Бег. Скорость, движение, реакция. Услышать крик врага, успеть постичь, где он находится, запрыгнуть на стену и пробежать по вертикальной плоскости несколько десятков метров, уворачиваясь от пуль. Разрубить не поспевшего перезарядиться противника, отразить катаной выстрел следующего, направив отбитую пулю точно в голову незадачливому стрелку, запрыгнуть на перрон, ведущую к двери, и… сорваться в пропасть, не успев вовремя сменить направление прыжка. Что дальше? Загружать автоматическое сохранение и протекать этот кусок уровня по новой, мысленно обновив список действий, необходимых для успеха.
Примерно так и выглядит геймплей Ghostrunner. Игра не заставляет напрягать головной мозг, зато крепко проверяет на скорость работу спинного. Заметно чёткое разделение каждого уровня на части: здесь в приоритете сражения с неприятелями, а вот тут уже бороться приходится с работой левел-дизайнера, создавшего очередной замысловатый лабиринт, который надо пробегать, проявляя чудеса реакции и ловкости.
Цветовая индикация доступных для паркура поверхностей используется в Ghostrunner более изящно, чем у конкурентов: такие стены и перроны сразу видишь, но обходится без ядовито-контрастных оттенков.
Какая из этих двух составляющих геймплея на первом месте, так разом и не скажешь. Больше интересен другой вопрос: что сложнее – сражаться или «паркурить»? Да, враги умирают с одного удара катаной, но и основной герой точно так же уязвим: единственный пропущенный удар или выстрел отправляют на чекпоинт.
По мере прохождения противники становятся многообразнее, а их количество только увеличивается. Если в начале игры мы сражаемся с парой-тройкой обычных стрелков, то ближе к концу на одной манежу нам могут противостоять лазерные турели, снайперы, взрывающиеся монстры-камикадзе и летающие дроны. Против каждого вида неприятелей следует применять свою тактику – например, щитоносцы уязвимы только для атак с тыла, а от снайперов приходится всегда прятаться.
Напомню, главный герой умирает с одного попадания, поэтому каждое сражение превращается в головоломку: необходимо скоро сообразить, каким образом и в каком порядке убивать противников, чтобы успешно зачистить область, после чего исполнить замышленное.
На этом моменте я начал впервые проклинать разработчиков. Как оказалось, далеко не в последний раз.
Save/Load
Отдельно стоит упомянуть сражения с боссами. Их немножко, но времени они отнимают преизрядно. Вроде бы ничего особенного – главное, вовремя попадать в «тайминги», уворачиваясь или нажимая кнопку штурмы в нужный момент, но каждый босс умирает далеко не с одного удара, любит менять тактику и, что больше итого раздражает, активно пользуется «помощью» довольно спорной системы сохранений. Начинать сражение с самого начала, оборвавшись на последнем парировании, – так себе удовольствие.
С сохранениями в целом ситуация неоднозначная. Чекпоинты (а загрузка с ключевой точки – это один-единственный вариант) иногда расставлены так скудно, что приходится перепроходить один и тот же кусок уровня десятки раз. Проблема в том, что изрядная часть времени в каждой такой попытке тратится не на преодоление того участка, с которым возникают проблемы, а на предыдущие, уже заученные наизусть, а порой и вовсе кормящие в себе лишь банальное перемещение до арены с врагами или начала паркур-забега. Лишние 5–10 секунд – вроде бы немножко, но не в том случае, когда количество попыток начинает исчисляться десятками.
В особо запущенных случаях шинковать врагов становится уже не так весело, тем немало что из оружия у нас только катана. Да, есть четыре особых боевых умения, но они используются очень редко – уж слишком длинно идёт накопление заряда для их активации. Разнообразие – явно не конёк боевой системы, не помогает даже выполненная в облике тетриса прокачка навыков: самые важные усиления в ней направлены больше на паркур и ориентирование на уровнях.
В виртуальной реальности порой приходится решать простенькие головоломки.
