И ещё одно позабытое интервью, которое мы публикуем прямо перед релизом игры, о какой шла речь. Вы ведь хотите узнать что-нибудь интересное о том, как For Honor показалась на свет, как зародились её механики, или о том, чего ждать от её сюжета? Ну, в прошедшем году мы попытались это выяснить у бренд-директора игры Люка Дучейна. И частично нам даже удалось.
КГ: Расскажите, как идея For Honor вообще родилась. А то ведь блокбастеры Ubisoft популярны тем, что их объединяет ряд общих черт: большая карта, побочные миссии, вышки… For Honor же представляется чем-то совершенно иным, а местами выглядит экспериментальнее немало инди-проектов. Например, из-за боевой системы.
Люк Дучейн: То, что вам игра нравится, мощно упрощает мою работу. (смеётся) Ну, дело было так: несколько лет назад Джейсону Вандербергу (режиссёру For Honor) пришагала в голову идея новой игры, заточенной под ближний бой. Он ходил с ней по различным людям, но всюду получал неуверенное: «Чё-т не знаю». Но в итоге Джейсон, какой в молодости учился орудовать полуторным мечом, обратился к нашей монреальской студии, уже трудившейся с файтингами (примечание: как минимум с Naruto: Rise of a Ninja), они отыщи общий язык, и проект активизировался. С самого начала разработчики For Honor фокусировались на механике боя. Первое пора они играли в новые прототипы не то что каждую неделю, а каждый день. Глядели, как развивалась механика. Так она и превратилась в то, что вы видите. Я присоединился к команде возле трёх лет назад, а с For Honor Джейсон познакомил меня без небольшого четыре года назад. Концепт боевой системы у них уже был, и с тех пор мы его полировали, полировали, тестировали, ещё раз полировали… И вот итог.
КГ: То есть поначалу игра была файтингом вроде Bushido Blade?
Люк Дучейн: Она никогда не была собственно файтингом. Всё началось с ядра — механики боя For Honor. С вопроса «Как сделать экшен, выстроенный вокруг сражений на мечах?» Очень скоро к ядру примкнула идея викингов, рыцарей и самураев в качестве сторон. Эти фракции, пожалуй, самые популярные из им подобных. Мы даже находим их чем-то вроде личностного теста. Уверен, у вас тоже уже есть возлюбленная сторона. Я, например, однозначно за викингов, они мне ближе всего. И с тех пор мы всегда работали над тем, чтобы отточить механику For Honor до совершенства. У нас есть мотто: «Вытекай за весельем». Если что-то делает игру веселее — подвигаемся в этом направлении. Благодаря этому мы очень быстро прочертили игру через целое множество итераций. И это же позволило нам уже к анонсу на Е3 владеть играбельную версию проекта.
КГ: А можете привести примеры тех «развеселых» элементов, что были добавлены в ходе такой вот работы?
Люк Дучейн: Ну, произнесём, мы не ограничиваем вас разрубанием людей мечами. Вы можете швырять неприятелей на колья, в огонь или с обрыва. И это весело! А введя подобные элементы, ты соображаешь, что они добавляют ещё один слой к стратегическим возможностям игры. Ведь сейчас важно не только само сражение, но и то, в какой части локации оно проходит. Надо всегда следить, где ты находишься, дабы не получилось, что ты не заметил кольев за горбом, а враг сломал тебе защиту и пинком насадил на стену и уложил. Эти добивания делают игру глубже. И проводить их ну очень симпатично. Потому мы эту возможность и добавили — когда люди тестировали игру и скидывали кого-нибудь на лезвия, им это очень нравилось.
КГ: А что насчёт синглплеера?
Люк Дучейн: Да, у нас будет синглплеерная кампания с полноценным сюжетом и своей злодейкой — Аполлион, какой противна сама идея мирной жизни.
КГ: К слову, о сюжете For Honor. Меня сконфузил трейлер: зачем они стали сражаться из-за лужи, когда можно было попросту вырыть несколько колодцев?
