Живо для платформы: PC
Словосочетание «русская Fallout» давно уже воспринимается как издевательство и синоним амбициозных, но не всегда качественных отечественных проектов, созидатели которых безуспешно пытаются повторить успех одной из самых популярных ролевых серий. Одни соображают эту фразу буквально и пытаются адаптировать сюжет оригинала к странствиям русского Избранного в постсоветском сеттинге, другие черпают наитие в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих случаях итог получается хуже, чем хотелось бы, — пока никому из отечественных разработчиков добиться высот Black Isle Studios, Bethesda или Obsidian Entertainment не удалось.
Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошедшем месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.
Пасынки вселенной
Разумеется, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к какой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, рослую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.
С последним в INSOMNIA всё попросту — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планету разом. Если быть буквальнее, то глобальная междоусобная война уничтожила родной мир народа номах, а останки выживших были вынуждены отправиться искать новый дом внутри гигантского космического корабля-ковчега под наименованием «Объект 6».
Само собой, несмотря на свои огромные размеры, всех желающих «Объект 6» поместить не мог. Во время отбытия корабля многие сумели пробраться на борт противозакооно, получив шанс выжить, пусть и в весьма непростых условиях — в тесноте и тьме технических секторов, при отсутствии нормальной пищи и воды.
Четыре сотни лет корабль содержит свой путь к пункту назначения — некоей «Точке Эвакуации». После первоначального хаоса, потребованного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» есть Урб — изолированный от других районов сектор, населённый потомками тех, кто получил легитимное право находиться на борту во время Исхода. Здесь царит военная диктатура, зато степень жизни — самый высокий на станции.
Изначально планировался изометрический ракурс. Невозможно сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на прок.
Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся значительные технические объекты, необходимые для функционирования станции и благополучия урбанитов. Народонаселение — те самые «зайцы», нелегально попавшие на корабль, которых именуют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Ближнего Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а кроме бандитов и побродяг можно встретить разве что криому — ядовитое растение, служащее ключом пищи для жителей Свалки.
Игра начинается, когда основной герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так именуют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри особых капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении надобности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.
На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе случился взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в винах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.
Постапокалипсис в манере ар-деко
Игроку, в отличие от главного героя, неизвестно, что все эти годы творилось за стенками капсулы для сна. Учить довольно необычный мир придётся самостоятельно, с помощью бесед с NPC и наблюдения за выходящим на «Объекте». Впрочем, бездельничать не получится: нас тут же отправляют на выполнение одного задания, после другого, третьего… Кому-то может не понравиться такой ход дела — в оригинальном сеттинге будет сложно разобраться вот так сразу, без зацепок в виде «лора», каким создатели INSOMNIA делиться не спешат. Учитывая их любовь к необычным наименованиям — та ещё задачка.
Система торговли реализована в облике бартера.
На создание нужной атмосферы работает не только сюжет, но и визуальный манера, который получился на редкость удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX столетия, а самое его начало. Пожалуй, самый яркий пример подобного манера и один из источников вдохновения художников игры — немой кинофильм «Метрополис» аж 1927 года.
Вычурные конструкции из металла и пластика, массивные двери и рослые потолки, автомобили обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря освещению, — собственно таким предстаёт перед нами «Объект 6». Если покинуть в стороне вопросы к рациональности подобного дизайна и любви художников к рослым потолкам на космическом корабле, где каждый квадратный сантиметр пространства должен быть на вес золота, то итог выглядит действительно оригинальным и красивым.
От звукового сопровождения ожидаешь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и монотонны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — по-иному выдержать эту однообразную какофонию непросто.
Озвученных диалогов не ожидайте — за исключением нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишь. Зато текста хватает — правда, берёт он скорее числом, чем качеством. Перед нами будто типичная российская RPG «престарелой школы» — прибитые к полу NPC, стандартные строчки в диалогах, где разом замечаешь, какие фразы нужны для создания антуража, а какие могут означать получение новоиспеченного квеста.
Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не переменят позицию.
Тем не менее за сюжетом, несмотря на примитивность подачи и статичный мир, можно наблюдать с интересом, благо какая-никакая вариативность происходящего присутствует. И история основного героя, кстати, далеко не такая простая, как кажется на первоначальный взгляд. Но вот исполнение хромает со страшным хрустом.