Прыжок веры
Ох уж этот паркур! Большая часть тех моментов, когда я желал забросить прохождение (и, пожалуй, так и поступил, если бы не эта статья), связана именно с ним. В роликах бег по стенам и прыжки с одной перроны на другую с помощью крюка выглядят захватывающе, но, чтобы самостоятельно добиться подобной динамики, придётся попотеть. Боль в перстах от постоянного напряжения – не шутка, а суровая реальность. Если не всей игры, то финального уровня уж точно.
И опять же, как и в случае с оружием, арсенал применяемых для скоростного передвижения зачислений не так обширен: прыжок, бег по стенам, крюк (используется редко и только в специально отмеченных точках), рывок и замедление поре в прыжке с одновременным изменением направления движения. Тем не менее паркур никак не назовёшь однообразным благодаря неплохой труду левел-дизайнеров. Да, порой их искренне ненавидишь, но если всё получается, то удовольствие от безупречно выполненной цепочки действий разом убивает накопившееся раздражение, желая встречаются и моменты вроде «Прошёл уровень, сам не зная как».
Использовать все доступные навыки не получится, даже если вы чемпион по Tetris.
Пробежка под музыку
Труд же художников, отвечавших за визуальный стиль, стоит оценить чуть ниже. Да, перед нами вполне себе киберпанковские красивости с high tech, low life: монструозные фабрики с бесконечными конвейерами, подсвеченные неоном небоскрёбы в ночной тьме и будто распадающаяся на пиксели виртуальная реальность, но и тут не хватает разнообразия. В визуальном плане Ghostrunner можно чётко разделить на три части: начало – это путешествие по практически равным заводским локациям, затем действие перемещается на городские улицы, плюс периодически нас балуют той самой VR. В итоге добросердечную половину игры ты будто бегаешь по одному и тому же уровню – уж слишком похожи друг на друга интерьеры города грядущего.
Можно было бы придраться и к несовершенству графики с чисто технической точки зрения, но стоит ли? Во время бега вы вряд ли будете успевать присматриваться к текстурам, какие и правда грубоваты, а несколько схематичная отрисовка объектов и персонажей только помогает ориентироваться во время бега (но всё же, видимо, недостаточно – одно из прокачиваемых умений отвечает как раз за добавочную обводку противников).
А вот музыка заслуживает самых лестных слов. Динамичные и разнообразные треки отлично подходят как для сражений с неприятелями, так и для паркура. Целого часа убойной музыки, как оказалось, вполне достаточно для игры, которую можно пройти минимум за пять-шесть часов (желая, скорее всего, на это уйдёт куда больше времени). Саундтрек задаёт ритм прохождению и, ко всему прочему, пять ложится на киберпанковский сеттинг. Да что там, он вполне достоин того, чтобы прописаться в плеере независимо от того, понравилась ли вам игра.
На первоначальный взгляд происходящее кажется хаотичным, но на самом деле каждое движение выверено до миллисекунды.
***
Мне Ghostrunner скорее понравилась. Да, хватает моментов, когда охота всё бросить из-за кажущейся непроходимости, но динамичность геймплея в моменты, когда всё получается как надо (пусть и после четы десятков попыток), всё искупает.
Почему не «изюм»? Виной тому не однообразие, скромная графика и рудиментарный сюжет. Дело в том, что это самое «эмоция потока», когда от игры невозможно оторваться, слишком сложно поймать из-за радикального подхода к сложности (любое попадание или промах во пора прыжка – смерть) и порой неудачного расположения точек сохранения.
С ходу почувствовать себя неуловимым убийцей, несущимся по стенам и не оставляющим врагам ни единого шанса, получится только у игроков с реакцией сильно выше среднего. Иным остаётся либо совершенствоваться непосредственно во время прохождения, либо довольствоваться тем, что динамика геймплея будет рваной из-за дробных неудач.
Плюсы: музыка; динамичный геймплей.
Минусы: сложность и система сохранений, порой ломающие ритм игрового процесса.