Воображаем вашему вниманию серию статей, посвященных Counter-Strike: Global Offensive, какие помогут вам лучше понять культуру нетленного FPS от Valve.
Ветеран левел-дизайн Шон «FMPONE» Снеллинг рассказал о дизайне карт в Counter-Strike и о том, каково это, проектировать степени для одного из самых суровых и увлекательных шутеров. Шон известен своим безупречным художественным манером и сбалансированными, яркими картами: не считая других знаменитых трудов, он приложил руку к недавним ремейкам Cache и Season.
На любом крупном турнире я вижу профессионалов, играющих одни и те же карты в совсем новой и неожиданной манере. Речь не столько о явных моментах вроде снайперского трюка Fnatic на Dreamhack, сколько об универсальности ландшафта – так, распрыжка впятером на балконе Nuke или внезапная подсадка на «шорте» Dust II с последующим обстрелом нательного тоннеля. Counter-Strike целиком строится на тонкостях и нюансах, и частично это заслуга ее карт.
Будучи заядлым игроком в шутеры, я нахожу, что в плане дизайна уровней Counter-Strike практически нет равных. Баланс так выверен, что неумелая планировка карты может легко сломать его. Лазейки сквозь стены, едва видимые снайперские точки и несбалансированное территориальное перевес пр-р-росто выводят меня из себя. Вот почему классика, существующая со времен 1.6 и Source, так выделяется. Сделать хорошую карту для Counter-Strike – значит, создать что-то ближнее к идеалу, ибо даже самые проницательные игроки должны быть довольны.
Локации, какие переделал Шон, опираются на проверенные формулы левел-дизайна, представляя сражения в сбалансированном и увлекательном ключе. Три черты отлично разделяют команды, одновременно давая атакующим достаточный ширь для действия и не слишком рассеивая защиту. Открытая центральная район обеспечивает хорошую площадку для убийств, тогда как коннекторы, подсадки и беспросветные углы используются для самых разнообразных тактик.
«Cache и Season равно превосходны для Counter-Strike, – поясняет Шон. – Изначально Cache была сделана Volcano, бывшим профессиональным игроком, а автор Season, Ted, имеет огромный эксперимент в картостроении CS. В этих проектах чувствуется классика – обе карты имеют три лейна и не особо многообразны по высоте. Но что в них замечательно, так это их глубина, которой достаточно, чтобы они оставались увлекательными многие годы и при этом были относительно простыми в освоении. Тот факт, что карты сбалансированы 50-50 для соревновательной игры, тоже излишним не будет».
«Со стороны структуры в целом, Cache, Season, Inferno, Mirage и Dust II, наверное, самые «традиционные» карты в Counter-Strike, потому что все они делают мощный акцент на контроле центральной области. Мне, как игроку, такой дизайн весьма нравится».
Похоже, большинству фанатов этот дизайн тоже по душе. Dust II без сомнения почитается наиболее популярной картой в репертуаре CS, но Inferno, Mirage, Cache и переосмысленная Season тоже отстояли свои позиции среди фаворитов крупных игроков. Все они, за вычетом сравнительно новой Season, также входят в список карт для профессиональных турниров CSGO. Однако создание таких степеней требует титанических усилий, а переработка старых любимчиков, в свою очередность, влечет огромную ответственность. Как понять, когда пора менять излюбленную карту в угоду нынешнему функционалу, и какую роль играет арт-дизайн в возрождении устаревшей карты?
«От меня требовалось переделать Cache и Season, соединив свои навыки художника окружения с опытом левел-дизайнера, – сообщает Шон. – Обе карты являются частью истории Counter-Strike со преходящ Source, но им не хватало художественной самобытности, которая бы их выделяла. Мне необходимо было сначала дать им уникальную и запоминающуюся тематику с симпатичной эстетикой, а затем уже подправить дизайн с учетом «мейнстрима», не испортив соревновательный дух».
[embedded content]
«Труднее итого было, пожалуй, с Cache. В какой-то момент я даже подумывал кинуть работу над ней, потому что дела шли не очень хорошо. Но Volcano веровал в проект, и нам удалось пересилить некоторые начальные трудности. Эта карта и Volcano определенно преподали мне одинешенек из самых ценных уроков дизайна соревновательных уровней: необходимо поддерживать живую атмосферу и удобочитаемость окружения».
