Живо для платформы: PC
С сиквелами хитовых игр почти всегда есть одна существенная проблема. С одной сторонки, ломать то, что и без того отлично работает, нельзя. С другой — необходимо придумать что-то новенькое. Хорошо, когда это чисто сюжетная предмет, — можно отделаться новой историей и косметическими правками. Сложнее, когда это тактическая стратегия, как Frozen Synapse. Слава господу, британцы из Mode 7 Games эту проблему изящно решили и в сиквеле избежали «синдрома второго альбома».
Внутренняя глубина
По внешним атрибутам и основной механике первая Frozen Synapse, вышедшая в 2011-м, выглядела весьма просто. Визуально игра напоминала какой-то схематичный спецназовский симулятор: человечки на экране пуляют товарищ в друга в окружении линий, прямоугольников и прочих подсвеченных неоном геометрических фигур, значащих окна, двери, коридоры и укрытия.
И при этом авторы сознательно избегали немало «костылей», привычных для классики тактического жанра, — высчитывания процентов попадания, очков хода, возни с инвентарём, непреходящих дилемм, как уместить в нём пять аптечек, тяжёлый пулемёт и семь коробок боеприпасов, и так дальше и тому подобное.
Но за таким минимализмом скрывалась максимально незапятнанная, дистиллированная тактика, в которой обезличенные, лишённые параметров, инвентаря и эмоций бойцы демонстрировали то, чему в лучшие моменты игры могли позавидовать даже профессиональные спецназовцы из какой-либо «Альфы».
Общаясь с лидерами фракций, можно узнать заключительные слухи, попросить о каком-нибудь задании или просто объявить им брань.
Пять секунд, пять секунд… Это много!
Хотя, разумеется, всё зависело от самого игрока. В его распоряжении были не очки поступки или хода, а секунды. Во время фазы планирования он определял, что любой боец будет делать в течение ближайших пяти секунд — так, за три добежит туда-то, на четвёртой присядет, возьмёт на мушку ход в той двери, а на пятой проверит окно справа. Можно ещё приказать скоро двигаться из одной точки в другую, игнорируя врагов, чтобы не расходовать время на прицеливание, или, наоборот, взять фокус на конкретного противника или конкретную пояс. Как поступит враг, ты при этом не знаешь — он одновременно с вами также раздаёт распоряжения своим подчинённым. План можно сначала протестировать, а после дать отбой и в активной фазе с ужасом или ликованием глядеть, какой из вас вышел тактик.
В такой ситуации важно грамотно планировать свои поступки и предугадывать движения противников, исходя из архитектуры уровня и благосклонности союзников и врагов. Важно также зацеливать зоны, трудиться парами-тройками, чтобы одни прикрывали других, заходить с фланга и в тыл. Эта схема с одновременным планированием идеально подходила для мультиплеера, да и всему жанру дала новоиспеченный толчок.
Да, авторы явно подсмотрели её в Laser Squad Nemesis, но сделали немало современной, лёгкой, лаконичной и сосредоточенной на чистой тактике. Во всяком случае, в дальнейшем многие проекты, вводя и современную XCOM, тоже делали ставку на динамику и минимизировали манипуляции с инвентарём, боеприпасами и аптечками.
Значимость снайперов в игре возросла, но с такого дистанции сложно быстро и точно поразить цель.
Выйду в поле с ножом
Отчего я так долго рассказываю о первой части? Да потому, что во второй с точки зрения тактических сражений немного что изменилось. И тут сложно что-то добавить к тому, что вы уже наверняка слышали и видали в нашем видеообзоре. Да, появились новые классы бойцов вроде огнемётчиков, «щитоносцев», обладателей миниганов, ножей или газовых гранат — у любого из них свои роли, плюсы и минусы, особенно явные в случае с теми, кто размахивает лишь холодным оружием. Авторы улучшили ИИ, добавили новые мультиплеерные порядки, в том числе крайне интригующий режим «одного хода».
От себя могу лишь добавить, что чуть раздался ассортимент приказов бойцам (теперь можно попросить «обождать»), появилась обновлённая система фокуса, позволяющая показывать и выманивать врагов, которые упорно отсиживаются за укрытиями. Степени стали больше и разнообразнее — торговые центры, машины на парковке, стены различной кривизны и плотности, гражданские, мелькающие перед прицелом, деревья, утесы…
Всё это, конечно, делает тактику ещё более разнообразной, гибкой, позволяет увлекательнее использовать укрытия и фактор обнаружения, усиливает важность стелса. И, соответственно, мастерит сетевые баталии ещё более затягивающими. Да, на широких пространствах сражения сделались менее стремительными, в них уходит больше времени на то, чтобы переместиться до засевших где-то неприятелей или, наоборот, дождаться их, когда планируешь выманить всех под собственный плотный огонь. Появилась даже такая функция, как «возвысить/бросить предмет». Но всё это не отменяет того факта, что тактические бои тут крайне увлекательные и затягивающие.
В этом нагромождении коробок-зданий порой сложно ориентироваться, желая интерфейс старается нам помочь.
Тактика в большом городе
А вот в чем игра подлинно серьёзно изменилась, так это в одиночном режиме, который совершенно незаслуженно именовать каким-то там приложением к мультиплееру. И первая часть была не лишь про «скирмиш» и сетевые разборки, но и про сюжет, раскрашенный в неоновые тона киберпанка. А сейчас уж тем немало.
