с билдом.

В яркости и живописности игре точно не откажешь.

В яркости и живописности игре точно не откажешь.

В сражениях иногда подлинно полезно переключаться между доступными масками и оружием, учитывая ситуацию и состав врагов. Где-то эффективнее боец, где-то лучше использовать элементалиста, делающего ставку на стихийный урон. На широких улицах лучше махать алебардой, а в узких коридорах — переключиться на скорый меч.

Нужно ещё учитывать, что и мы, и противники можем специализироваться на разных типах урона и имеем разную устойчивость к ним. Можно использовать расходники, какие усиливают/защищают нас или накладывают ослабляющую гадость на врагов, но лучше «затачивать» свои билды на разные типы урона и после в зависимости от ситуации переключаться между ними.

Игра делает особую ставку именно на различные статусные эффекты. Одинешенек из них — «Злоба» — усиливает стихийный урон, но если персонаж с таким статусом пропустит удар, то его обидчик восстановит здоровье. То есть против таких «злючек» нужно сражаться более активно. Персонаж со статусом «Сияние» постепенно регенерирует здоровье, но удар по нему потребует взрыв, который нанесёт урон обоим.

Вот здесь этим взрывом меня часто отбрасывало в воду.

Вот здесь этим взрывом меня часто отбрасывало в воду.

Посмотреть желаете вы, что под маской, но, увы…

Важную роль во всём этом играют и активные боевые умения — тут их называют репликами. Многие из них активируют особые стихийные штурмы и приёмы, делая недругов более уязвимыми. То есть боевые способности тоже нужно грамотно подбирать под любую из трёх доступных масок. Добавьте сюда возможность всю эту прорву инструментов прокачивать у костров за местный аналог душ (есть ещё отдельная кузница, где также можно торговать) — и постигнете, что с точки зрения механик The Last Song выглядит вполне компетентно.

Другой вопрос, как это всё реализовано. Взять инертные навыки — многие из них бесполезны, потому что их накопительные эффекты сбрасываются при получении урона. Переключение между масками тоже не совершенно работает — ролевая система устроена так, что чаще всего выгоднее прокачивать и использовать одну-две маски из всего арсенала.

Вот тут, на кого ни переключайся, основное — увернуться от бочек вина.

Кроме того, авторы зачем-то ввели кучу непонятных названий и терминов. Образа урона называются «вис», «фатуо», «гратия», «ардоре»… Хитро пишут и про скорость зарядки реплик. В итоге их описания звучат образцово так: «Призвать булаву ардоре, пропитанную силой вис, и выполнить тяжёлую мощную атаку. Скорость зарядки: престо».

Удобопонятно, зачем это сделали разработчики из Милана. Перевести, понять, заучить и привыкнуть, конечно, можно, но в суровом экшне, где значительно быстро ориентироваться в том, какие эффекты на нас и врагах, и реагировать на ситуацию, это поначалу раздражает.

Ещё больше бесят постоянные спонтанные переключения с цели на цель, медленные и непрерываемые анимации и порой слишком маленькое окно для парирования. Бесит, что немало мест, где персонаж может запросто свалиться в пропасть или в воду — а потом мы вернёмся за потерянными душами и увидим, что они, разумеется, лежат в воде и вернуть их практически невозможно.

Драться в таком месте — эффектно, но слишком опасно.

Тут есть впечатляющие с точки зрения дизайна боссы, но тактики у них пуще всего предсказуемые и простенькие. К тому же нет баланса — на некоторых уходят десятки попыток, других убиваешь с первой, так и не постигнув, что это было. Хотя, возможно, я просто пришёл перекачанным — открытая структура многих локаций позволяет не идти разом к опасному врагу, а исследовать другие территории.

Бывает так, что противник просто встаёт как вкопанный и на все удары реагирует лишь печальным взглядом. Встречаются и другие баги.

Босс оказался пацифистом. Ну или мазохистом.

Играть в  Enotria: The Last Song непросто, а пунктами и вредно для нервной системы. Но всё равно интересно. Понятно, что это не уровень Dark Souls и той же  Lies of P, но живописные пейзажи, ослепительная стилистика, необычный мир, который хочется исследовать, всё равно привлекают. Видно, что игра большая и красивая, со своими фишками, а от сражений можно получать наслаждение и вызов. Тем обиднее, что авторы так и не смогли успешно реализовать потенциал своего творения.

Плюсы: яркий и необычный мир, навеянный итальянской цивилизацией и природой; открытая структура многих локаций, позволяющая свободно их исследовать; много интересных фишек в геймплее; состоятельные возможности для экспериментов с билдами; отличный дизайн персонажей; атмосферная музыка.

Минусы: некоторые механики плохо реализованы; нервирующие моменты — баги, медленные анимации, особенности управления и другие; некоторые боссы примитивны.

Оценка игры