«В плане реструктуризации на Cache есть немало примеров того, как мы изменяли карту не столько в угоду арт-дизайну, сколько для расширения игрового эксперимента. Мне нравится плавное и легкое передвижение, и ближайшей иллюстрацией этому служит наше решение переменить лестницу «хэвена» точки B на рампу. Таких деталей немало, но я теперь не могу представить Cache как-то иначе».
Заключительнее мне очень знакомо. Для меня вертикальный геймплей и перепады вышин представляют наибольшую угрозу в CS. Игрок я далеко не лучший в вселенной, поэтому моментальные хедшоты – это не про меня. Когда враг есть на рампе или на платформе, я чувствую себя уязвимее, чем в любом товарищем шутере, потому что я просто пень в корректировании прицела по вертикальной оси. Охота верить, у остальных та же проблема. Контроль снайперских точек и использование возвышений очень важны в CSGO, поэтому я спросил Шона, как он трудится с учетом всех этих вариаций высоты.
«Вертикальный геймплей доставляет наслаждение, но он контекстуален. В CSGO я сразу понял, что игроки не хотят испытывать слишком много углов за раз, а вертикали всегда несут в себе наибольшую угрозу, потому что сверху убивают скорее всего. Если вы вводите такой геймплей в CSGO, он должен быть достоверно просчитан и хорошо спроектирован. «Шорт» на Dust II – отличный тому образец, но по сравнению с каким-нибудь Q3DM6 он практически плоский. Nuke показывает, как подобный геймплей может повергнуть к проблемам баланса, из-за которых карту нужно переделывать с нуля. Мне любопытно, что Valve там стряпают – должно быть интересно и довольно познавательно. CS никогда не углубляется в вертикальность, но многие правила левел-дизайнер может нарушать, если он осознает риск».
Уместно, о нарушении правил. Благодаря амбициозному художественному дизайну Шона два его ремейка, особенно Season, так выделяются в визуальной палитре иных карт. Он отошел от пыльной коричневой гаммы Counter-Strike с ее песчано-деревянными текстурами и создал незапятнанные, яркие уровни со своими особенностями. Cache объединяет эту яркость с ощущением удивительного, разбитого и заброшенного места в сердце Чернобыля. А в стерильных белоснежных стенах и металлических вставках Season сочные зеленые растения глядятся живее, чем фикус на моем подоконнике.
Мы играем на уровнях Counter-Strike сотни матчей, раз за разом посещая и переоценивая одни и те же пункты. Я спросил у Шона, помогает ли эстетический аспект избежать раздражения от повторяющихся обликов и добавить характерной глубины. Затем я поинтересовался, может ли эта глубина воспрепятствовать игре. Возможно, простота – залог хорошего дизайна?
«Детали имеют смысл, – ответил он. Ведро краски, которое я добавил на степень, может выглядеть банально, и в общей картине, разумеется, так оно и будет, но я уделяю внимание мелочам, потому что желаю, чтобы в моих работах ощущалось качество. Людям может не быть дела до этого ведра, но мне есть. Они это постигнут и осознают весь путь, который я прошел, чтобы их осчастливить».
«На мой взор, важно, чтобы окружение рассказывало истории. Не так принципиально, какие собственно, ибо с какой-то стороны даже лучше, если игроки сами заполняют череду пробелов, но тематические детали – это увлекательно. Они способствуют удовольствию на протяжении многих часов, которые многие из нас коротают на том или ином уровне».
«Хороший пример – карта Militia. В одной из ее долей есть мансарда с одиноким стулом напротив окна. На стул опирается топор, а рядышком стоит бутылка черт знает чего. Такие детали цепляют меня как игрока, они настолько же очаровательны и символичны, как просты. А определить, мешают ли они получаемому опыту, не так трудно: спросите игроков. Если они раздражены, значит, вы промахнулись».
