Живо для платформы:
Многие враги, и особенно «боссы», обожают скакать на вас и кидаться чем-нибудь нехорошим.
Живо для платформы:
Многие враги, и особенно «боссы», обожают скакать на вас и кидаться чем-нибудь нехорошим.
Подлинно, в сюжете Immortal Planet так и сквозит циничная ухмылка какого-либо заигравшегося со временем и судьбой бога. Ну или человека, переигравшего в Planescape: Torment. Поступок разворачивается на ледяной планете-тюрьме, обречённой высшими силами на нескончаемое существование. Её обитатели, древние бессмертные бойцы, также постоянно проходят один и тот же цикл из постоянных кончин и возрождений, после которых стирается память.
Кто-то почивает в криокамерах, а кто-то сошёл с ума от этого вечного страдания и сейчас бродит по коридорам, нападая на всё, что движется. Мы как раз проснулись — без памяти о прошедшем, но с желанием построить новое будущее, раскрыть тёмные секреты планеты и найти отсюда выход.
Точнее, этим жаждой нас заражают редкие встречные воители, с которыми можно перекинуться четой строчек текста, — они намёками рассказывают о том, что здесь выходит, говорят о нашей миссии и наставляют на путь. В общем, как и в Dark Souls, всё весьма мрачно, загадочно и толком не понятно. Всё-таки главное в Immortal Planet не сюжет (желая и фоновым его назвать нельзя), а сражения.
Как и во всех подобных играх, биться мы будем часто и столь же часто умирать, прежде чем приноровимся, выучим повадки и тактику того или другого противника или особенно крупного «босса». Боевая система достоверно так же требует постоянной концентрации внимания и заставляет попотеть даже с одним-двумя противниками. Есть удар несложный, особая атака, блок, а вместо уворотов нужно мастерить резкие рывки в стороны — и на всё расходуется выносливость.
Заучивать и высчитывать тайминги и фреймы, вовремя поставить блок, увернуться — всё это тут живо. А ещё нужно уходить с линии атаки стрелков, уворачиваться от западней и брошенных в вас предметов и грамотно совершать рывки и особые штурмы, чтобы обездвижить врага или даже сбросить его в пропасть (противники этим тоже нередко пользуются), — это особенность местной боевой системы.
По мере прохождения и одоления «боссов» самодействующи увеличивается такой показатель, как вязкость крови, — он, в частности, воздействует на эффективность «аптечек».
Многое зависит и от стартового выбора класса, какой складывается из двух составляющих: пассивного навыка (один из них позволяет при успешном уклонении регенерировать выносливость) и оружия. Последнее в Immortal Planet сложно наименовать обычным — есть копьё-меч, штурмовой клинок и гибридный топор-щит. Впрочем, в бою трудятся они куда привычнее, чем звучат их названия.
По мере прохождения мы будем находить и иные колюще-режущие предметы (ну или вы сможете купить их за очки опыта), у любого из которых есть особая атака — это может быть, так, резкий выпад с клинком наперевес или удар по площади. Также будут попадаться расходные объекты — «лечилки» (они тут называются кровью Бессмертных) и разные заклинания, какие можно использовать в бою, — «файерболлы», удары молнии, выстрелы дробью, телекинез, какой-то луч, поджигающий землю под ногами неприятелей, и тому подобное.
Помимо вашей ловкости, расчёта, внимательности и выдержки в бою весьма многое зависит и от «прокачки». Убийство каждого противника подаёт опыт, но, когда убьют уже вас (а это непременно случится, и не раз!), вся нажитая непосильным трудом «экспа» исчезнет, вы возродитесь в единственной криокамере на уровне (аналог костров) и начнёте линия по выученной наизусть локации заново, уничтожая всё тех же противников, какие ждут вас на том же месте. Попытка вернуть «экспу» только одна — после вторичной смерти она исчезает в вечности навсегда…
Если же всё-таки подогнули, накопили ещё больше и добрались-таки до следующего «костра», то в криокамере можно не лишь сменить при желании оружие и заклинания, но и повысить основные характеристики — мочь, ловкость, выносливость, интеллект, силу воли.
И зачастую доводится сознательно раз за разом «прокачиваться» на одних и тех же врагах на одном степени, добровольно возвращаясь к криокамере (благо всегда можно отыскать и открыть обходные пути), чтобы стать сильнее и неплохо подготовиться к переходу на локацию с более сильными противниками и «боссами». Но наименовать это обычным «гриндом» язык не поворачивается. Хотя бы потому, что непреходяще «гриндить» едва ли получится — чем чаще вы повышаете параметры, тем дорогостоящей будет стоить (в очках опыта, понятно) их следующий «апгрейд»! Потому приходится выбирать с толком, с расстановкой.
Атаки сзади тут имеют особое смысл.
***
Автор Immortal Planet Томаш Вацлавек (Tomasz Waclawek) до этого выпустил примечательный платформер RONIN, а после практически сразу же заявил, что желает сделать свой вариант Dark Souls в качестве сердечного послания творчеству From Software, — и со своей задачей он управился. Да, тут есть некоторые вопросы к балансу между классами, но в цельном игра производит отличное впечатление — она, уж простите за каламбур, открыто придётся по душе всем ценителям известной «душевной» серии и тому подобных хардкорных экшенов.
Плюсы: увлекательный, необычный сеттинг; выверенная боевая система; сложные сражения; отличный дизайн; разнообразность видов оружия, «перков» и заклинаний; интересные противники и «боссы», спрашивающие особого подхода; стильная рисованная картинка; атмосферная музыка.
Минусы: есть проблемы к балансу между классами; управление на клавиатуре не очень спокойное.