Люк Дучейн: Ну, показанное в трейлере можно воспринимать по-разному. Я над трейлером не трудился, так что наверняка не скажу, но скорее, война в нём не буквальна, а метафорична. Это аллюзия на катаклизм, случившийся в вселенной игры, на ограниченные ресурсы и то, как три фракции сражаются за контроль над ними.
КГ: Но останется ли повествование метафоричным и в самой кампании, или нам расскажут о вселенной игры подробнее?
Люк Дучейн: Боюсь, ответа на это вам придётся обождать. Не буду раскрывать сюжет, но цель For Honor — показать начин всего, зарождение бренда. Что-то в игре объяснят, что-то специально покинут без ответов. Во-первых, это даст людям темы для обсуждений. Во-вторых, позволит нам исследовать какие-то идеи в грядущем (вероятно). Скажу, однако, что за время сюжетной кампании вы поиграете за рыцаря, викинга и самурая, а Аполлион будет наблюдать за тем, чтобы война не закончилась.
КГ: Безымянных рыцаря и самурая или полноценных персонажей?
Люк Дучейн: За персонажей. Это полноценная кампания с виньетками и тому подобным.
КГ: То есть одиночная кампания в игре так же значительна, как и мультиплеер?
Люк Дучейн: Именно.
КГ: А будет показана жизнь вне поля боя? Как люд, не знаю, овощи выращивают? Живут?
Люк Дучейн: Кампания повествует историю военного конфликта, так что растить овощи там не придётся. И что творится за пределами поля боя, мы не увидим. Это история брани и воинов, так что в основном здесь будут сражаться.
КГ: Ещё один удивительный момент в сюжете For Honor: сказано, что война длится уже тысячу лет. Как эти фракции умудрились провоевать столько лет, но не измениться, не перенять особенности товарищ друга? Да и как они вообще пережили тысячу лет сражений?
Люк Дучейн: Бездонный вопрос, на который я не смогу дать удовлетворительного ответа. Разумеется, война длилась не беспрерывно. Началась война. Катаклизм всех пришиб. Их цивилизации опять восстановились. Но и мира между фракциями никогда не получалось — выходило примерно то, что показано в трейлере, когда при первых признаках вселенной все надежды разрушила своевременная стрела со стороны Аполлион.
КГ: Планируете ли вы добавлять в игру иные фракции? Может, после релиза?
Люк Дучейн: Сейчас мы целиком сфокусированы на викингах, рыцарях и самураях. Мы хотим удостовериться, что наш базис трудится идеально, а потом уже думать о других фракциях. Но вы не сомневайтесь: предложений мы слышим немало.
КГ: Это хорошо, что сперва вы думаете о том, чтобы закончить игру. Нынче это раритет.
Люк Дучейн: Потому мы и проводим столько тестов. Скажем, отдельные тесты в различных странах, в том числе и здесь, в России. Мы зациклились на идее доведения игры до идеала. Мы желаем создать новый ip с геймплеем настолько классным, насколько это вообще вероятно. И отзывы публики нас очень радуют. Людей затягивает, они заигрываются, из желающих поиграть выстраиваются цельные очереди.
КГ: А что насчёт оптимизации? А то ведь игры Ubisoft периодически мучатся от проблем с оптимизацией и даунгрейдов.
Люк Дучейн: Ну, тут я могу вас порадовать. Когда игру впервые показали на E3 2015, геймплей уже хватался с PS4, а не с какого-то суперкомпьютера. И на всех выставках с тех пор она была играбельной на PS4. Нам не потребовались никакие даунгрейды. Немало того, за прошедшее время она стала выглядеть только прекраснее. Уже за пять месяцев до релиза мы начали разрешать людям стримить For Honor во пора тестов, а подобное мало кто может себе позволить. И стримы велись как с PS4, так и с PC и Xbox One, так что люд получили возможность точно узнать, как наш экшен выглядит и играется.
Ну и на этот раз мы можем представить вашему вниманию не лишь текстовую расшифровку нашей беседы, но и её отрывок с субтитрами.