За заключительные два десятка лет студия Level-5 – образованная после распада Riverhillsoft и возглавляемая Акихиро Хино (Akihiro Hino) – вытянулась из скромной команды из 11 человек в одну из успешнейших игровых студий Японии. Level-5 популярна по JRPG для широкой аудитории, таким как Dark Cloud и Ni no Kuni (созданной в сотрудничестве с Studio Ghibli). Но основной хит студии – Professor Layton, серия пазл-адвенчур, пребывающая в по-хорошему здравии с 2007.
В конце июля ожидается новая часть Layton, а сиквел Ni no Kuni запланирован на новогодние праздники. Судя по всему, Level-5 не собирается отходить от своей миссии и продолжит очаровывать западную аудиторию пастельными тонами, обаятельными персонажами и колдовской рисовкой в духе Ghibli. На E3 2017 мы пообщались с генеральным директором Level-5 Акихиро Хино и обсудили ключи его вдохновения, планы касательно сиквелов и отличия его компании от западных аналогов.
Studio Ghibli обыкновенно занималась анимацией для мультфильмов, а не игр. В связи с этим возникали какие-либо трудности?
Беспорочно говоря, никаких. У ребят из Ghibli талант к наделению персонажей мультфильмов живыми эмоциями и эмоциями – иными словами «актёрским мастерством». Для игр это не самая обычная ситуация. У Ghibli эксперимента в таких делах больше, чем у нас. Работая с ними, мы многое научились и получили «новоиспеченный уровень» навыка передачи эмоций посредством персонажей.
Чего вы влеклись достичь в Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom, и как разработка первой игры повлияла на эти стремления?
Оглядываясь на Ni no Kuni 1, я соображаю, что история слишком сильно концентрировалась на детях, поскольку основным героем был мальчик, искавший свою мать. В Ni no Kuni 2 мне захотелось привнести что-то, способное привлечь любого, чтобы играть было интересно всей семье. Таким манером у нас появилась история взросления ребёнка, вынужденного занять престол, но речь пойдёт не только о становлении взрослым, но и о становлении правителем. К тому же, благодаря общению с персонажами самых различных возрастов, история сможет заинтересовать всех членов семейства.
Поговорим о ваших прежних работах. В разработке Dark Cloud и Rogue Galaxy – одних из первых игр Level-5 – вы принимали участие в качестве сценариста, продюсера и гейм-директора. В играх поновее вы значитесь только продюсером, за исключением Ni no Kuni. С чем это связано?
Да, в титрах сейчас я значусь лишь продюсером, но на самом деле я занимаюсь всё той же работой. Ничего не изменилось.
Level-5 разработала масса ролевых игр в японском стиле, но успех на Западе пришёл лишь вместе с Professor Layton. Как думаете, почему?
Layton предназначалась для японского базара, но во время разработки мы многое почерпнули из европейской анимации. Мы трудились с типично западной цветовой палитрой. Так и появился на свет этот восхитительный мир, приглянувшийся игрокам из самых различных культур.
Вас не расстраивает, что Professor Layton не теряет популярности, тогда как отдельный ваши JRPG остаются нишевыми, по крайней мере в Америке?
Эти игры всё-таки назначены для японского рынка, поэтому к ним и сохраняется особое отношение. В Dark Cloud мы пытались создать оригинальную фэнтезийную вселенную, но Rogue Galaxy вышла более реалистичной, ведь это фантастика. Возможно, её приняли хуже из-за отсутствия фантастической атмосферы, ассоциирующейся с названием нашей студии. Я думаю, Layton – отличный образец ожившей фэнтезийной вселенной, поэтому она и остаётся популярной на протяжении длинных лет.
В Ni no Kuni 2 все персонажи совершенно новые. Обычно сиквелы RPG хранят хотя бы кого-то из прежних героев. Как вы пришли к подобной идее?
Я размышляю, в RPG главное – новый опыт. Новый мир, новая история, новоиспеченные приключения. Сохраняя персонажей, придётся волей-неволей сохранять и мир, и это истребит весь смысл создания новой RPG. Мне показалось, что лучше целиком обновить персонажей и перенести действие в другое время, чтобы игра подлинно воспринималась по-новому. Открывать для себя что-то новое – лучшее, что есть в RPG.
[embedded content]
Судя по геймплейным роликам Ni no Kuni 2, тренингов монстров на манер Pokemon больше нет. К чему такой острый отказ от одной из основных механик?
Здесь всё, как и с сюжетом. Престарелая боёвка не обеспечит новых впечатлений. Так что я решил её переработать. Так показались малыши хигглди. Собирая разных хигглди, можно продумывать тактику, как и с монстрами в первой игре. Нам хотелось добавить в игру нечто существенное, а не попросту сохранить всё, что хорошо работало.
Как зарождалась Professor Layton? Что навело вас на идею её создания?
Первую игру мы начали мастерить более десяти лет назад. В то время были очень популярны игры в манере «брейнтизеров». Мне очень нравились публикующиеся в Японии книги «Atama no Taisou», что образцово переводится как «Упражнения для мозга». Я захотел сделать похожую игру. На Nintendo DS уже была игра с вылитым названием, и я решил, что из такой идеи можно сделать хит. Необходимо было придумать название, не связанное с «упражнениями для мозга», и для этого я снёсся с автором упомянутых книг Акирой Таго (Akira Tago). В сотрудничестве с ним я пришагал к выводу, что хочу сделать игру про головоломки, но с полноценным сюжетом. Так у нас и вышла Layton.
