Знаменитая компания 3D Realms (она же Apogee), создавшая серию Duke Nukem, ныне поставила на поток производство олдскульных экшенов, претендующих на звания новой Doom, новой Blood и так далее. Graven — очередной подобный проект, который заранее окрестили новой Hexen II. Разработан он датской студией Slipgate Ironworks, у которой будет противоречивая репутация: с одной стороны, она создала Bombshell и Kingpin: Reloaded (что не есть хорошо), а с другой — вполне пристойную Rad Rodgers. Неудивительно, что и Graven получилась весьма противоречивой.
Ссыльный жрец против еретиков
Graven находилась в раннем доступе почти три года и изначально позиционировалась чуть ли не как immersive sim. В итоге мы получили игру, какая действительно далека от понятия «коридорный шутер» и больше всего схожа по концепции с Hexen II, то есть представляет собой смешение олдскульного шутера, экшн/приключения с головоломками, а также компьютерной RPG. Хотя изначально ассоциации с Hexen II вызывает прежде итого рука, которая с помощью магической книги поджаривает врагов файерболами.
Принадлежит рука жрецу ордена Чистейших, какой был осуждён на пожизненное изгнание за убийство культиста. Почему и кто его за это изгнал — непонятно. Как бы то ни было, в этом изгнании наш жрец очутился на грани смерти и уже приготовился обрести вечный покой, но тут некий голос сообщил, что покой ещё нужно заслужить. И жрец заметил себя посреди болота на лодке, которая отвезла его в охваченный чумой город.
Здесь мы сразу предоставлены сами себе — можно вольно исследовать небольшую пристань или отправиться в город в поисках библиотеки, где наш герой хочет найти ответы на многочисленные проблемы. Но сначала городской сборщик налогов попросит разобраться с источниками чумного заражения, отправившись на болота. Второй акт остро меняет декорации — мы попадаем в морозные края. Третий и вовсе переносит нас в пустыню. Везде жрец имеет дело с культистами и еретиками. А алой линией проходит его желание вновь увидеться с дочерью.
В любом случае сюжет проходит фоном, а важные события и кат-сцены мы видим по вящим праздникам — то есть после убийства босса.
В городе много NPC, но внятно общаются только квестовые.
Хороший потенциал
На протяжении всех трёх актов мы воюем с врагами, выполняем сюжетные и побочные квесты, исследуем мир, в том числе в поисках секретов, и решаем головоломки. Никто при этом отчетливо не указывает, куда идти, — карты нет в принципе. Можно свободно исследовать территории, пока не упрётесь в очередную затворённую дверь, от которой нужно найти ключ. Или, как вариант, нужно уничтожить тотемы, чтобы снять печати с дверей. Или отыскать рычаг. Или отыскать шестерёнки, чтобы что-то починить.
Да, головоломки в Graven стандартные — ещё мы крутим статуи, чтобы поворотить их в одну сторону, и выставляем символы на столбах согласно найденным указаниям. Встречаются и чуть более сложные пазлы, но удобопонятно, что это не Myst.
Выглядит игра очень атмосферно.
Очень показательно для местного дизайна и в принципе для того, чем мы занимаемся в игре, первое подземелье (буквальнее, канализация), где нужно придумать, как уничтожить горы чумных трупов. Здесь много ответвлений и затопленных коридоров, где мы не лишь сражаемся, но и нажимаем рычаги, ставим ящики на нажимные платформы, убираем тела, чтобы попасть в секретное пункт, и таскаем огнеопасные бочки, а потом подрываем их точным выстрелом или взмахом нашей магической руки.
В секретных пунктах можно найти броню.
Магия в Graven часто используется для решения задачек и для уничтожения препятствий — можно сжигать доски (истина, не все), в холодном крае с помощью огня мы растапливаем лёд. Когда получаем морозную магию, то, наоборот, замораживаем воду в реках, чтобы минуть по льду. А электрические заряды не только оглушают врагов, но и заряжают некоторые механизмы. Ничего особенного, конечно, но магические упражнения освежают шутерный геймплей.
Немощная реализация
Привычной системы прокачки нет, но помимо секретов мы всю игру ищем особые алтари, которые увеличивают резервы маны, и периодически находим кольца с полезными эффектами. А собранные деньги позволяют улучшать у кузнеца и алхимика оружие или магию. Усиления не попросту повышают урон, а дают новые свойства или дополнительные атаки — например, прокачка файербола сделает так, что горящие неприятели начнут паниковать и распространять огонь.
Некоторые магические эффекты выглядят дёшево.
Проблема в том, что многие улучшения не необходимы, а увеличение запасов маны и вовсе почти бесполезно. И тут начинается невесёлый рассказ о проблемах с логикой, гейм-дизайнером и балансом в Graven.
Зачем, спрашивается, улучшать парирование у меча, если первоначальный же апгрейд посоха позволяет с одного удара далеко и навсегда отбрасывать многих врагов? По этой же причине идиотски и дальнейшие улучшения посоха. Да и тот не так часто используется — в игре явный перекос в сторону дальнобойного оружия, которого тут весьма много, включая пару видов арбалетов, самострел и даже ручную баллисту. И к ним ещё постепенно открываются разные образа боеприпасов.
Улучшать дальний бой тоже можно, но и там не все апгрейды полезны. По умолчанию тот же самострел, приравненный тут к дробовику, явно мощнее прочих. А боеприпасы к нему, поначалу довольно редкие, через какое-то время начинают выпадать практически отовсюду. Соответственно, магия в бою утилитарны не используется. А для решения загадок и исследования мира хватает минимальных запасов маны, которые восполняются автоматически.
Всё это не значит, что неприятели в Graven не оказываются сопротивления. Даже на третьем из пяти уровней сложности встречаются проблемы — противники иногда хватают числом в ближнем бою и читерской точностью в дальнем. Во втором акте кривая сложности довольно резко и несбалансированно взмывает наверх, а в третьем хлопоты игроку доставляют изощрённые ловушки и ломающие темп пазлы, требующие муторно искать необходимые предметы. Ну и в целом последний акт явно хуже остальных и выпадает из общей картины.
Многое в игре поджигается и детонирует. Вот тут я подорвал издалека пару бочек, и от врагов остался лишь лут.
И в каждом акте очень не хватает карты, из-за чего мы попросту не понимаем, куда идти и чего от нас хотят. Вот как можно догадаться, что за огромным залом библиотеки есть другой, где есть квестовая книга, а чтобы попасть туда, нужно среди кучи окон найти одно и разбить его? И ладно, если бы это было необходимо по дополнительному заданию, но нет — по основному. В итоге и без того длинный первый акт в итоге начинает казаться откровенно затянутым.
Отмечу также неинтересных по вящей части боссов — первый из них вообще может застрять в текстурах, чтобы вы беспрепятственно расстреляли его уязвимые места. А ещё периодически случаются баги различной степени серьёзности — вплоть до критических.
У Graven хватает проблем. Это тем более обидно, что на самом деле перед нами прекрасная и атмосферная игра, вполне способная увлечь — особенно на первых порах. Но свой потенциал она так и не реализовала.
Плюсы: интригующее сочетание различных жанров; свободное исследование мира; куча секретов; динамичные сражения; отличная физика; игра атмосферная и прекрасная.
Минусы: сюжет проходит фоном; дисбаланс оружия и сложности; магия в сражениях почти бесполезна; нет карты; неинтересные боссы; проблемы с оптимизацией; несимпатичные баги.