Новая кампания оформлена в виде глобальной стратегии, в какой можно разглядеть черты и «Цивилизации», и Total War, и стратегического порядка XCOM, но которая при этом остаётся уникальной и по-своему увлекательной. Здесь мы действуем на просторах огромного киберпанковского города в качестве лидера одной из бесчисленных конкурирующих фракций, групп и корпораций.
Схема в целом удобопонятна. Мы нанимаем бойцов, формируем из них отряды и отправляем по разным домам города, чтобы выполнять контракты от тех или иных фракций, получаем деньги, следя за тем, чтобы не уйти в минус, покупаем новоиспеченные здания, выстраиваем дипломатические отношения с другими группировками, упрашивая о союзе, объявляя войну или предлагая перемирие. Когда окрепнете, можно уже не трудиться на побегушках, а самим нападать на владения других фракций или их снующие по карте отряды.
Классика жанра: основное — контролировать проходы!
Контрактная система
Всё это более чем знакомо, но для Frozen Synapse, минималисткой тактики из 2011 года, это огромный, положительный и очень смелый шаг, который значительно расширяет её амбиции, аудиторию и сам спектр возможностей. Потому что в этом порядке интересно заниматься не только тактикой, но и глобальной стратегией.
Тут немало нюансов. Например, в районах, принадлежащих другим фракциям, на их сторонке будет действовать местная полиция. И чтобы снизить её активность, необходимо заключить контракт со специальной организацией, имеющей влияние среди копов.
Иная структура под символическим названием «Тёмный мир» готова пролоббировать наши заинтересованности в других группировках — без неё мы не сможем по полной использовать все дипломатические возможности. Есть ещё контракты, какие позволят устанавливать глушители на оружие, делают наши машины скорее (да-да, тут ещё и транспорт появился!) и так далее, — по сути, это такие аналоги апгрейдов и технологий. Лишь их при этом разрешают менять на ходу, подписывая контракты с иными поставщиками.
Задания тоже надо выполнять с умом. Все они от различных фракций, которые часто просят напасть на другую группировку, сорвать планы конкурентов или защитить себя от их нападения. Соответственно, принцип «Помогая одним, ухудшаем взаимоотношения с другими» тут работает на всю катушку. Особенно учитывая тот факт, что группировок и корпораций попросту уйма. И все они очень разные, и все постоянно выходят на связь, что-то упрашивают, чего-то объясняют, предупреждают или даже угрожают.
Во многих ситуациях огнемётчики и гранатомётчики становятся натуральнее головной болью.
Дополнительную перчинку во всё это вносит денежный проблема — все фракции участвуют в финансировании нашей организации, которая изначально выступает в роли этакой здешней спецслужбы. Успешно выполненный контракт не только даёт разовую награду, но и увеличивает всеобщей финансирование. И наоборот. Некоторые контракты ограничены по времени, иные слишком сложны, слишком далеко расположены или ведут к схватке с теми, с кем сталкиваться не хочется. В итоге приходится выстраивать цельную стратегию, с кем работать, какие задания выполнять.
Охота за реликтами
Наконец, сюжет. Он в Frozen Synapse 2 совершенно не проходной, не фоновый и не ограничивается только обучением. Можно, разумеется, отключить сюжетные миссии, получив этакий вариант «Независимой игры», но лучше этого не делать. Сюжет тут хоть и отнят роликов, но всем ценителям киберпанка придётся по душе. В этом варианте мы вырваны противостоять или же пытаться выстраивать отношения с враждебной группой Sonata (но не Arctica), какая регулярно устраивает вторжения в разных точках города и нападает на дома разных группировок.
Не успели отреагировать на атаку или не были готовы, потому что полкоманды основного ударного отряда отлеживается в медчасти на вашей базе, или попросту завалили миссию — влияние врага растёт, а пострадавшая фракция накапливает обиду и урезает бюджет. Самое главное, вторжения Sonata связаны с некими значительными и очень ценными реликтами. И нашей задачей становится поспеть собрать 15 таких реликтов, не дав при этом какой-то иной группировке первой скопить семь. Поэтому, когда ваша команда счастливится реликт на базу, на неё вполне могут напасть отряды иных фракций. И нам тоже придётся этим заниматься.
Но это не просто охота за артефактами. В сюжетном порядке мы постоянно получаем сообщения от разных персонажей, которые раскрывают предысторию и подноготную событий, втягивают нас в здешние политические игры, иногда даже просят совета, как поступать в тех или других ситуациях. Ну а более предсказуемый тактический ИИ в одиночном режиме частично компенсируется тем, что в сюжетных миссиях (или когда мы захватываем владения иных фракций) встречаются весьма нестандартные условия и ограничения.
Верно занятая позиция не оставляет этим врагам ни единого шанса.
***
Frozen Synapse 2 подлинно стала игрой более амбициозной, разнообразной и многоплановой. Одинешенек пласт — это всё те же динамичные тактические сражения, которые вышли на немало широкие и открытые просторы и особенно увлекают в сетевых матчах. Другой — это глобальная тактическая стратегия про дипломатию, интриги, политические и корпоративные брани в огромном неоновом городе будущего. И всё это — под совершенно гениальные мотивы, которые вместе с саундтреком из первой части сегодня уже составили такую же классику киберпанковской музыки, как композиции Вангелиса (Vangelis) из «Несущегося по лезвию».
Плюсы: многоплановый игровой процесс; появление полноценного глобального стратегического порядка; интересный сюжет; шикарный мультиплеер; гениальный саундтрек.
Минусы: игра сделалась симпатичнее, но кого-то такая графика по-прежнему отпугивает; есть проблемы к интерфейсу и работе камеры на глобальной карте.