На честном слове и на одном крыле
Произнесённое справедливо не только для сюжета, но и в целом для всего проекта. Поразмыслить только — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто лишь отдалённо напоминающее нынешнюю игру.
Удобство управления? Забудьте — у нас тут оригинальная реализация камеры, какая не позволяет менять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лики это не позволяет нормально осмотреть действительно красивые локации и весьма мешает во время боя.
Сражения и без этого вызывают большие проблемы — интеллект у врагов донельзя примитивный. На обстрел они реагируют апатично, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою победить тоже нетрудно, если есть щит: основное, добежать до врага, не попав под пули. В целом сражения лишь поначалу выглядят сложными — да, вас могут убить с одной очередности, но стоит понять, как ведут себя враги, и побеждать становится чересчур легко. Если есть где спрятаться, конечно.
Путешествие по глобальной карте порой может быть прервано случайными встречами.
Проблемы на этом не заканчиваются. Кнопки управления невозможно переназначить — любители нестандартных раскладок в пролёте. «Лаги», возникающие из ниоткуда во пора любой схватки, пусть даже с одним-двумя противниками, непрерывные ошибки, в том числе такие, которые приводят к невозможности завершить задание, текстуры ужасного качества, пропадающие попутчики и предметы, проблемы со звуком…
Превозмогать все эти недоработки ради увлекательной истории, может быть, и стоит, но это будет очень непросто. На одном «визуале», каким бы отличным он ни был, игру не сделать. Так и с ним проблемы — если окружение ещё выглядит довольно симпатично (за исключением порой встречающихся текстур очень низенького разрешения), то модели персонажей — будто из прошлого века.
Неплохо, забудем пока об ошибках и неудобствах — может быть, в INSOMNIA отличная ролевая составляющая! RPG-система будет проста и чем-то напоминает классические S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть основные атрибуты и прокачиваемые навыки, как миролюбивые, так и боевые, влияющие не только на урон или запас здоровья, но и на беседы с NPC или взаимодействие с предметами. Есть у персонажа нужное количество очков навыка — в диалоге может показаться новая строчка, открывающая другой вариант беседы. Аналогично — при поступках с элементами окружения, вроде дверей или терминалов.
Красивых пунктов, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры доводится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.
На карте нет магических указателей мишени текущего квеста — это сознательный шаг в сторону тех же «олдскульных» RPG, где с игроком не церемонились. Доводится вчитываться в диалоги и запоминать ключевые слова, чтобы достоверно знать, куда отправиться дальше. Записей разговоров нет, но это не беда — журнал заданий вечно подскажет, что делать. Можно даже смириться с тем, что в этом журнале нет разделения на основные и побочные задания. А вот отсутствие хоть какого-то «лога» боя куда хуже — эффективность того или другого оружия в схватке с разными противниками приходится определять утилитарны «на глазок». Периодически необходимо утолять голод и жажду, но ни посмотреть их льющиеся показатели, ни узнать, как они влияют на персонажа, не получится — такой информации попросту нет.
На данный момент INSOMNIA выглядит как типичный «ранний доступ» (желая формально им не является), что равно смертному приговору — уж подобного добросердечна сейчас хватает. Складывается ощущение, что разработчики из последних сил дотащили игру до релиза, разрешив выпустить хоть что-то, вместо того чтобы доделывать и без того заволокшийся долгострой. Подождать патчей? Проект и так пробыл в разработке непристойно долгое время, вряд ли лишние полгода-год сделают из него конфетку.
Мистики в игре цело, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?
***
Вылито, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и один-единственная игра. Как бы она не стала последней — неплохие дизайн и сюжет им создать удалось, а вот на то, чтобы завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не достало.
Наверное, я слишком часто упоминал сходство INSOMNIA со престарелыми отечественными проектами подобного жанра, но от таких сравнений никуда не деться. Если самарцы устанавливали перед собой цель создать «олдскульную» RPG, то у них это получилось. Ведь собственно такими и были в то время многие игры: зачастую неловкие, полные ошибок, но созданные на чистом энтузиазме и, что называется, «с душой». Жалко только, что сейчас 2018-й год, а не 1998-й.
Плюсы: визуальный манера и дизайн; сюжет.
Минусы: баги; неудобное управление и интерфейс; нехорошая оптимизация; игра выглядит устаревшей на пару десятков лет — как наружно, так и по сути.