Я все больше думаю о картах и об их историях – и вспоминаю, какой удивительной была Agency. Это карта со зданием рекламной компании на кровле небоскреба и вертолетной площадкой прямо перед входом. Кромки ничем не огорожены – воображаемые сотрудники наверняка свалятся оттуда после порции горячительных напитков на рождественской вечеринке. Как дизайнер степени делает окружение правдоподобным? Имеет ли это вообще какое-то смысл?
«Я думаю, это чуть более субъективно. На уровнях все равно будут предметы, противоречащие основным принципам реальности. В каком-то смысле это приемлемо, если левел-дизайнер довольно умен. Нельзя позволять людям излишне задумываться о том, что они носятся по игровому уровню, так что в конечном счете тут дело в управлении восприятием. Agency развеивает мои сомнения в правдоподобности необычайной красивостью, а это всегда хорошая тактика».
Так каково же Шону видеть, что профессионалы бьются за огромные призы на его картах? Чувствует ли он давление? Страшно ли основывать что-то достаточно рельефное и яркое, чтобы заинтересовать обыкновенных игроков, и одновременно отлаженное для нужд высшей лиги?
«Проектирование карты для CSGO есть в жестких рамках, – признается он. – По умолчанию всем плевать, все уверены в крахе. Моя обязанность как левел-дизайнера заключается в создании чего-то настолько качественного, чтобы люд начали задавать всевозможные вопросы вроде того, войдет ли карта в основной список. Это вечно моя цель. Когда я работаю над соревновательным уровнем, я представляю играющих на ней профессионалов и пытаюсь отвечать их высоким стандартам. Некоторые вещи для меня священны: ни в коем случае невозможно раздражать игроков. Если что-то может быть глаже, проще и лучше, так и нужно сделать. Каждое затруднение, с каким ты сталкиваешься, может повлечь кучу последствий. Ты не нажимаешь кнопку «сделать неплохо» и сидишь весь такой умный и красивый, все гораздо сложнее. Необходимо многое продумывать для обеспечения плавного опыта, и это не считая итого прочего ожидаемого и неизбежного труда».
«Глядеть же на команды вроде Fnatic, TSM, EnvyUs, Cloud9 всегда симпатично вне зависимости от карты, на которой они играют. Но если уровень сделан мной, то это весьма круто. Я не говорю, что я «выше этого», потому что это неправда, но я не ощущаю, что эти уровни мои. Они принадлежат всем нам – в маппинге я больше всего обожаю то, что картами мы наслаждаемся все вместе».
Какой совет дал бы Шон начинающим левел-дизайнерам, в особенности в сфере Counter-Strike? Какой эксперимент привел его к нынешней точке его карьеры?
«Я делал уровни еще в младенчестве. Мне всегда хотелось этим заниматься, еще с тех времен, когда я писал этапы для Mega Man 2 на листах в клеточку. Свою первую труд для Day of Defeat: Source я выпустил в возрасте около 16 лет. Резаться с другими на чем-то, что создал я сам, мне показалось огромным достижением, и с тех пор я подсел. Я трудился над некоторыми уровнями Natural Selection 2 и выпустил пять карт для CSGO. И даже после этих релизов маппинг CSGO не перестал быть увлекательным испытанием для меня – о нем еще столько предстоит узнать».
Сейчас Шон трудится над шестой картой, Santorini, разворачивающейся в Греции. «Цель моей труды над Santorini – сделать крепкую соревновательную карту с хорошей видимостью и сформулированной тематикой», – комментирует он. Поиграв на его прошлых работах, могу лишь произнести, что заинтригован перспективой побывать на известном греческом острове в интерпретации Шона.
«Рекомендация всегда один: изучайте как устроен уровень. Не просто играйте, а ходите по степени и отмечайте конкретные дизайнерские решения. Каждый геометрический элемент, любая текстура, источник освещения и пропорции любой области – это осознанные решения, какие можно и нужно находить, критиковать и понимать. Лучшие степени представляют собой настоящие произведения искусства, где все креативные ходы продуманы и неглупы. Такие работы до жути вдохновляют меня».
Последний проблема для Шона: правильно «sneaky beaky» или «sneaky peeky»?
«Sneaky beaky like, – отвечает Шон. – Определенно».