Живо для платформы:
For Honor: обзор
Во славу сёгуна, навстречу Вальгалле!
Когда начинается первая миссия и мы становимся свидетелями чертовски зрелищной осады замка, рот открывается от изумления. Привыкайте — в кампании будет немало эпика, отличных роликов на движке игры, неплохая постановка с симпатичными закадровыми голосами. For Honor выглядит потрясающе, и, видя будет большое количество действующих лиц в кадре, приятно удивляешься отсутствию намёков на падение fps. Влюбленность «за глаза» превращается в любовь «с первого взгляда».
Рыцарская доблесть, бешеная ярость викингов и самурайская часть — атмосфера игры придерживается на этих трёх столпах, и передана она великолепно. Характеры персонажей целиком соответствуют ментальности своих народов. Ты ураганом проносишься по первым миссиям, восхищаясь всем вокруг: красочным сеттингом, брутальностью героев и насыщенностью массовки, какая разлетается от твоего меча, как трава под газонокосилкой. Их дело небольшое — создавать атмосферу, и с этим они справляются: поле боя усеяно воюющими бойцами, повсюду крики, звон металла…
О том, что после сетевых сражений одиночная кампания будет представляться унылой рутиной, ещё не знаешь.
Щенячий восторг проходит весьма скоро. В сюжетной ветке нам последовательно дадут поиграть за любую из трёх фракций. Связаны главы единой сюжетной чертой, повествующей об экспансии некоего Легиона Чёрного Камня. Входить в суть происходящего надоедает довольно быстро — сразу соображаешь, что никаких сценарных откровений от сюжета не дождёшься. Потом и геймплей наскучивает — дальней заданий типа «иди туда, убей того» одиночная кампания For Honor не шагает.
Проходишь игру не ради сюжета и зрелищности, а для овладения первоначальными навыками ведения боя. Как и в какой-либо Battlefield, здесь всё ориентировано на подготовку к сетевым сражениям. И вроде разработчики отлично осознают «тренировочный» статус кампании, но, с другой стороны, зачем-то растягивают её с поддержкой совершенно нудных развлечений вроде стрельбы из баллисты или неспешного сопровождения тарана.
За честь и славу!
Битвы выглядят весьма эффектно и разнообразно. Мечники скрещивают клинки, громилы с двуручным оружием таранят соперников, из ран хлещет кровь, башки летят с плеч… Жестокости в кадре хватает, анимаций весьма много, и они здорово соединяются друг с другом, не оставляя между ударами визуальных скачков.
Но что самое основное, на уровне механики и восприятия процесса творение Ubisoft также ничуть не проседает. Сражения подлинно ощущаются сражениями, а не условными «закликиваниями» противников — лежащие на клавиатуре и мыши длани буквально ощущают тяжесть меча.
Всё это не просто метафорический трёп. Разработчикам удалось свершить своего рода прорыв в жанре: такой богатой механики сражений с морозным оружием, включающей в себя множество различных ударов и комбинаций, ещё не получалось создать никому. Можно представить, насколько трудная это задача — реализовать толковую систему ближнего боя. Ведь сегодняшнее фехтование имеет тысячи нюансов, которые просто невозможно свести к чете схематичных приёмов.
В основе боевой системы For Honor возлежит схожая с Chivalry механика: удары наносятся и блокируются по трём курсам. За мгновение до атаки рядом с противником появляется красный индикатор, подсказывающий, с какой сторонки нужно защищаться. Тайминг балансирует на грани возможностей реакции человека. Отдельный вылазка отбить не составляет труда, но, когда атаки сыплются сериями, а противник всячески исхитряется, чтобы замаскировать движения, начинается самое увлекательное. Залогом победы в сражении является как опыт пользователя, так и его собственные качества, вроде реакции и умения действовать непредсказуемо.
Есть мощный и немощный удары, из которых выстраиваются комбинации. Однако этот центральный принцип так сильно замаскирован множеством дополнительных возможностей, вроде пробивания защиты, показателя утомления, парирования, что сражение уже перестаёт ощущаться как последовательность атак и блоков. Ты импровизируешь, пытаешься прочувствовать соперника, его манера, используешь разные тактики. Всё это происходит в пылу динамичнейшей рубки и сопровождается всплесками адреналина.
Разумеется, стоит сказать об обратной стороне подобной реалистичности: For Honor весьма требовательна к игроку, и прежде, чем вы достигнете чувства свободы в сражении и начнёте побеждать регулярно, потребуется провести долгое время за оттачиванием навыков избранного героя.
Кэнсэи, сюгоки, ороти, нобуси
А таковых тут двенадцать — по четыре героя на любую фракцию. Забудьте о классическом распределении ролей типа «саппортов» и «керри»: любой класс здесь самодостаточен и предназначен исключительно для фаршировки итого живого. Авангард, защитник, убийца и гибрид отличаются товарищ от друга стилем ведения боя — например, убийцы более шустрые, а заступники полагаются на мощные удары.
Важно, что, хотя герои из одного класса любой фракции имеют нечто общее между собой, в цельном они обладают достаточным количеством как визуальных, так и боевых отличий, чтобы восприниматься как уникальные персонажи. У любого из воинов есть собственный набор комбинаций. Их не так много (семь — десять), но учить аспекты даже одного бойца можно долго.