Повальное увлечение Brain Age и похожими играми пошло на убыль, но с Layton такого до сих пор не случилось. Как думаете, в чём причина?
Наверное в том, что Professor Layton разрабатывается с учётом самого различного возраста и опыта игроков. Поэтому, даже если вы не являетесь завзятым геймером или не сильны в головоломках, вы всё равно сможете получить наслаждение от игры. И мы всегда заботимся об этом.
Чем, по вашему мнению, Level-5 выделяется от других японских студий?
Наша цель – создавать новоиспеченную интеллектуальную собственность. Мы стараемся сделать что-либо новое любой год. Не то, чтобы остальные к этому не стремились, но мы делаем упор на креативность, а не на погоню за барышом. Хотя, деньги – это тоже хорошо.
На Западе далеко не все геймеры известны с именем Level-5, по крайней мере, пока что. Вы согласны с этим? Что вы ощущаете по этому поводу?
Тут стоит разделить Запад на две части. Если выговор про Северную Америку, то согласен. Не считая Layton, мы там не добились особых успехов. Но в Европе мы весьма успешны. Многие наши игры, в том числе Layton, в Европе продаются лучше, чем в Японии. В Нордовой Америке разве что серия Dark Cloud стала хитом, почти всё прочее лучше продавалось в Японии. Так уж всё обстоит.
Как бы вы описали свой подход к гейм-дизайну?
Мы держимся своего рода свода правил, который называем «TRC». Это стандарты, сообразно которым мы всё несколько упрощаем, в сравнении с другими разработчиками. Многие проекты ныне рассчитаны на хорошо знакомую с играми аудиторию, а мы стараемся мастерить игры, подходящие для «не-геймеров». В плане интервалов между сохранениями и сложности в цельном. Мы хотим, чтобы люди приятно проводили время, даже если они не известны с играми.
Как менялась Level-5 с течением времени? По вашему суждению компания изменилась к лучшему?
Самое очевидное изменение – в размерах. Как в числе сотрудников, так и в плане прибыли мы за последние годы выросли весьма сильно. Но самое главное изменение – мы вышли за пределы своей пояса комфорта, став не только разработчиком, но и издателем. Приобретение лицензий, торговли и маркетинг, работа с другими медиа – кино и телевидением – для добавочной поддержки проектов: прежде всего этого от Level-5 никто не ожидал. Мы сделались компетентными в различных областях развлекательной индустрии, а этого добилась не любая игровая компания.
Кто сильнее всего повлиял на ваш подход к дизайну?
Если бы мне требовалось избрать одно имя, это был бы Юдзи Хории (Yuji Horii), создатель Dragon Quest. У него я научился, как трудиться с массовой аудиторией. Он научил меня, что массы ленятся, и научил, как использовать эту леность с максимальной выгодой.
Что вы соображаете под «леностью»?
Я заметил, что существует большая пропасть между, произнесём так, обычными разработчиками, делающими игры для опытных геймеров, и массовой аудиторией, представители какой хоть и знакомы с играми, но геймерами их не назовёшь. Касательно «лености»: в RPG случаются моменты, когда вам говорят, допустим, собрать 10 объектов в игровом мире. Когда вы ставите подобную цель, люд идут выполнять её, какой бы нудной она не выглядела. Даже, когда это тяжко, игроки будут собирать эти предметы. Они настолько посвятят себя этому делу, что вымотаются и не найдут в себе сил переходить к следующей сюжетной главе, и неважно, что задача была опциональной. По большому счёту, они просто испортят себе игру.
Есть ли какой-то игровой жанр или стиль, возможность попробовать себя в каком вам не выдавалась, но вы бы этого хотели?
Я ни разу не работал с хоррорами, но желал бы попробовать. Я думаю, что сложность игростроения сводится к способности потребовать определённые эмоции. Мы заставляли людей плакать, заставляли их сердце колотиться чаще, очаровывали их юмором, но никогда не пугали. А было бы увлекательно.
Какую из ваших игр вы любите сильнее всего?
Несомненно, Professor Layton. В качестве издателя мы спускали эту игру первой, и я мог сосредоточиться на всех мельчайших деталях. Мы усердно сидели, и в итоге люди полюбили игру. Она продемонстрировала наилучший итог с точки зрения и продюсера, и потребителя. Это главное.
О чём вы жалеете, как разработчик?
Я о многом жалею, даже не ведаю, с чего начать. Но все сожаления связаны с дедлайнами. Всегда охота уделить игре больше времени, но деловая сторона проблемы не менее важна, так что приходится укладываться в сжатые сроки.
Этап бурного успеха Level-5 пришёлся на времена, когда у иных японских компаний наблюдался культурный и экономический спад. Они сделались возвращать былые позиции только в последние годы. Согласны ли вы с этим, и как это важно для вас? Что удерживает Level-5 в стороне?
Честно говоря, не согласен. Для меня это ситуация, в какой японские компании не инвестировали в игры, способные будоражить людей, и потому казалось, будто Япония отстаёт. Японские разработчики всё так же усердно трудились, но уделяли больше внимания деталям, а не искусному исполнению, каким и прославились японские игры. А в этом искусном исполнении японские компании вечно были хороши, и хороши до сих пор. Можно называть это возвращением, но я бы не сделался. Просто обновились тенденции в индустрии. Мы всегда делали то, что лучше получалось, и продолжим мастерить так в будущем.
Оригинал – «Level-5’s Akihiro Hino on the Success of ‘Layton’ and Learning from Ghibli» на Glixel.