Нынешняя трёхмерная версия «Героев меча и магии», но про вампиров — согласитесь, звучит заманчиво. А после знакомства с бета-версией очутилось, что и играется
На захват провинций, наём войск, походы в библиотеки/кузницы и проведение целительных ритуалов тратятся очки хода.
Города и деревни любой ход растут в численности, а люди в них — это важнейший ресурс для вампиров. Чем больше смертных в ваших владениях, тем больше мы каждый ход накапливаем очков крови — собственно за них мы активируем многие действия на карте. А в клане Дракулы они же идут на содержание армии. В случае особой необходимости в любой момент можно буквально осушить всех людишек в ближайших деревнях, чтобы получить сразу и много крови. Но в этом случае пассивный прирост ресурса упадёт.
Также на карте есть логова, пещеры, библиотеки, кузницы, какие дают свои бонусы в случае их захвата — позволяют нанимать особых юнитов, покупать (за ту же кровь) снаряжение и новоиспеченные карты для героев.
Карты в руки
Да-да, Immortal Realms — это ещё и карточная стратегия. Карты используются и в стратегическом порядке, и в сражениях, выступая фактически в роли заклинаний. Только на глобальном уровне они тратят очки крови, а в битвах — ману героя. Так, в стратегическом порядке, разыгрывая карты (у каждой — своя кровавая стоимость), можно восстанавливать здоровье выбранной армии, подешевле брать отряды из доступных локаций, поглощать население ближайших деревень, добавлять очки хода своим войскам, штурмовать врагов и так далее. Есть варианты даже выстраивать комбо, выбирая карты, которые снижают до нуля стоимость последующих.
Число карт в руке ограниченно, а использованные исчезают, но раз в несколько ходов или после побед в сражениях/выполнения квестов нам добавляют или предлагают избрать новые. И выбор тут, сами понимаете, очень важен. Есть вариант и сбросить карты с руки, добрав иные. Ещё можно, как я уже сказал, покупать карты в библиотеках.
Практически все юниты (кроме лучников) умеют сразу давать сдачи и контратаковать.
По распорядку становись!
В пошаговых сражениях на пересечённой местности мы действуем по схеме «Героев меча и магии» — сначала размещаем отряды перед битвой, после передвигаем каждый и атакуем. Ходит и герой, командующей армией, — правда, очков перемещения и вообще сил, здоровья, возможностей у него намного вяще. Поэтому грамотное использование героических сил и его карт — во многом залог успеха. Как и правильная расстановка юнитов.
У некоторых отрядов есть особые умения, вроде прицельного выстрела у лучников, восстановления здоровья у аколитов и так дальше. Другие бойцы способны атаковать так, что их удары с фланга наносят повышенный урон. Повреждения же высчитываются в количестве утерянных бойцов. Многие вампирские юниты умеют самовосстанавливать свою численность, нанося урон противникам — особенно это относится к летучим мышам.
Или же вы примените одну из геройских карт, дающих на пару ходов способность «Вытягивание жизни». Среди других карточных приёмов, расходующих ману, — нанесение урона противнику, что также одновременно подлечивает вашего героя (да, опять вампиризм); нанесение урона самому лорду, что также колотит по всем ближайшим врагам; разные усиления и штрафы; призыв миньонов и много чего ещё.
Вампиры бывают различные
У каждого героя в Vampire Wars — свой набор боевых карт. И он ещё во многом зависит от того, к какой фракции относится лорд. Клан Дракулы ставит на поддержку юнитов, Носфернус— на призыв зомби/скелетов и на возможность приносить в жертву союзников, чтобы излечить героя. А представители Моройя — на использование чистой магии.
Можно нанимать новых героев, чтобы объединять и разделять армии по своему усмотрению.
Ну и вообще фракции в Immortal Realms довольно серьёзно различаются — те же Носфернус делают особую ставку на осушение людишек, что приносит им на 50 % больше очков крови и позволяет получать добавочные карты. Герои этого клана не получают пассивного притока очков крови, но и содержание юнитов для них ничего не стоит. «Дракуловцы» со старта имеют плюс к приросту народонаселения в своих провинциях и возможность получать новые карты каждые три хода. А вот про Моройя судить пока сложно — в бета-версии поиграть за них невозможно.
Прокачай своё наследие
Наконец, различия между кланами проявляются и в прокачке наследия — под этим названием объединяются три ветки умений, воздействующих на всю фракцию. У Носфератус, понятно, отдельная ветка отвечает за эффективность осушения людишек, а у клана Дракулы — за пассивный приток очков крови.
Что же прикасается прокачки отдельных вампирских лордов, то она в основном сводится к открытию новых и апгрейду уже имеющихся карт. Например, к той, что наносит урон вашему герою и всем опоясывающих его врагам, можно добавить эффект, позволяющий одновременно исцелять ближайших союзников. Есть и другие варианты — доводится тщательно выбирать, как улучшать карты.
К слову, все герои отличаются не только своими колодами, но и бонусами к основным характеристикам и индивидуальными особенностями. В порядке Sandbox, где в свободном режиме можно играть за любой клан, есть ещё вариант выбрать стартовому лорду жизнеописание — сделать его ассасином, школяром, благородным рыцарем или кем-то еще. Это также даёт разные улучшения и героические особенности.
Помимо кампании и порядка свободной игры есть ещё «скирмиш», рассчитанный исключительно на тактические битвы.
***
Immortal Realms: Vampire Wars оставляет весьма хорошее впечатление. Да, ещё не всё ладно с балансом сложности (не хватает серьёзного вызова), хотелось бы больше возможностей по использованию места в бою. Но тут уже есть главное — атмосфера, стиль, нужный заряд драмы в сюжете и старый добрый геймплей, в котором угадываются и «Герои», и King’s Bounty, и Age of Wonders, и Disciples. И всё это приправлено своими находками (вроде очков крови) и элементами ККИ. В всеобщем, я, как большой любитель вампирской тематики в играх, в наступившем 2020-м с нетерпением буду ждать не только Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.