Даже способы ведения боя одним героем у различных пользователей могут различаться. Кто-то делает ставку на концентрированную защиту и контратаки, кто-то — на быстрый запуск режима ярости, некто — на сохранение выносливости и изнурительную схватку. Возможность так кропотливо адаптировать любого персонажа под свои нужды даёт система «кастомизации». После завершения матча мы получаем дары — внутриигровую валюту, опыт, а также предметы гардероба. Любая вещичка даёт прибавку к одному параметру, но уменьшает иной. Так, можно создать очень выносливого бойца, но со слабыми штурмами. Или увеличить скорость воскрешения павших союзников за счёт оборонительной способности. Есть также масса всякого незапятнанно косметического барахла, вроде эмблем для герба, узоров на нагруднике и так дальше.
Закупить ширпотреб можно и во внутриигровом магазине. Скажется ли это на балансе? Теоретически да. Человек с полным объёмом кошелька может набрать тонны стали, за какую приобретёт нужные вещи и сделает несколько улучшений, таким манером получив неплохой бонус и преимущество над честно трудящимися товарищами его степени.
Смертельная битва
Основной мультиплеерный режим «Захват территорий» стандартен: битва ведётся за ключевые точки. Приблизившись к одной из них и истребив находящихся рядом противников, вы начинаете приносить очки в копилку команды.
Сражения шагают четыре на четыре. Карты здесь совсем небольшие, многие чистосердечно линейные, но это только на руку игре. За счёт малой площади обеспечивается рослый уровень динамики — куда бы вы ни свернули, всегда окажетесь в середине событий.
Порядки «Схватка» и «Уничтожение» представляют собой вариации командного «дефматча». В «Дуэли» и «Бойне» можно проверить свои навыки в битве с одним или двумя соперниками. Вот, в общем-то, и всё. Негусто и, что обиднее, ни капельки не оригинально. Разработчики попросту включили в For Honor парочку традиционных мультиплеерных режимов, не попытавшись придумать что-то увлекательное для своей механики.
В каждой из забав можно веселиться как в формате скорой игры, так и в рамках так называемого «Военного конфликта». Это масштабная кроссплатформенная битва фракций по завоеванию и защите территории. Побеждая в отдельных матчах, мы получаем очки, какие можем инвестировать в стратегические действия. Итоги войны подводятся в крышке каждого сезона, который длится десять недель. Беспорочно говоря, с трудом можно представить, кого зацепит вся эта чепуха.
Рубка сплеча
Сквозь пару суток игры, когда восторг угасает и ты начинаешь ощущать, что тройка режимов не просто надоедает, а никогда особо и не увлекала, является понимание, что процесс — это вообще единственное в For Honor, что задерживает в ней. Забавы скупы до неприличия, и пользователю всё равно, какое из них выбрать и какие там задания на карте. Основное — найти соперника и биться с ним.
Поэтому чаще выбираешь командные порядки — там поединки длятся дольше. Ведь после сражения вы попадаете в меню, сквозь которое нужно пробираться к следующему матчу. Ожидание соперников, длинный «матчмейкинг» очень сильно тормозят геймплей. И заняться в это пора совершенно нечем: «кастомизация» слишком примитивна, чтобы с интересом пробовать разные комбинации одёжек. Добавьте сюда нередкие вылеты из сессий, из-за каких половина из восьми игроков заменяется ботами.
Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак невозможно назвать полноценной заменой стику геймпада. Порой, чтобы подняться в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола. К тому же на компьютере весьма непонятно описаны клавиши для выполнения комбинаций. По одной руководства понять, например, как ороти делает «Бурю» или «Порыв вихри», просто невозможно.
Технические проблемы раздражают, и в результате For Honor оказывается неспособной гарантировать бесперебойный экшен, а ведь только за ним в неё и заходишь.
Девелоперы уделили весьма много внимания тонкостям механики, и это похвально, однако они позабыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре есть нечто помимо основного геймплея. В шутерах мы не попросту стреляем в соперников и прячемся за укрытиями — у нас есть занимательная «кастомизация», какой мы готовы уделять своё время; различные задачи на картах, ради выполнения каких и вступаешь в бой; тактическая коммуникация с членами команды и куча иной побочной деятельности. Это очевидные вещи. Но For Honor превращается в незапятнанный файтинг.
То есть ты понимаешь, что если убрать гербы, порядки, сюжет, «кастомизацию» и оставить только одну дуэль со случайным соперником, то игра не утеряет почти ничего. И эта ситуация настораживает.
Когда вы овладеете любым героем до автоматизма, когда вы запомните все карты и станете здешним Дунканом Маклаудом, вас ожидает одно из двух: либо вы перебежите в лигу ветеранов-хардкорщиков, либо забросите игру. Правда, эта стадия продлится будет долго. Однако в конце концов даст о себе ведать недостаток контента и вторичного пользовательского опыта. For Honor категорически необходимы постоянные обновления, свежие режимы, карты, герои. В противном случае есть подозрение, что ей не удастся сделаться серьёзной мультиплеерной дисциплиной.
For Honor, безусловно, явление знаковое. Разработчикам удалось не лишь воплотить наши детские фантазии и соединить несоединимое — они сумели создать, отважусь сказать, лучшую механику ближнего боя в истории видеоигр. Она трудится замечательно, но хватит ли её одной для долгой и счастливой жизни?
Плюсы: вариативная и удобопонятная механика ближнего боя; плавные анимации и общее качество графики; разнообразность героев и стилей ведения боя; отличный баланс.
Минусы: недостача интересных идей, согласующихся с боевой механикой, а также контента — порядков, карт и так далее; постоянные вылеты из сетевых сессий; длинный «матчмейкинг»; неудобное управление на PC; одиночная кампания слишком долгая, чтобы не успеть надоесть.